Como importar arquivos do SketchUp para o Blender?

A criação de cenários virtuais para projetos que envolvem jogos ou animações 3d sempre são um problema de logística, pois demandam muito trabalho dos artistas 3d para coisas que devem ficar em segundo plano no projeto. Por exemplo, ao desenvolver uma animação em que os personagens ou objetos do plano principal desenvolvem seus movimentos e ações, mas o plano de fundo fica sem modelos ou objetos para composição Isso pode ser resolvido com o uso de scripts ou ferramentas para criar prédios e elementos vetoriais. Mas, nem sempre é possível criar os elementos que precisamos para um determinado projeto como prédios famosos e marcos geográficos existentes.

Nesse quesito os arquivos disponíveis no Google Earth e 3d Warehouse são uma fonte quase que inesgotável para adicionar blocos em 3d. Basta selecionar o objeto que você precisa para o seu projeto e adicionar os mesmos na cena. Para os usuários do Blender o desafio e conseguir manipular esse tipo de arquivo nas versões atuais da ferramenta, principalmente com o script que importa o formato COLLADA para o Blender. O projeto que pretende melhorar o suporte para esse formato ainda está em desenvolvimento, e só deve ser lançado junto com a versão estável do Blender 2.50.

Mas, se você tem um projeto e quer aproveitar agora os arquivos do Google Earth no formato KMZ, o tutorial abaixo mostra diversas dicas para manipular esse tipo de arquivo no Blender 2.49b.

As dicas já foram apresentadas aqui no blog em outros artigos, mas não custa nada relembrar o método.

A primeira coisa a fazer é extrair o modelo 3d do arquivo KMZ que é um formato compactado do modelo 3d salvo em COLLADA. Basta alterar a extensão do arquivo de KMZ para ZIP e extrair o arquivo DAE. Esse arquivo pode ser importado para o Blender com o script que manipula o formato COLLADA no 2.49b.

O maior desafio desse tipo de operação é ajustar a escala dos modelos 3d, pois o Blender trabalha com Blender Units que é uma escala abstrata de modelagem enquanto que os objetos do Google Earth e SketchUp usam escala real. No vídeo o autor apresenta diversas dicas para ajustar a escala dos modelos 3d no Blender, como o clipping da câmera e o uso do outliner para encontrar os modelos 3d que “desaparecem” logo depois da importação.

Se você quiser usar o Blender com arquivos do KMZ, o tutorial é um ótimo ponto de partida. Mas, alguns modelos 3d não são compatíveis com o Blender, pois a sua estrutura usa geometria não suportada no Blender como N-Gons. Isso só deve ser resolvido com o B-Mesh do 2.50 e o novo script para importar arquivos no formato COLLADA.

Tutorial Photoshop: Como trabalhar com Levels?

Nos softwares de ilustração vetorial até os mais inexperientes artistas e pessoas que não tem vivência com desenho podem fazer pequenas ilustrações. Basta ter um pouco de paciência para aprender a trabalhar com curvas Bézier e ajustar a posição dos pontos para criar uma ilustração vetorial simples em ferramentas como o Adobe Illustrator ou Corel Draw. Mas, quando o software usado é especializado na edição de bitmaps ou fotos como é o caso do Photoshop, GIMP ou Pixelmator a coisa muda muito de figura. Claro que é possível fazer pequenos ajustes nas fotos, mas a pós-produção mesmo com ajustes de cores é trabalho para artistas com olho clínico.

Entre as diversas ferramentas que esses softwares oferecem para fazer ajustes nas fotografias está o Histograma que é editado pela ferramenta Levels. O que é um histograma? Essa é uma representação gráfica das partes mais escuras da imagem no lado esquerdo e das áreas claras, chamadas de highlights na direita. Como na maioria das vezes trabalhamos com a escala de cor RGB, os valores da escala correspondem ao 0 para preto e 255 para o branco. A escala está representada exatamente dessa maneira no histograma.

Com a ferramenta Levels é possível intensificar ou suavizar esses tons nas imagens.

O tutorial abaixo mostra como a ferramenta Levels do Photoshop funciona, permitindo que ajustes nas cores de uma fotografia sejam feitas de maneira individual na imagem.

Apesar de o vídeo estar em inglês, recomendo o tutorial para as pessoas que não conhecem esse tipo de ferramenta que pode salvar uma iluminação deficiente em fotos, e até mesmo melhorar renderizações em 3d sem a necessidade de renderizar novamente.

Entre as tarefas que mais exigem conhecimento sobre fotografia e composição no Photoshop, ou softwares semelhantes, é a manipulação de cores usando opções como o Levels ou as curvas. Ainda existem opções para fazer ajustes automáticos, que inclusive são mencionados no final do vídeo, mas ainda acredito que a melhor opção é trabalhar em cada canal de cor de maneira individual.

Qual a melhor maneira de aprender esse tipo de recurso? Minha sugestão é fazer diversos experimentos e observar bastante o resultado da sua composição, até encontrar o ponto certo.

Novo DVD de treinamento do Instituto Blender: Chaos & Evolution

O Instituto Blender anunciou essa semana mais um DVD de treinamento com material voltado aos artistas que usam Blender e softwares de código aberto. Agora p tema segue uma linha mais voltada para a ilustração e desenvolvimento de personagens, principalmente para as pessoas interessadas em trabalhar com pintura. O DVD se chama Chaos & Evolution, sendo totalmente desenvolvido no GIMP e mostra os procedimentos e técnicas do artista David Revoy, um dos integrantes da equipe do projeto Durian e principal responsável pelo design dos personagens e arte conceitual do projeto.

No que se refere aos softwares utilizados é bom salientar que o material faz uso de uma versão alterada do GIMP chamada de GIMP-Painter, e uma ferramenta para esboços chamada Alchemy.

O material ainda está em pré-venda e deve fazer muito sucesso entre os artistas 3d interessados em desenvolver ainda mais suas habilidades artísticas. Esse é um ponto delicado do treinamento, pois segundo a descrição do material na página da e-shop da Fundação Blender, o autor do DVD considera que você já possui uma mesa digitalizadora especializada em pintura como as Wacom. Mesmo apoiando as iniciativas do Instituto Blender é muito importante lembrar as pessoas que pretendem comprar o DVD, que a habilidade artística pode fazer muita diferença na realização dos exercícios e projetos mostrados no DVD.

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É importante ressaltar esse tipo de aspecto do DVD que é inerente ao assunto abordado, pois a pintura requer esse tipo de conhecimento. Já vi muitas pessoas ficarem frustradas por não conseguir criar formas simples usando Photoshop ou GIMP, apenas por não ter habilidade com desenho ou ilustração.

Com mais esse treinamento o Instituto Blender chaga cada vez mais próximo dos websites que oferecem grandes bibliotecas de treinamento, especializados em animação e efeitos com ferramentas como 3ds Max, Maya e Softimage. Assim o Blender aparece como opção para um número crescente de artistas e interessados em trabalhar nessa área. Se você é usuário do Blender, e principalmente, trabalha profissionalmente com ele, a compra do DVD ajuda na manutenção do Instituto e no desenvolvimento do Blender.

Eu já vou reservar a minha cópia! O ideal seria conseguir uma mesa digitalizadora como uma Wacom Cintiq, mas pelo preço do dispositivo ainda vou ter que esperar um pouco.

Tutorial Blender: Modelagem 3d com curvas

A modelagem 3d por subdivisão é uma das técnicas mais comuns e fáceis de ensinar para as pessoas que estão aprendendo a trabalhar com modelagem. A simplicidade da técnica está diretamente relacionada a segmentação em blocos das formas 3d, em que o artista pode ir aos poucos adicionando pequenos elementos como faces e arestas para construir os objetos aos poucos. Por outro lado, as técnicas que trabalham com curvas como NURBS ou Splines acabam adicionando um nível extra de dificuldade ao processo de modelagem, pois o artista precisa vislumbrar o modelo 3d completo para conseguir criar os objetos com curvas. Esse é um dos motivos que faz com que muitas pessoas acabem evitando técnicas de modelagem como as curvas.

Mesmo sendo evitadas por muitas pessoas, a modelagem usando curvas ainda é muito útil para criar alguns tipos de objetos. Quer ter uma idéia dos tipos de objetos que podem ser criados? Os vídeos abaixo mostram diversos exemplos de modelagem 3d com curvas no Blender 3d, e ainda apresentam as técnicas e procedimentos necessários para criar esses modelos no Blender.

Para assistir o conjunto completo de tutoriais, visite as outras partes do tutorial:

Como a modelagem 3d usando curvas não é simples de deduzir pelas ferramentas e tipos opções disponíveis, isso não é exclusividade do Blender, pois as ferramentas que usam curvas não são intuitivas. Por exemplo, ainda lembro das minhas aulas de 3ds Max em que mostro o funcionamento de opções como o Loft para a modelagem de objetos usando perfis. Além da opção do Loft não estar associada com as curvas no painel de criação, ainda é necessário deduzir o tipo de objeto que pode ser criado.

O exemplo do Loft é uma excelente demonstração de como usar a modelagem com curvas. Caso algum objeto possa usar linhas para definir um perfil simétrico, pode ser criado com ferramentas de modelagem com curvas de maneira relativamente simples. No Blender essa opção se chama BevOb. Entre os objetos que se enquadram nessa categoria temos vasos, copos e diversos tipos de ferramentas. Ainda é possível modelar cabos, mangueiras e outros elementos tubulares.

Assista aos vídeos e reproduza os exemplos demonstrados para colocar em prática esse tipo de modelagem.

3ds Max 2010 SP2: Recurso para pintar objetos na cena

A Autodesk está no processo de desenvolvimento dos recursos e correções para o Service Pack 2 do 3ds Max 2010 que pode abranger pequenas melhorias no desempenho, e em alguns casos o lançamento de novos recursos para a ferramenta. Entre esses novos recursos que devem entrar na lista do SP2 do 3ds Max 2010, está a possibilidade de pintar objetos na cena Viewport. Mas, esse é um recurso para pintar vértices? Na verdade, o termo pintura dessa ferramenta está mais relacionado com a maneira com que ela se comporta e cria objetos. É uma opção para usar objetos como referência e pintar os mesmos sobre a Viewport e até mesmo sobre outros objetos.

O vídeo abaixo foi publicado poucos dias atrás nos blogs da Autodesk, para ser mais exato no do Ken Pimentel, e mostra como a pintura de objetos 3d deve funcionar no 3ds Max 2010 SP2.

A maneira com que o Paint Objects funciona é extremamente simples e requer apenas a seleção de um modelo 3d na Viewport, para que seja possível começar a fazer o processo de pintura. No painel de configurações estão disponíveis diversas opções para melhorar ou ajustar o funcionamento da ferramenta, como determinar que a pintura deve ficar restrita apenas a um determinado objeto, ou mesmo se os objetos devem ficar alinhados com o grid da Viewport.

O funcionamento dessa ferramenta é muito semelhante ao que faz um Array, mas a vantagem é que o controle sobre a densidade e posicionamento dos objetos na cena é muito mais interativa. Por exemplo, na distribuição de árvores e vegetação para formar uma floresta virtual, o artista 3d pode concentrar seus esforços na pintura digital apenas em partes específicas do modelo 3d. Fora isso, ainda existem controles individuais para determinar o espaçamento e distribuição dos objetos criados com a ferramenta de pintura.

Esse tipo de opção ajuda muito no design de cenários e paisagens que precisem de muitos elementos distribuídos de maneira aleatória, e não de maneira regular e geométrica como acontece com os cenários gerados com ferramentas tipo Array. Os artistas que usam tablets e opções de pintura digital devem gostar muito desse tipo de opção.

A idéia não é original, pois já vi esse tipo de opção no Modo 3d e até no Blender, mas é uma ótima adição ao excelente conjunto de ferramentas 3d do 3ds Max 2010. Agora é esperar pelo SP2 para aproveitar.