Tutorial 3ds Max e Mental Ray: Configurando cenas aquáticas com caustics

A configuração de cenas e ambientes que se passem embaixo d'água é sempre um enorme desafio para os artistas 3d responsáveis pelo design dos materiais e iluminação, pois a maioria dos problemas envolvidos na criação e ajuste de cenas 3d se multiplicam nesse tipo de ambiente. O primeiro problema que enfrentamos nesse tipo de configuração é o ajuste de iluminação, pois não existem emissores de luz nesse tipo de ambiente e para todos os efeitos, a luz do sol que ilumina os objetos é filtrada pelo espelho d'água logo acima. Quando essa luz passa pela água nas partes mais rasas, é necessário ajustar efeitos óticos como a geração de caustics para conseguir imagens realistas.

Para os que nunca tentaram configurar uma cena assim no 3ds Max, encontrei um excelente tutorial em vídeo que mostra todos os procedimentos necessários para usar um shader do Mental Ray, que ajuda muito no processo de configuração. Esse shader se chama Submerge e permite de maneira muito simples trabalhar com esse tipo de ajuste no 3ds Max.

O vídeo é narrado em inglês, mas podemos acompanhar as ações realizadas pelo autor do tutorial no 3ds Max e reproduzir o efeito.

No tutorial o artista preparou uma cena semelhante a uma piscina em que foram posicionadas duas câmeras, sendo que uma delas está submersa na piscina. O efeito do shader submerge é aplicado exatamente nessa câmera. Claro que como qualquer shader do 3ds Max, as opções desse tipo de shader devem ser ajustadas no painel de configuração dos materiais.

Com esse shader é possível adicionar volume na renderização, mas aplicando o efeito diretamente sobre a câmera e não necessariamente sobre o modelo 3d. Isso evita a necessidade de usar efeitos atmosféricos avançados e que consomem muitos recursos na renderização. O efeito é aplicado apenas na câmera que está submersa, fazendo com que o efeito ótico seja aplicado apenas nas imagens geradas daquela vista, sem afetar a outra câmera.

Os parâmetros disponíveis no painel de materiais permite editar diversas opções para o shader, que podem simular diferentes profundidades e níveis de transparência nos objetos. Esse tipo de shader aplicado em câmeras no 3ds Max pode ajudar de maneira significativa na criação desse tipo de ambiente aquático.

Publicado por

Allan Brito

Arquiteto que trocou as construções baseadas em tijolos pelas que utilizam pixels! Sim, os pixels também precisam ser devidamente construídos, e quem melhor do que um arquiteto para planejar construções?

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