A criação de personagens virtuais pode demandar uma grande quantidade de trabalho dos artistas e pessoas envolvidas com o design, principalmente quando é preciso entregar material em alta resolução, oriundo de sistemas de escultura digital como é o caso de softwares como ZBrush ou Mudbox. Mas, qual é o melhor processo de modelagem? Como podemos aperfeiçoar a criação desse tipo de personagem? Bem, a verdade é que não existe uma maneira certa ou errada de produzir esse tipo de material, mas sim uma série de recomendações e técnicas usadas por vários artistas e que tem se provado muito eficiente na modelagem.

Cada artista acaba tendo a sua própria técnica para criar modelos 3d. Um usuários dos fóruns da CGSociety publicou uma descrição do seu método de modelagem 3d para personagens, que pode ajudar outros usuários iniciantes com dúvidas sobre como começar esse tipo de projeto. Como o material está em inglês, resolvi fazer a tradução, mesmo que de maneira resumida.

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O processo todo é dividido em seis etapas:

  • Criação do modelo base com poucos polígonos: Aqui o objetivo é criar um modelo 3d básico usando apenas ferramentas de modelagem poligonal.
  • Modelagem de objetos orgânicos: Se for necessário adicionar objetos orgânicos ao modelo 3d, isso é feito com as opções de modelagem de softwares de escultura.
  • Escultura de partes do modelo usando ferramentas como o ZBrush: Na escultura propriamente dita o artista adiciona elementos que seria difíceis de criar com modelagem poligonal.
  • Adição de detalhes usando ferramentas de escultura: Depois da escultura chega o momento de adicionar detalhes ao objeto 3d.
  • Retopologia: Com a malha toda esculpida é preciso alterar a topologia do modelo para deixar o mesmo com a malha mais organizada, ou preparada para receber animação.
  • Criação de mapeamento para texturas e detalhes nos materiais: O último passo é a preparação para render com a criação de mapas e imagens que devem compor o visual do personagem.

Esse é o processo usado pelo artista e que pode ser usado como base para a criação de outros modelos. Algumas coisas são praticamente obrigatórias quando usamos escultura, como é o caso da retopologia, pois a malha do modelo 3d fica muito bagunçada e pode criar artefatos no momento em que o objeto for deformado em animação.