Allan Brito

Migrando dos tijolos para os pixels!

Archive for June, 2010


O uso de computadores cada vez mais rápidos e sistemas com grande capacidade computacional acabou deixando boa parte dos artistas 3d, que tem acesso a equipamentos e computadores poderosos, mais animados em tentar renderizar cenas complexas. Muitos desses artistas acabam escolhendo softwares para renderizar seus projetos como o mental ray, reconhecidamente um dos melhores renderizadores. Ele é conhecido pela qualidade com que é capaz de gerar imagens, e também pela dificuldade em dominar todos os seus parâmetros de configuração e ajustes. Motivo esse que faz com que muitos artistas 3d abandonem o software, mesmo acompanhando de maneira gratuita o 3dsmax, para usar o V-Ray.

Mas, mesmo com todo esse poder de processamento nas mão e o mental ray preparado para gerar imagens complexas, alguns artistas acabam encontrando mensagens de erro estranhas quando renderizam seus projetos. Uma das mais intrigantes é o aviso de memória insuficiente, mesmo com o computador estando livre de outros softwares e usando sistemas de 64-bits com mais de 4GB de RAM. O que é isso? Como resolver esses erros de memória?

erro-mental-ray.jpg

Esses erros podem ter diversas origens e os sinais podem ser identificados com o console de erros do mental ray. Caso você esteja passando por essa situação, esse artigo com soluções para erros no mental ray pode trazer alguma luz ao seu problema.

Muitos dos casos listados no artigo tem solução e envolvem modificações nos ajustes da cena e também nos modelos 3d. O primeiro erro abordado pelo autor do artigo são os de proxy. Esse tipo de erro mostra uma mensagem característica no console de erros do mental ray. A correção é simples e envolve a alteração do tipo de aceleração usada no ray tracing para BSP2, quando o normal é usar BSP. O que é esse BSP? Esse é um acrônimo para Binary Spacing Partitioning. É a técnica usada no mental ray para dividir a cena em áreas menores, para facilitar a análise no processo de ray tracing.

Com o BSP2 apresentado junto com o 3dsmax 2009, a capacidade e velocidade desse processo foi melhorado, fazendo com que a ocorrência de erros seja menor. Se você quiser saber mais sobre a otimização de ray tracing com o mental ray, visite o endereço indicado. Depois de ajustar a aceleração do ray tracing, ainda é recomendado otimizar o uso de proxies na cena e reduzir a quantidade de polígonos.

Outro erro comentado pelo artigo são os relacionados com o uso de mapas de displacement, que podem ser facilmente detectados.

No final do texto temos uma dica final do autor para resolver a maioria dos projetos que apresentam problemas de memória, e acabam abortando o processo. Isso é feito na configuração do render, habilitando a opção “use fast rasterizer”. Para os usuários do mental ray, o artigo é mais que recomendado!

Jun
23

Os usuários que estão começando a trabalhar com AutoCAD sempre acabam tendo muita dificuldade em decorar e se habituar com o uso de atalhos de teclado, e principalmente os famigerados comandos. Para ajudar nesse tipo de aprendizado é interessante agrupar uma boa quantidade de material de apoio, como é o caso de apostilas de AutoCAD, ou mesmo um bom conjunto de vídeos com dicas sobre o funcionamento da ferramenta. A Autodesk liberou nas últimas semanas vários vídeos com dicas sobre o funcionamento do AutoCAD 2011, que podem ajudar muito no processo der aprendizagem do mesmo. Esses vídeos abordam o uso de ferramentas como o editor de hachurias e também recursos novos do AutoCAD apresentados na versão 2011.

Para ajudar no aprendizado da ferramenta atender os diversos pedidos sobre tutoriais de AutoCAD 2011 que recebo por e-mail e no meu Twitter, resolvi publicar esse artigo com três dos vídeos mais úteis para quem está começando a aprender AutoCAD 2011.

O primeiro vídeo aborda uma das ferramentas mais úteis para trabalhar com desenho técnico no AutoCAD, em termos de utilidade talvez ela só perca para o Offset. Estou falando do comando Align que permite trabalhar com a rotação e movimento de objetos ao mesmo tempo. Com esse comando podemos selecionar vários objetos ao mesmo tempo e usando o align posicionar os mesmos usando pontos como referência. No vídeo abaixo temos a criação de uma planta-baixa que usa linhas inclinadas para posicionar e ajustar partes em ângulo do conjunto, apenas usando linhas.

No segundo vídeo temos uma demonstração de como praticamente qualquer objeto 2d pode ser criado usando apenas movimentos de mouse com o AutoCAD 2011. Esse tipo de dica facilita muito o processo de desenho, pois em ambientes de produção a velocidade do desenho e adição de entidades gráficas são extremamente importantes para acelerar o processo de criação.

Já no último vídeo temos um recurso novo do AutoCAD 2011 que é a edição e criação de hachurias. Esse é um ponto em que todos os usuários de AutoCAD concordam em reclamar. A criação desse tipo de elemento gráfico é extremamente trabalhosa e quando os desenhos apresentam muitos detalhes, a detecção de áreas para a hachuria vira uma verdadeira loteria.

Esses três vídeos não mostram tudo relacionado com o AutoCAD 2011, mas são um excelente ponto de partida para qualquer pessoa interessada em aprender mais sobre desenho técnico com a ferramenta.

Jun
23

Ontem publiquei um artigo que comentava sobre as dificuldades em configurar personagens virtuais para animação, devido a diversidade com que esses personagens podem interagir e se movimentar. Todos esses movimentos e dinâmica deve ser considerada na criação de personagens. Apesar de atestar a dificuldade de ajustar e configurar esses personagens, ainda acredito que existem outros desafios ainda maiores para animadores. Um dos exercícios que gosto de passar nas minhas aulas sobre animação 3d, é a configuração de máquinas como helicópteros ou mesmo sistemas industriais. Esse tipo de máquina demanda hierarquias complexas e que devem responder entre si ao menor movimento.

O desafio está no ajuste e entendimento de como esse tipo de máquina funciona, para depois ajustar a parte de animação e hierarquias. O uso de constraints para interligar os elementos é muito usado também no processo, fazendo desse tipo de configuração um excelente exercício.

Caso você tenha interesse nesse tipo de animação, encontrei um exemplo que é ao mesmo tempo instrutivo e simples de reproduzir para o Blender 2.50. No vídeo o autor tenta configurar a dinâmica de funcionamento de um pistão usado em motores.

Rigging a Crankshaft and Piston in Blender 3D from revolt_randy on Vimeo.

O segredo para conseguir reproduzir essa animação é usar o mesmo princípio de hierarquia aplicada pelo autor do vídeo. Ele conseguiu conectar os elementos de maneira a fazer com que a rotação do objeto que se assemelha a um cilindro, desloque a posição do elemento que conecta a parte superior e inferior do pistão. Além da parte de animação do Blender 2.50 que é um pouco diferente do que estamos acostumados na versão 2.49, você poderá criar um elemento dinâmico usando objetos primitivos bem simples, como é o caso do modelo 3d usado para essa animação.

Mesmo representando uma estrutura para animação bem simples, o autor consegue o efeito de dinâmica e relação entre os objetos de maneira simples e eficiente. Basta fazer diversas cópias desses objetos em fila, adicionando um leve atraso no movimento dos objetos em 3d para criar um motor simples, pelo menos na parte de animação dos pistões.

Esse é o tipo de animação mecânica mais simples de criar. Para desafios ainda maiores, recomendo tentar criar sistemas com amortecimento como é o caso de automóveis, ou mesmo portas de veículos como aviões de carga que tem relações complexas entre objetos.

Jun
22

A configuração de personagens 3d pra animação é por si só uma arte em termos de complexidade e perícia técnica do artista em softwares 3d, para conseguir que o mesmo chegue ao ponto de conseguir manipular de maneira veríssima um personagem. Já comentei diversas vezes aqui no site e para meus alunos nas minhas aulas, que o processo de configuração de personagens para animação é uma arte. Mas, algumas vezes é preciso um pouco mais de trabalho para representar personagens que não seguem muito bem as leis da física, como é o caso dos personagens estilo cartoon.

Sim, nesse tipo de situação os controles de animação acabam sendo mais complicados para esses personagens, pois os mesmos acabam seguindo padrões muito fora do que estamos acostumados. Ao visualizar a biodinâmica que um braço humano, podemos visualizar de maneira clara a maneira com que os ossos e músculos se relacionam, e tentar reproduzir mesmo em personagens. Já com cartoons que usam e abusam do princípio da animação comprimir e esticar, inclusive para seus membros a coisa fica um pouco mais complicada.

Para os artistas 3d que trabalham com 3dsmax na configuração de personagens para animação, encontrei um excelente exemplo de como é possível configurar braços flexíveis para esse tipo de personagem no 3dsmax. O autor do tutorial mostra de maneira detalhada todo o processo de configuração no vídeo abaixo:

Bendy limbs tutorial from Felix Joleanes on Vimeo.

O processo de configuração do braço é muito semelhante ao que é feito com sistemas baseados em cinemática inversa, usando solvers e alvos. O segredo para esse tipo de sistema em que temos a deformação de ossos para animação é usar duas estruturas para o braço do personagem. A primeira estrutura tem hierarquia e segmentações tradicionais e sem grandes diferenças para a biodinâmica. Essa primeira estrutura será o controle principal do braço do personagem, que deve ser aproveitada como guia para a animação.

Além dessa estrutura temos outro sistema bem segmentado que é exatamente o que fará a deformação da malha 3d do personagem, usando as ferramentas de envelope do 3dsmax. Essa segunda estrutura é que deforma e tem as suas partes da estrutura bem flexíveis em relação ao que estamos acostumados.

Apesar da narração do tutorial está em inglês, basta seguir os passos apresentados pelo autor para conseguir reproduzir o resultado no 3dsmax. O mesmo princípio pode ser usado para criar as pernas dos personagens.

Jun
21

Uma coisa que sempre repito para meus alunos nas minhas aulas sobre computação gráfica 3d, é que para conseguir passar para níveis em que você tem controle total sobre o seu ambiente de produção, nesse caso os softwares 3d, em algum momento eles precisam trabalhar com programação. Essa programação pode assumir diversos níveis de complexidade, sendo o mais comum a criação de scripts. No Blender esse tipo de programação é feita usando a linguagem Python que é muito simples de usar e aprender. O desafio de aprender Python para trabalhar com computação gráfica 3d no Blender, é desvendar os detalhes da API do Blender que permitem trabalhar com Python para “dizer” ao Blender o que você precisa.

Nesse ponto, ganhamos poucas semanas atrás uma excelente fonte de informação sobre esse tipo de tarefa que é o livro Blender 2.49 Scripting, escrito por Michel Anders. Estou com o livro já faz quase três semanas e passei esse tempo todo lendo e exercitando as quase trezentas páginas de exemplos e exercícios. Como estou com a versão eletrônica do livro, não poderei tirar a tradicional fotografia segurando o livro.

Mas, o livro é realmente bom?

Antes de falar sobre o livro, me permitam fazer uma separação clara aqui sobre o processo de aprendizado de duas coisas que podem parecer as mesmas, mas são bem diferentes. Se você investir tempo aprendendo como funciona a linguagem Python, não estará automaticamente aprendendo a programar para o Blender. A linguagem Python é usada nos mais variados ambientes e tarefas, e a maioria dos seus livros e fontes de informação não fazem relação com o Blender. Até tenho um livro sobre Python, mas o mesmo não aborda nada sobre o uso dele em computação gráfica.

Nesse ponto o livro do Michel Adams é perfeito, pois apresenta a linguagem Python para as pessoas que tem interesse em aprender, já associada com a API do Blender. Isso acelera em muito o processo de aprendizagem. No meu caso, precisei aprender primeiro Python para depois ir pesquisando a API do Blender e descobrir como poderia usar e criar ferramentas personalizadas para meus projetos.

blender-scripting.jpg

Outro ponto positivo para o livro, além de abordar a linguagem associada ao Blender é o seu enfoque prático. Tudo é apresentado com um exemplo prático, mesmo que seja simples ou até mesmo para assuntos mais complexos como a manipulação de animação. Essa é uma lista com os tópicos e capítulos abordados no livro:

  1. Entendendo o funcionamento do Blender e Python
  2. Criando e editando objetos
  3. Grupos de vértices e materiais
  4. Pydrivers e Constraints
  5. Manipulando frames
  6. Shape keys, IPOs e Poses
  7. Criando shaders
  8. Renderização
  9. Opções extras com Python

Infelizmente o livro só está disponível em inglês, mas é uma fonte incrivelmente rica de informações para pessoas interessadas em aprender a criar scripts e rotinas para o Blender. Mesmo sendo no 2.49? Sim! Mesmo abordando o Blender 2.49, a parte complicada que é fazer entender as ligações entre o Blender com o Python são bem desenvolvidas, depois é só consultar as alterações na API para migrar os conhecimentos para o Blender 2.50.

Eu recomendo esse livro para todos os usuários do Blender que queiram expandir os seus conhecimentos no software.

Jun
20

Curso de Animação Baseada em Física

Curso Rigging de personagens

Livros recomendados

Blender 3D - Guia do Usuário Blender 3D - Jogos e Animações Interativas Modelando personagens com o Blender 3D Google Sketchup Pro 8 - Passo a Passo Google SketchUp Pro: Aplicado ao Projeto Arquitetônico Autocad 2011 - Utilizando Totalmente Desenvolvendo Personagens em 3D com 3Ds Max ZBrush para iniciantes

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