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Apresentação sobre o futuro da computação gráfica para jogos

Entre os diversos motivos e razões que levam a industria a trabalhar com ênfase no desenvolvimento de soluções cada vez mais poderosas para hardware em computação gráfica, é o mercado de jogos eletrônicos. Esse é um ambiente que já supera em cifras o mercado de cinema e publicitário de longe, e acelera a criação de sistemas e hardware baseado em centenas de núcleos de processamento como é o caso das GPUs modernas. Para quem é simplesmente usuário de computadores ou “Gamer”, basta conhecer as especificações de hardware dos jogos e aplicativos que você pretende executar, e comparar com as da sua placa de vídeo.

Mas, para os que pretendem estudar e desenvolver material para a área como é o caso dos acadêmicos e profissionais especializados, sempre é importante conhecer o funcionamento em detalhes dessas ferramentas e peças de hardware. Uma das fontes de informação para esse tipo de conteúdo são as apresentações que empresas de software ou hardware realizam ao longo do ano, e para a nossa alegria disponibilizam o material usado para consulta gratuita.

Esse foi o caso de uma apresentação da CryTek sobre o desenvolvimento da sua última Engine 3D chamada de CryEngine 2 e também do que podemos esperar para a CryEngine 3. A apresentação foi realizada na conferência de gráficos com alta performance de 2010. O material usado na apresentação pode ser copiado nesse endereço no formato PPT.

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O material mostra o desenvolvimento da CryEngine nos últimos anos e lista alguns dados interessantes como a quantidade de pessoas envolvidas no projeto, e o tempo necessário para criar a última versão do software.

Do meio para o final da apresentação de slides é que encontramos o material que comenta os avanços e novidades previstas para a CryEngine 3. Entre esses avanços previstos para a CryEngine 3 temos o crescente suporte a cada vez mais GPUs e a renderização de jogos no lado do servidor. Isso seria fantástico, mas fica a dúvida: qual o poder de processamento de um servidor que fosse capaz de suportar as sofisticadas engines gráficas? Ainda mais com centenas de jogadores pendurados no mesmo servidor?

Fora isso, temos uma boa lista de técnicas e efeitos de renderização que vemos em softwares sofisticados, mas que não estavam presentes em engines gráficas para jogos.

Se você é acadêmico e pensa em realizar o seu trabalho de conclusão de curso na área de computação gráfica, esse material deve ajudar de maneira significativa na sua pesquisa. É interessante conferir as outras apresentações realizadas na High Performance Graphics 2010, que devo comentar ainda essa semana aqui no blog.

Sobre o Autor:

Arquiteto que trocou as construções baseadas em tijolos pelas que utilizam pixels! Sim, os pixels também precisam ser devidamente construídos, e quem melhor do que um arquiteto para planejar construções?

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