Allan Brito

Migrando dos tijolos para os pixels!

Archive for January, 2010


A produção de animações relacionadas com visualização arquitetônica está geralmente relacionada com o processo de vendas de um projeto, sem estar diretamente relacionado com o desenvolvimento do material. Mas, imagine que você está participando de um concurso de idéias ou processo de desenvolvimento volumétrico do projeto, coisa muito comum em faculdades de arquitetura, e precisa fazer uma apresentação. A apresentação pode mesclar imagens estáticas e animações com trajetos pré-definidos, enriquecendo significativamente a exposição das idéias.

Uma das ferramentas mais usadas por profissionais dessa área para a visualização de volumetria é o SketchUp, que permite criar modelos 3d sem muitos detalhes de maneira extremamente rápida. Mas, o foco do SketchUp não é a animação 3d o que limita bastante a criação desse tipo de material com o software. Essa semana encontrei um plugin para o SketchUp que permite criar seqüências de imagem baseadas na trajetória de uma câmera no SketchUp, permitindo montar animações 3d de maneira bem rápida.

O plugin para animações 3d no SketchUp pode ser copiado de maneira gratuita nesse endereço, precisando apenas que você seja usuário registrado no Sketchucation.

No vídeo abaixo o autor do plugin explica e demonstra o seu funcionamento.

O funcionamento do plugin é bem simples e funciona com base na interação do usuário com a visualização dos objetos no SketchUp. Podemos determinar diversos aspectos da gravação das imagens, como o diretório em que as imagens são armazenadas e o formato do arquivo. Para evitar perda de qualidade nas imagens, prefira o formato PNG. Assim que configuramos a taxa de gravação dos quadros da animação, é possível começar a deslocar a câmera do SketchUp e mover o foco de visão do usuário para gravar as imagens.

Durante o processo as imagens são armazenadas e a trajetória desenvolvida na animação fica marcada no modelo 3d, para que seja possível consultar o deslocamento do observador depois.

No vídeo o autor demonstra o funcionamento do plugin com a criação de uma seqüência de imagens, que depois é reproduzida usando o Quicktime. Qualquer software capaz de unir e passa essas imagens como um vídeo serve para transformar o mesmo em vídeo. Depois que o vídeo estiver convertido, será simples adicionar o material em apresentações ou mesmo aproveitar o vídeo dentro de uma apresentação em slides.

Esse é um plugin extremamente útil para arquitetos e profissionais envolvidos com desenvolvimento de projetos.

Jan
12

A renderização por softwares que usam algoritmos ou métodos do tipo Unbiased para gerar imagens são notoriamente mais realistas, pela sua fidelidade em relação ao comportamento da luz com a física real. Apesar da sua fidelidade com o realismo dos ambientes, esse tipo de software demanda longos tempos de render para gerar imagens sem a granulação característica por esse tipo de imagem. Por exemplo, as imagens geradas por softwares como o LuxRender, Indigo Render ou Maxwell Render podem necessitar de várias horas de render para conseguir gerar imagens de qualidade. Uma das maneiras de acelerar esse processo é usando computadores com diversos núcleos ou então render em rede.

Um renderizador chamado Octane Render foi anunciado no início dessa semana prometendo revolucionar a velocidade e maneira com que os renders do tipo Unbiased funcionam. O seu segredo é fundamentar o seu processo de geração de imagens na GPU e não na CPU, aproveitando o poder das modernas placas de vídeo que já apresentam diversos núcleos em paralelo.

Já conheço esse software desde metade do mês passado, pois faço parte dos beta testers convidados a participar dos estudos e testes do renderizador, e posso dizer que é realmente impressionante o resultado e velocidade do software. O vídeo abaixo mostra uma rápida demonstração do software usando uma cena crida no Blender 3D. Com o Octane é possível importar modelos 3d no formato OBJ que pode ser gerado por praticamente qualquer ferramenta 3d.

Como o render é gerado pela GPU, a manipulação e ajustes da cena são feitos em tempo real pelo artista. O software como um todo é baseado em nós, o que pode confundir um pouco as pessoas com pouca experiência nesse tipo de sistema, mas é apenas questão de costume.

Depois de todos esses pontos positivos chegou a hora de falar sobre o que não é muito agradável! O software será pago? Sim, o Octane será um software comercial seguindo os mesmos moldes do Indigo Renderer mas muito mais barato. O seu custo está estimado em 99 Euros no lançamento previsto para Fevereiro desse ano. Mais informações sobre a ferramenta podem ser encontradas no web site da Refractive Software, empresa responsável pelo desenvolvimento do software.

Assim que tiver mais material disponível, publico uma análise mais detalhada sobre a ferramenta inclusive com vídeos.

Jan
12

A modelagem por subdivisão é sem sombra de dúvidas a técnica mais usada para criar modelos 3d na maioria dos softwares, mesmo que seja usada uma das suas derivações como o edge modeling que usa como base a modificação de arestas ao invés das primitivas geométricas. Entre os diversos desafios enfrentados pelos artistas 3d que adotam essa técnica, está a organização correta da topologia e o ajuste da suavidade das arestas. Por exemplo, ao modelar um objeto que precise aparecer no render bem próximo da câmera, o ideal é adicional uma pequena suavização nas arestas para evitar mostrar linhas muito perfeitas. No mundo real esse tipo de aresta perfeita não existe, denunciando a artificialidade do objeto na imagem.

As áreas que mais exigem esse tipo de controle são a modelagem mecânica e também a destinada à visualização de projetos para arquitetura. Mas, todos os projetos envolvendo pequenos detalhes nos modelos 3d inevitavelmente acabam aproveitando esse tipo de técnica.

Caso você nunca tenha feito experiências com esse tipo de modelagem em 3d, pode aproveitar as dicas existentes nessa discussão nos fóruns do web site chamado Polycount, especializado em modelagem 3d para jogos.

modelagem-3d-tecnica-subdivisao-tutorial.jpg

Esse é um tópico do fórum que está aberto desde 2008 e aborda exatamente esse tipo de modelagem 3d, com o controle sobre a suavidade das arestas. Para conseguir controlar a topologia dos modelos 3d nesse nível é preciso organizar o posicionamentos dos edge loops dos modelos de maneira a conseguir o efeito desejado. O que essa discussão no fórum proporciona é uma série de exemplos com a resolução desse tipo de problema.

O funcionamento é bem simples e consiste na apresentação de problemas de topologia por artistas 3d, que recebem dicas de outras pessoas para resolver o problema. Isso é feito de maneira generalista e sem direcionar a discussão para nenhum software em especial, o que faz o link muito útil para todos os artistas 3d, independente do software que você usa.

O material está em inglês, mas como o assunto é bem técnico o uso de tradutores automáticos acaba bagunçando o sentido das explicações. O lado positivo é que os diagramas e explicações ajudam mesmo que seja apenas com a observação dos exemplos apresentados.

Jan
11

A modelagem 3d no SketchUp é caracterizada pelo uso intenso de objetos e formas geométricas puras, fazendo com que o software não seja a melhor escolha para desenvolver projetos que usem formas orgânicas. Quando esse tipo de situação está presente em projetos que são desenvolvidos com o SketchUp, o artista 3d responsável precisa encontrar plugins ou scripts para o SketchUp que ajudem na resolução das formas ou então migrar para outras ferramentas 3d. Por isso, sempre recomendo que o SketchUp deve ser usado em conjunto com outra ferramenta de apoio, como o próprio Blender 3D para lidar com esse tipo de problema em projetos de modelagem.

O uso de plugins ainda pode salvar alguns projetos que usem formar orgânicas, como mostra o tutorial de modelagem que mostro nesse artigo. O tutorial é um excelente exemplo de como um plugin para o SketchUp pode ajudar significativamente na resolução de problemas relacionados com modelagem orgânica, sem a necessidade de recorrer a outros softwares. No vídeo é possível acompanhar o processo completo de modelagem de para uma cadeira simples, mas que aproveita plugins do SketchUp para facilitar o processo.

Esse tipo de modelagem é bem diferente do que estamos acostumados a acompanhar em projetos no SketchUp, pois aproveita de maneira muito inteligente o plugin Tools on Surface (SketchUp), que pode ser copiado de maneira gratuito nesse endereço.

A função do plugin é muito parecida com a do modificador Solidify recém adicionado ao Blender 3D 2.50, que transforma a seleção de diversas faces em sólidos 3d. Com esse plugin é possível reproduzir o efeito do Push/Pull nas faces da cadeira. O que qualquer artista 3d especializado em SketchUp faria nessas situações é tentar começar pela base da caderia, criando uma face para o assento e com o Push/Pull trabalhar em múltiplos extrudes de maneira a construir o modelo como um todo. Como o resultado seria algo perfeitamente geométrico e sem a suavidade das curvas características a esse tipo de modelo, a cadeira não teria suavidade necessária.

Esse é um excelente tutorial de modelagem para artistas 3d que usam o SketchUp para trabalhar com modelagem de móveis e outros objetos, além das formas usualmente criadas na modelagem de edificações.

Jan
11

A renderização de volumetria ou efeitos atmosféricos sempre é um problema, assim como os efeitos necessários para gerar ambientes aquáticos como comentei em artigo publicado ontem aqui no blog. Esse tipo de efeito pode ser gerado no Blender 3D com uma opção presente nas luzes do tipo Spot que é o Halo. Ao acionar essa opção na luz, podemos “visualizar” os raios de luz com uma espécie de neblina que representa muito bem a volumetria. Quando o projeto envolve o uso de renderizadores externos como o LuxRender ou YafaRay, o procedimento para gerar esse tipo de efeito muda significativamente.

No caso do LuxRender é um pouco complicado de começar a trabalhar com esse tipo de efeito, pois até mesmo na documentação do software existem poucas informações ou procedimentos sobre o funcionamento desse tipo de opção. Um usuário do LuxRender publicou um pequeno estudo nos fóruns do LuxRender com uma cena de teste e os procedimentos necessários para gerar o efeito. O resultado do efeito pode ser conferido na imagem abaixo, que foi incluída na Wiki do LuxRender:

tutorial-render-volumetria-luxrender-blender-3d.jpg

O procedimento para criar esse tipo de efeito no LuxRender envolve alguns pequenos truques. O primeiro é a criação de m sólido geométrico que precisa ser configurado com um material chamado boundvolume, que define a área em que a emissão do volume deve acontecer. O funcionamento é semelhante ao Domain usado nas simulações de fluidos.

No exemplo disponibilizado pelo usuário ele criou um cubo que envolve o volume completo da cena para que o efeito seja gerado apenas dentro do volume. Pelos testes que consegui fazer em outras cenas, percebi que esse mesmo volume gera uma pequena neblina na sua área. A interação com os raios de luz é que marca a trajetória dos pontos de luz na cena.

Além disso, ainda é preciso alterar o Integrer usado para renderizar a cena, pois apenas com as opções Path e Directlight é que a criação de volumes funciona. Essa é uma limitação da versão 0.61 do LuxRender que já está nos planos dos desenvolvedores para correções na atualização para o LuxRender 0.7. Recomendo que você faça o download da cena disponível nos fóruns e estude as configurações. O efeito é muito interessante, mas deixa o render ainda mais lento do que já é no LuxRender, portanto é necessário cuidado ao adotar esse tipo de efeito em projetos importantes.

Jan
8

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