Allan Brito

Migrando dos tijolos para os pixels!

Archive for March, 2010


Tutorial Photoshop CS5

Posted on: 24, Mar

O lançamento do pacote CS5 da Adobe está se aproximando, e para divulgar e promover as novidades em suas novas ferramentas começam a aparecer cada vez mais vídeos sobre o Photoshop CS5 e outras ferramentas. Hoje a tarde encontrei um vídeo que demonstra muito bem um dos recursos adicionados ao Photoshop CS5 e que deve fazer valer as atualizações. A Adobe deve ter trabalhado muito nos recursos dessa atualização do Photoshop, pois segundo boatos a crise de 2009 somada as vendas fracas do Photoshop CS4 fizeram a empresa apertar os cintos, inclusive com demissões e férias coletivas.

O recurso demonstrado nesse vídeo já foi comentado aqui no blog no passado como demonstração do Photoshop CS5, mas era apenas uma demonstração da tecnologia sendo executada fora do Photoshop. Agora, o vídeo é demonstrado por Bryan O’Neil Hughes que é gerente de produto da equipe responsável pelo Photoshop na Adobe. Que recurso é esse? Ele pode ser traduzido como “Preenchimento considerando conteúdo”. Esse nome não é muito bonito, mas demonstra bem a função da ferramenta. O que ela faz?

Antes de dizer o que o recurso faz, é melhor contextutalizar a sua utilidade. Se você já usou o Photoshop ou qualquer outra ferramenta de edição, deve saber o quanto é trabalhoso remover elementos de uma imagem e remontar as partes depois. Isso é feito com a ferramenta Stamp seguida de diversas cópias de conteúdo e edições, para conseguir formar imagens que não deixem evidente que houve edição. Uma coisa que deixa evidente esse tipo de edição são as bordas em cores ou tonalidades diferentes ao redor da área editada.

Esse novo recurso do Photoshop faz com que o software identifique a imagem e tenha consciência que ao apagar um elemento da imagem, a mesma deve ser preenchida com um padrão inteligente formado pelos pixels ao redor da área editada. O vídeo abaixo demonstra bem o efeito:

O autor do vídeo usa diversas vezes o Content-Aware Fill para excluir partes da imagem que precisariam de retoques, mas o algoritmo usado no Photoshop CS5 faz o reconhecimento dos pixels na imagem e preenche tudo de maneira automática. Ao excluir uma árvore da imagem, o próprio Photoshop seleciona e preenche os pixels no plano de fundo com partes do céu. O mais impressionante disso é que a imagem não fica marcada.

A última parte do vídeo mostra uma aplicação da ferramenta no preenchimento automático de imagens panorâmicas, fazendo o Photoshop preencher os cantos de uma imagem automaticamente. Quem já teve que fazer isso manualmente, como eu, sabe o quanto esse tipo de ferramenta economiza tempo.

Quando o Photoshop CS5 será lançado? Dia 12 de Abril.

Aqui vale lembrar uma citação de Arthur C. Clarke no seu livro 3001: A odisséia final. Ele disse: “Qualquer tecnologia suficientemente avançada é indistiguível da mágica“.

Para muita gente, isso é mágica!

Mar
24

A criação de fluidos e líquido em 3d já é uma tarefa extremamente complicada devido a natureza caótica dos objetos envolvidos, e quando o objeto em questão ainda precisa ser configurado com elementos como transparência em vários níveis a coisa complica significativamente. Um dos exercícios que sempre faço com meus alunos nas aulas sobre materiais avançados e transparência é o de líquido dentro de um copo. Mesmo que o líquido esteja parado e sem deformações no recipiente, a simples configuração de diferentes níveis de transparência é um ótimo teste para os conhecimentos recém adquiridos.

Caso você já tenha tentado modelar e configurar a mesma cena sem muito sucesso, existe um tutorial muito simples de seguir que demonstra o processo completo de modelagem de uma taça com líquido dentro. Essa taça poderia muito bem representar vinho ou outro líquido, mas a natureza do mesmo não é importante. O tutorial está dividido em duas partes, sendo a primeira dedicada a modelagem dos objetos e na segunda parte temos a configuração da cena e dos materiais. Os softwares usados para a modelagem e renderização são o Blender e o LuxRender respectivamente.

A parte sobre modelagem não reserva nenhum segredo em especial, o autor usou basicamente polígonos para representar a taça e o objeto que representa o fluido. O sistema de simulações físicas do Blender não foi usado para representar o líquido.

Para as pessoas interessadas apenas no ajuste dos materiais e da cena como um todo, recomendo assistir apenas ao segundo vídeo. Nessa parte o autor prepara uma simulação semelhante ao que é feita em estúdios fotográficos, conhecida como “Studio Setup”. O segredo para fazer uma simulação como essa, é posicionar pontos de luz em locais estratégicos para que os materiais reflexivos, como o vidro usado na taça reflita a luz e gere um efeito mais realista. Na imagem final podemos perceber pelar partes mais claras no vidro.

Depois é só esperar um pouco na renderização do LuxRender, para que a granulação da imagem seja filtrada e a imagem final fique limpa.

Os vídeos não possuem áudio, portanto será necessário seguir os passos realizados no vídeo para conseguir o mesmo efeito ou adaptar os ajustes apresentados nos seus próprios projetos.

Mar
23

O uso de sistemas de iluminação pode determinar o sucesso ou qualidade de uma determinada imagem, principalmente se essa imagem possuir elementos com reflexões. Isso tem relação direta com materiais do tipo vidro ou plástico, que muitas vezes estão com todos os parâmetros corretos no editor de materiais do software, mas pela ausência de elementos reflexivos na cena, acabam gerando efeitos simples. Basta adicionar uma luz do tipo área com tamanho considerável para aparecer na reflexão. Com isso o efeito do material reflexivo é potencializado ao máximo. Além das luzes do tipo área, podemos usar também imagens do tipo HDRI que já apresentam diversos elementos próprios para gerar reflexões.

A aplicação dessa técnica em renderizações ambientadas em cenas com grande número de objetos reflexivos, como na cozinha ou banheiros pode ajudar muito na iluminação. Caso você nunca tenha usado esse tipo de iluminação com o mental ray e 3ds Max, encontrei um conjunto de vídeos que mostra o processo de modelagem e iluminação de uma cena interna com esses softwares.

No vídeo podemos acompanhar o procedimento completo de modelagem que inclusive é iniciado com base em arquivos de CAD, para ser mas exato é um arquivo DWG. O uso de um arquivo vindo do AutoCAD é importante nesse caso, pois um dos objetivos do autor no tutorial é exatamente usar dimensões reais para trabalhar o modelo 3d. Com o uso de dimensões e escala real para o arquivo, o processo de configuração da iluminação fica bem mais simplificado, inclusive no uso de opções avançadas como luzes IES (fotométricas).

Para os que nunca usaram o mental ray para valer em cenas ou projetos, os vídeos são uma excelente oportunidade de aprender um pouco mais sobre o processo de configuração e ajuste do render e materiais no mental ray. O software é extremamente poderoso, mas é famoso por possuir diversas opções de configuração que dificultam a vida de artistas menos experientes. Esse é um dos motivos que fazem muitas pessoas migrarem para o V-Ray e deixar o mental ray de lado, mesmo o software acompanhando a instalação do 3ds Max.

No total são cinco vídeos com quase uma hora de tutorial em vídeo demonstrando o processo de modelagem e renderização. O material é mais que recomendado!

Mar
22

Como você deve estar lembrado de outros artigos que publiquei no blog algumas semanas atrás, aos poucos vou divulgar alguns materiais que uso nas minhas aulas para guiar o desenvolvimento de conteúdos relacionados com computação gráfica. Uma das maneiras que mais uso para organizar esse tipo de contúdo são os chamados mapas mentais. Esses mapas são excelentes para visualizar de maneira geral a organização de qualquer tipo de conteúdo. Uso esse tipo de estrutura para organizar desde minhas aulas até capítulos dos livros que escrevo. O tema do mapa mental que publico hoje é relacionado com a iluminação e ajustes de luz usando Blender e YafaRay.

Os usuários do Blender que trabalham com o YafaRay devem saber que para renderizar qualquer cena usando o YafaRay e Blender, é necessário fazer uma pequena adaptação entre as luzes usadas no Blender e o que temos disponível no YafaRay. Dependendo do tipo de luz usada no YafaRay, teremos diferentes opções para ajustar a iluminação da cena. O mapa mental abaixo mostra essas variações:

Clique na imagem para ampliar

Assim que começamos a usar o YafaRay, é necessário escolher um dos diversos tipos de luzes disponíveis no script que exporta a cena para o renderizador. A única luz do Blender que não é compatível com o YafaRay é a do tipo Hemi.

Cada uma daz luzes dispões de opções próprias e efeitos distintos que ficam mais fáceis de localizar quando usamos esse mapa mental para visualizar os tipos. Entre as principais opções temos a luz do tipo Sun, muito usada na renderização de cenas externas como forma de simular a luz do sol.

Quando conhecemos os métodos de renderização do YafaRay, podemos fazer associações entre as luzes e os métodos. Por exemplo, ao escolher como forma de renderizar a imagem o Path Tracing as luzes com grande tamanho e área são as melhores opções. Sempre que a luz é pequena ou está escondida, o algoritmo do Path Tracing tem dificuldade em finalizar a renderização e distribuição de luz. Por isso, as melhores luzes para esse método são a Area, Sphere com a Lamp e os objetos que emitem luz.

Recomendo que o mapa mental seja impresso e fique em local acessível para auxiliar nos estudos das pessoas que ainda estão estudando esse tipo de renderizador.

Depois publico outro sobre os métodos de renderização.

Mar
18

O uso de luzes fotométricas é extremamente importante para qualquer artista interessado em desenvolver projetos e renderizações realistas, independente do software ou renderizador utilizado. Para quem não sabe ou nunca trabalhou com esse tipo de arquivo, uma luz fotométrica armazena em arquivos com extensão “ies”, os dados em formato de texto de como uma fonte de luz se comporta. Portanto, podemos associar esse tipo de dado em fontes de luzes virtuais, para fazer com que as mesma se comportem exatamente como as suas referências no mundo real. É o mais próximo que temos em termos de fidelidade entre a iluminação real e a virtual.

Quando a técnica é usada em conjunto com renderizadores poderosos, como a maioria dos renders do tipo Unbiased (Maxwell Render, LuxRender, FryRender, Indigo Renderer e outros). Caso você nunca tenha usado esse tipo de renderizador, encontrei um excelente tutorial para iniciantes, abordando o uso da técnica no sketchUp e renderizando com o V-Ray. Apesar do V-Ray para SketchUp ser muito criticado por usuários avançados, pela falta de diversos recursos existentes na interface do 3ds Max que desaparecem no SketchUp, ele ainda é um ótima e poderosa opção para renderizar no SketchUp.

O tutorial sobre luzes fotométricas no V-Ray e SketchUp está salvo em PDF e pode ser copiado no link indicado no início desse parágrafo.

tutorial-sketchup-vray-luzes-arquitetura.jpg

No tutorial podemos acompanhar todos os passos necessários para ajustar uma luz no V-Ray para receber o arquivo IES, que fará com que a mesma adote as características físicas descritas no arquivo IES. Isso é feito no menu Light Editor do V-Ray em que podemos carregar um arquivo externo logo abaixo do sampling.

Depois de feito isso, basta configurar o render sem nenhum tipo de iluminação além das luzes fotométricas do próprio V-Ray, e teremos uma imagem realista e com valores corretos das luzes.

Esse procedimento é útil para todos os artistas 3d, principalmente se você trabalha com renderização de interiores para arquitetura. Como eventualmente um dos pontos de luz do ambiente deve estar acionado, para auxiliar na iluminação, a escolha de luzes fotométricas pode ajudar a criar o efeito desejado.

Se você é usuário do SketchUp e V-Ray, agora já sabe como fazer para aproveitar mais esse recurso na renderização.

Mar
17

Curso de Animação Baseada em Física

Curso Rigging de personagens

Livros recomendados

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