Allan Brito

Migrando dos tijolos para os pixels!

Archive for May, 2010


A animação de personagens envolve diversos desafios e pequenos problemas que devem ser resolvidos ao longo do processo, como é o caso da animação facial. Esse tipo de animação é extremamente complexa e pode colocar em risco o trabalho bem desenvolvido com o personagem como um todo. O problema com esse tipo de animação é a quantidade e escala dos objetos que devem ser animados com esse tipo de animação. Para ter uma idéia de como isso pode ser complicado, tente parar na frente de um espelho e associe as suas expressões faciais com os movimentos dos músculos na sua face.

Depois de pouco tempo fica fácil perceber como esse tipo de deformação para animação é complexa e trabalhosa. Para ajudar nesse tipo de procedimento, existe um tipo de ferramenta disponível na maioria dos softwares 3d, mesmo que com nomes diferentes, chamado de Morph Target. Com esse tipo de ferramenta, podemos criar as diversas expressões usadas durante a animação e atribuir uma porcentagem de quanto o personagem deve ter daquela face.

O tutorial abaixo mostra como esse tipo de ferramenta funciona no 3ds Max:

No vídeo podemos perceber que existe um personagem que deve receber animação facial, e o artista organizou diversas expressões do mesmo modelo 3d já com as deformações. Esses modelos 3d recebem um nome que fica listado na ferramenta de Morph Target. Assim que um desses modelos 3d listados na ferramenta sofre uma alteração na porcentagem de influência, o modelo original sofre as alterações e deformações necessárias para representar a expressão.

Com essa técnica é possível reproduzir drasticamente o tempo necessário para criar animações faciais, que demandam tempo e muita habilidade artística do animador. Essa animação acaba sendo um divisor de águas para animadores iniciantes, pela dificuldade e complexidade na sua execução. Isso que não estamos falando sobre a sincronia entre as expressões e os diálogos dos personagens. Nesse caso, temos que adicionar os fonemas dos diálogos na lista usada para controlar as alterações. Isso acaba aumentando significativamente a lista de expressões.

Se você pretende trabalhar com animação de personagens, recomendo tentar estudar e praticar a criação de expressões usando essa técnica para ter uma idéia de como funciona o Morph Target no software 3d que você usa.

May
26

A criação de uma animação envolvendo personagens virtuais é sempre um processo que exige muito trabalho e planejamento, pois é muito fácil se perder no meio do caminho e ter sofrer do temido retrabalho. Sempre que tenho oportunidade de lecionar sobre animação de personagens, percebo como a maioria dos artistas iniciantes acaba procurando já trabalhar com a animação final nos softwares 3d. É difícil encontrar alguém que tenha a paciência ou vontade de planejar antes. Se você nunca teve esse tipo de cuidado por simples falta de conhecimento, o pessoal do Instituto Blender publicou um vídeo que apresenta o modo de trabalho usado na animação Sintel.

Esse modo de trabalho pode ser usado de maneira geral em qualquer software 3d e representa um guia para chegar no produto final da animação. É importante ressaltar que tudo visa avaliar e validar os movimentos e dinâmica da animação. Assim o animador pode trabalhar no produto final com mais segurança. Esse é o vídeo:

Para explicar melhor o significado de cada estágio, aqui temos uma descrição das fases:

  1. Layout: Tipo de animação extremamente simples, com o objetivo de avaliar os movimentos e enquadramento de câmera;
  2. Referências em vídeo: Essa é uma fase divertida da animação, em que uma pessoa ou ator deve tentar reproduzir os movimentos realizados pelos personagens. Depois é só usar os movimentos como base para desenvolver o projeto.
  3. Poses principais: Aqui os personagens são ajustados para ficar nas poses principais que delimitam os movimentos. Essa fase não considera a interpolação dos movimentos.
  4. Timing: Agora que as poses principais estão criadas, o animador pode adicionar interpolação linear entre os keyframes para ter uma idéia do tempo da animação.
  5. Poses secundárias: Nessa quinta etapa o animador adiciona poses intermediárias, para atribuir mais fluidez aos movimentos.
  6. Finalização: Depois de passar por todos esses passos, o animador pode partir para o produto final com o uso de interpolação mais suave e ajustes nos movimentos.

Com esse tipo de demonstração fica mais fácil ter uma boa noção de como é produzida uma animação 3d. O processo como um todo é universal, portanto é possível aproveitar esse tipo de conteúdo em praticamente qualquer ambiente, sem estar atrelado a um software em especial.

Antes de começar a pensar na criação daquela animação complexa que você sempre quis tentar criar, o que acha de começar pelo Layout? Repare como nem os movimentos dos personagens e hierarquias estão refinados. Com esse tipo de material é mais fácil avaliar a história e desenrolar da sua animação.

É um excelente começo.

May
25

Os rumores sobre uma versão do AutoCAD que estaria sendo desenvolvida para a plataforma Mac parecem que agora começam a tomar mais forma e veracidade. Até alguns dias atrás esse tipo de notícia era baseada em pistas reunidas por usuários do AutoCAD que perceberam mudanças e ajustes no comportamento da Autodesk, como comento nesse artigo sobre o AutoCAD 2011 para Mac OS X. Coisas como a existência de um sistema de ajuda baseado em documentos web e não mais o famoso chm, que é acessível apenas em Windows. Isso mostraria que essa versão do AutoCAD teria um sistema de ajuda universal, como já faz a Adobe.

Era apenas um rumor, quando um web site especializado em Mac da Itália publicou que teve acesso a informações entre beta testers da Autodesk, que o software já estava sendo testado. O próprio web site conseguiu imagens do software rodando no Os X e que depois acabou se transformando em vídeo! O vídeo abaixo mostra um pouco do AutoCAD 2011 Beta rodando nativamente em Mac OS X:

Como é possível perceber pelo material, o software como um todo ainda está muito simplificado e não deve ser lançado comercialmente nem tão cedo. Até mesmo a interface Ribbon característica do AutoCAD desde a versão 2009, ainda não está presente. Outro ponto interessante são os painéis flutuantes, lembrando muito o sistema de janelas usado pelo GIMP.

Quando a veracidade do vídeo, até agora a Autodesk não se pronunciou ou comentou o caso, mas se o vídeo for confirmado, será uma excelente notícia para os fãs do AutoCAD que não migram para a plataforma da Apple, pela inexistência do software para o OS X. Mesmo com diversas opções mais poderosas e direcionadas para arquitetura no Mac, como o VectorWorks e o ArchiCAD, muita gente ainda se sente confortável desenvolvendo seus projetos no AutoCAD.

Agora é só aguardar até que a Autodesk se pronuncie e confirme o desenvolvimento de uma versão do AutoCAD 2011 para o Mac OS X. Por enquanto, AutoCAD no Mac só rodando com o VM Ware Fusion ou Parallels, que não é a melhor solução em termos de performance, mas resolve.

May
24

A revista online e gratuita especializada em computação gráfica e Blender, acabou de ter mais um número publicado no início dessa semana. A BlenderArt é uma publicação especializada em assuntos gerais de computação gráfica, e sempre divide as atenções da parte teórica da computação gráfica com diversos tutoriais e artigos com dicas sobre o uso do Blender. Sempre como acontece com todos os números da revista, existe um tema que direciona os artigos e material publicado. Nesse número o tema escolhido foi “Shadow Showdown”, que podemos entender como experiências e truques usando apenas luz e sombra.

Isso acaba resultando em diversos artigos e tutoriais sobre o uso e configuração de iluminação com o Blender!

blenderart27.jpg

Como é costume com esse tipo de revista, resolvi criar um pequeno sumário com os artigos da revista:

  • Dicas para trabalhar com sombras: Esse primeiro artigo da revista apresenta dicas de como podemos manipular e ter controle sobre a projeção de sombra nos objetos.
  • Ambient Occlusion: Se você nunca entendeu ao certo como funciona e a utilidade do Ambient Occlusion, esse artigo explica em detalhes o funcionamento dessa técnica.
  • Mesh Lights: Como usar objetos que emitem energia luminosa em uma cena? Essa é a pergunta respondida nesse artigo que já usa as opções do Blender 2.50.
  • Studio Pack Shot: Aqui temos uma excelente introdução ao mais usado sistema de iluminação para apresentar produtos e objetos, a chamada iluminação de estúdio.
  • Criando o Robbie the Robot: Esse é o único artigo que não segue o tema principal, pois o objetivo é modelar e criar um robô.
  • Usando luzes com texturas: Como podemos usar luzes associadas com texturas para melhorar e contextualizar uma cena? Aprenda como fazer isso nesse artigo.
  • Iluminando a cena The Vault: Making of de uma cena relativamente difícil de iluminar, pois não apresenta nenhuma abertura para entrada de luz natural.
  • Dicas de como resolver problemas com iluminação: O último e talvez mais importante artigo da revista lista diversas dicas interessantes sobre como resolver problemas de iluminação em projetos. Para quem sente dificuldade nesse tipo de tarefa, o texto tem dicas excelentes.

Para fazer o download da revista BlenderArt 27 visite esse endereço e comece a estudar mais sobre o processo de iluminação e sombras com o Blender. Parece que o web site da revista está offline, mas você ainda pode consultar o material online no issuu.

May
20

O uso de sistemas baseados em GPU está crescendo a cada dia e em pouco tempo deve se tornar o padrão na indústria de computação gráfica, pois o conceito de multicores é levado ao extremo com esse tipo de hardware. Basta consultar a documentação das últimas placas de vídeo lançadas pela NVidia e ATI para descobrir que esses equipamentos contam com mais de 400 núcleos. Até mesmo placas mais antigas como a GeForce 9800 apresentam mais de 100 núcleos que podem ser usados para renderização de cenas. Devido a esse tipo de fenômeno, as empresas que mantém esses softwares investem pesado na criação de versões baseadas em GPU dos seus renderizadores.

Temos casos como o VRay RT, FryRender, mental ray e outros softwares que ganharam versões baseadas em GPU. Mas, será que esse tipo de software é realmente rápido? Como seria uma comparação entre um render realizado com CPUs e GPUs? Caso você tenha curiosidade em conhecer as diferenças de performance, nesse link é possível comparar o VRay RT usando GPU e o VRay RT usando CPU. As comparações foram realizadas com cenas de nível médio e também as mais complexas.

vray-rt-comparando-cpu-gpu.jpg

O tempo de render para cada uma das cenas foi bem parecido de maneira a testar o desempenho e nível de qualidade que cada render consegue atingir. O hardware usado nos projetos também é bem parecido, com a ênfase na GPU usada nas cenas que aproveitam essa tecnologia, com uma GeForce GTX 480.

O veredicto?

Em todas as imagens a qualidade atingida com o uso do render baseado apenas em GPU é evidentemente mais limpo, e sem o efeito de granulação característico de imagens que ainda estão sendo renderizadas. Isso é uma amostra de como essa tecnologia pode ajudar e melhorar e reduzir o tempo de render em cenas complexas. O único problema da tecnologia é que as placas que realmente podem fazer a diferença, ainda tem alto custo em relação as CPUs e podem encarecer a criação de workstations.

Os softwares livres e o Blender devem receber em breve uma versão usando GPU do LuxRender, o que pode trazer esse tipo de tecnologia e velocidade de render para uma quantidade maior de usuários e projetos, inclusive em plataformas diferentes do Windows.

May
19

Curso de Animação Baseada em Física

Curso Rigging de personagens

Livros recomendados

Blender 3D - Guia do Usuário Blender 3D - Jogos e Animações Interativas Modelando personagens com o Blender 3D Google Sketchup Pro 8 - Passo a Passo Google SketchUp Pro: Aplicado ao Projeto Arquitetônico Autocad 2011 - Utilizando Totalmente Desenvolvendo Personagens em 3D com 3Ds Max ZBrush para iniciantes

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