Archive for April, 2010Tutorial com 90 minutos sobre modelagem 3d para designPosted on: 22, AprO conhecimento de técnicas para modelagem 3d é essencial para qualquer pessoa que tenha um mínimo de interesse em trabalhar com computação gráfica 3d. Essas técnicas de modelagem estão basicamente divididas em duas grandes categorias que são a modelagem orgânica e a geométrica. Na área da modelagem geométrica existe um tipo chamado de hard surface modeling, que poderia ser traduzida para modelagem de objetos com superfícies sólidas. A modelagem desse tipo de objeto oferece desafios e problemas bem diferentes para os artistas, que os oferecidos pela modelagem orgânica. Entre as diferenças está a organização da topologia dos modelos 3d que deve ser criada de maneira a facilitar a criação de áreas vazadas, ou com bordas suavizadas nos modelos 3d. Ainda existem algumas pessoas acreditando que o uso de modificadores ou ferramentas de suavização são suficientes para esse tipo de projeto, mas é na organização da malha como um todo que reside o segredo para criar modelos eficientes. Quer um exemplo de hard surface modeling? A imagem abaixo mostra um projeto usando Maya e ZBrush que já apareceu aqui no blog, criado pelo artista russo chamado Vadim:
Repare nas bordas e arestas do modelo 3d que aparecem na imagem. Existem edge loops posicionados de maneira estratégica em todo o modelo 3d. Caso você tenha interesse em aprender mais sobre esse tipo de modelagem 3d, um artista especializado nesse tipo de criação, chamado Grant Warwick publicou um tutorial em vídeo com aproximadamente 90 minutos de duração mostrando como trabalhar esse tipo de modelagem.
Boa parte do tutorial é destinada a manipulação de extrusões e criação de arestas suavizadas em modelos 3d, basicamente usando Edge Modeling. No método usado pelo autor do tutorial, o artista basicamente aproveita apenas as ferramentas de extrusão e adição de arestas nas bordas, para ter maior controle sobre a suavização das superfícies. O vídeo está hospedado no Vimeo, e o artista liberou o arquivo fonte para download. Se você é usuário registrado lá, pode copiar o arquivo de vídeo com quase 800 MB de tamanho, ficando mais fácil acompanhar o tutorial. Apesar da narração em inglês, podemos acompanhar as dicas do tutorial de maneira bem simples, pois quase tudo é ao mesmo tempo descrito no áudio é exemplificado na prática. Pesquisa sobre o mercado de computação gráfica 2009-2010Posted on: 22, AprAssim como aconteceu no ano passado o site CG Genie acabou de publicar o resultado prévio de uma pesquisa de opinião realizada com usuários de softwares 3d, com o objetivo de estabelecer um ranking entre as ferramentas e passar uma boa idéia de como os usuários percebem e usam essas ferramentas. É importante ressaltar que esse tipo de pesquisa não tem caráter científico, ou mesmo valor para atribuição de mercados, pois o número de pessoas envolvidas é muito pequeno. Para acessar os resultados da pesquisa que são relacionados ao mercado de computação gráfica de 2009, visite o endereço indicado. Mas, o que essa pesquisa diz? Como podemos interpretar esses dados? A pesquisa mostra diversos aspectos interessantes. Abaixo, compilei algumas das observações que fiz sobre a pesquisa e o mercado de computação gráfica:
No geral é possível tirar algumas conclusões da pesquisa:
E você, o que pensa da pesquisa? Lançamento do Adobe CS5: Vídeo produzido por brasileirosPosted on: 21, AprO lançamento do pacote CS5 da Adobe trouxe muita coisa nova para a maioria dos profissionais e entusiastas que usam a plataforma de softwares, mas algo pode ter passado despercebido do público brasileiro. A vinheta de lançamento do pacote CS5 da Adobe foi produzida por um estúdio de animação do Brasil. Estou falando do conceituado Seagulls Fly que conseguiu emplacar um vídeo recheado de efeitos e especiais e computação gráfica para divulgar o pacote CS5. É de se entender o motivo que fez com que poucas pessoas tivessem conhecimento dessa vinheta, até porque a Adobe não faz esse tipo de divulgação aqui no Brasil. Alguém já viu propaganda de software na TV em horário nobre ultimamente? Esse é o vídeo produzido pela Seagulls Fly: Adobe CS5 – Production Premium from Seagulls Fly on Vimeo. Para mostrar como o processo foi realizado e boa parte do material foi concebido, o pessoal do estúdio criou outro vídeo bem rápido com um “making of” de todo o trabalho. Making of Adobe CS5 – Production Premium from Seagulls Fly on Vimeo. Para a maioria dos artistas que encontram essa notícia, pode parecer que a própria Adobe procurou a Seagulls Fly para produzir o material. Na verdade, o projeto partiu como sempre de uma agência que estava cuidando da campanha da Adobe. No caso do lançamento do pacote CS5 foi a Goody, Silverstein & Partners que cuidou do lançamento do pacote CS5. Nesse outro artigo podemos encontrar uma entrevista realizada com a equipe da Seagulls Fly sobre a produção do material. No artigo encontramos detalhes técnicos sobre a produção do vídeo, como o tempo dado pela agência para a produtora que foi de dois meses. No total dezoito pessoas do estúdio se dedicaram a produção desse vídeo. O briefing também foi bem aberto e direto, com o detalhe para a ênfase do número 5 que deveria aparecer no final do vídeo como em uma tela de cinema, e durante o desenrolar da animação os principais recursos do pacote CS5 deveriam ser referenciados. Você conseguiu identificar os recursos do Adobe CS5 no vídeo? Outro aspecto interessante do vídeo que é comentado na entrevista é a mistura de computação gráfica 3d com elementos filmados ou desenhados a mão, o que confere um aspecto de realismo ao vídeo. Já tive a oportunidade de assistir uma palestra do FlavioMac da Seagulls Fly que na época trabalhou na criação da Globeleza virtual para a Rede Globo, e posso dizer que o trabalho deles é uma mistura de proficiência técnica com qualidade artística nas animações. O trabalho ficou muito bom. Blender 2.50: Script permite importar cenas do 3ds MaxPosted on: 20, AprA primeira coisa que a maioria dos usuários me pergunta quando faço a sugestão para que os mesmos migrem do 3ds Max para o Blender, é se será possível importar os seus antigos projetos para o Blender. Esse sempre foi um ponto relativamente crítico na migração, que até hoje só podia ser contornado com o uso de formatos de arquivo 3d reconhecidos universalmente. A importação direta de arquivos com o extensão max do 3ds Max é praticamente descartada para o Blender, pois o formato é fechado e apenas a Autodesk poderia oferecer as instruções necessárias para converter esse tipo de arquivo em formatos como o COLLADA. Mas, nem tudo está perdido! Um usuário do Blender e 3ds Max e que tem conhecimento sobre programação, desenvolveu um script que permite exportar cenas criadas no 3ds Max para o Blender, usando o formato OBJ. O diferencial desse script é que o autor promete manter a maioria das configurações e ajustes para animação feitos no 3ds Max, inclusive propriedades como a hierarquia de objetos e até mesmo ajustes do mental ray. O script para exportar do 3ds Max para o Blender pode ser copiado nesse endereço. O vídeo abaixo mostra um exemplo da aplicação da ferramenta no 3ds Max 2010: No tutorial podemos perceber que é feito algum tratamento na parte do script executado no 3ds Max, que foi desenvolvido com MAXScript. Essa é a parte que prepara o arquivo para ser recebido no Blender. Assim que o processo termina teremos uma série de arquivos que podem ser importados depois no Blender ou qualquer outra ferramenta. A grande vantagem desse processo é que as relações de hierarquia e keyframes adicionados no 3ds Max foram corretamente transportados para o Blender 2.50. Isso facilita muito a conversão de antigos projetos de animação, em que é preciso continuar o procedimento no Blender. A desvantagem é que o 3ds Max ainda é necessário para fazer a conversão do material, o que pode acabar limitando um pouco o uso da ferramenta. O ideal mesmo é que usuários do Blender pudessem importar material do 3ds Max sem a necessidade do software. Já imaginou poder usar a grande variedade de bibliotecas de arquivos e mobiliário existente no formato do 3ds Max? Isso para renderização com o YafaRay ou LuxRender. Seria fantástico. Análise do livro ZBrush para IniciantesPosted on: 19, AprA carreira de um artista envolvido com computação gráfica 3d pode seguir vários rumos que abrangem a design de cenários, objetos, renderização e a difícil tarefa de criar personagens virtuais. Nos últimos anos um tipo de software especializado em apenas uma tarefa se tornou praticamente obrigatório no repertório de conhecimentos dos artistas 3d. Estou falando das ferramentas de escultura digital que tem importante papel no design de personagens complexos, e principalmente com grande quantidade de detalhes. Entre as principais opções do mercado temos o ZBrush que praticamente inaugurou esse segmento no final dos anos 90, com uma proposta revolucionária de desenvolvimento e modelagem 3D. Se você pretende se especializar em modelagem e design de personagens, deve considerar estudar o ZBrush. Um dos desafios para começar a estudar o ZBrush é a relativa falta de cursos e material de estudo em língua portuguesa. Mas, isso está mudando com o lançamento do livro ZBrush para Iniciantes, escrito pelo Alessandro Lima. Caso você não conheça o artista, o Alessandro Lima é especializado em design de personagens e inclusive já escreveu outro livro sobre o tema, mas com a abordagem sendo direcionada para o 3ds Max, que se chama Desenvolvendo personagens em 3D. Já estou com o livro desde o início do mês e nesse último final de semana, finalmente terminei de ler ele por inteiro. Esse tempo foi necessário para conseguir ler o livro por completo, pois o mesmo apresenta mais de 500 páginas.
Como já havia trabalhado com o ZBrush em várias ocasiões, muitas das coisas que foram explicadas no livro já eram do meu conhecimento, mas ainda assim foi possível aprender muita coisa nova, principalmente nos exemplos que o artista apresenta na modelagem de personagens. O livro é direcionado para iniciantes tanto no ZBrush, como no design de personagens o que acaba direcionando boa parte dos esforços do autor para a explicação de como criar um personagem com técnicas de escultura.
O livro como um todo está dividido em onze capítulos que são:
Além da parte inicíal que é de extrema importância para qualquer iniciativa com o ZBrush, o final do livro é especialmente importante. Uma coisa que todos os artistas que usam ZBrush sabem é que o mesmo não trabalha sozinho. Para conseguir animar ou renderizar o seu personagem é necessário exportar o modelo 3d esculpido no ZBrush para outro software. O caminho contrário também é perfeitamente possível e comum de acontecer, em que o artista acaba importante uma malha básica produzida no 3ds Max, Maya ou Blender para começar a trabalhar com o ZBrush. A parte final do livro trata apenas desse tipo de comunicação entre a ferramenta de escultura e outros software, o que faz essa última parte extremamente importante para pessoas que trabalham em empresas ou estúdios de animação.
Para ajudar no entendimento do material, o livro é acompanhado de um DVD com os arquivos usados no livro, e alguns vídeos. O ZBrush está entre os softwares que requerem um equilíbrio entre conhecimento técnico e proficiência artística para que seja possível criar algo. A parte artística é mais difícil de desenvolver, mas com muito treino e perseverança é possível conseguir excelentes resultados. No que se refere a parte técnica, o livro ZBrush para Inicinates é um excelente ponto de partida para dominar o software. Se você pretende trabalhar com animação de personagens, desenvolvimento de jogos ou qualquer coisa que envolva personagens virtuais realistas, recomendo ler esse livro. |
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