Simulação de fluidos baseada em GPU com PhysX

As simulações físicas sempre foram um problema para projetos que envolvem computação gráfica 3d, seja com o uso de partículas que estão disponíveis em ferramentas 3d já faz um bom tempo, até mesmo as mais recentes como o uso de fluidos e roupas. Entre essas últimas opções a simulação de fluidos oferece um dos maiores, se não for o maior, em termos de complexidade e capacidade de processamento. Desde os primórdios da computação gráfica as pessoas evitam trabalhar com grandes superfícies de líquido, pois é muito era muito complicado conseguir realismo e qualidade nesse tipo de solução. Para ter uma idéia disso é só conferir vídeos ou filmes mais antigos, como é o caso de Titanic. As cenas que mostram o navio com enquadramento mais aberto e no alto mar deixam claro que fizeram o melhor para aquela época.

Hoje existem soluções avançadas para esse tipo de trabalho como é o caso do Fume FX que consegue atribuir realismo impressionante para animações com fluidos e partículas. Mas, para usar esse tipo de ferramenta é necessário fazer o pré-processamento de muita coisa. Seria muito mais interessante aproveitar o poder de uma GPU para acelerar esse tipo de simulação. Foi exatamente isso que o pesquisador da Nvidia chamado Matthias Fischer e que já teve um artigo científico recomendado aqui no blog, acabou de publicar com o seu estudo chamado “Real-time Simulation of Large Bodies of Water with Small Scale Details” que seria algo como simulações de larga escala de superfícies líquidas com pequenos detalhes.

O artigo pretende mostrar como o uso da tecnologia PhysX da Nvidia pode ajudar a simular grande superfícies de água com o uso de GPU. Para fazer o download do artigo e de um vídeo com a demonstração da técnica, visite o endereço indicado no link com o título do artigo.

simulacao-3d-fluidos-physx.jpg

No vídeo podemos acompanhar uma pequena simulação usando como personagem uma lancha que percorre diversos trechos com grande movimentação de água. O interessante do vídeo e perceber a quantidade de detalhes e partículas geradas pelo movimento da lancha, que são geradas usando basicamente sistemas de partículas secundários.

Para os estudantes e acadêmicos interessados em realizar projetos de conclusão de curso ou monografias sobre computação gráfica 3d, o artigo completo é uma rica fonte de informação e referências. Para ter idéia da qualidade desse estudo, recomendo o download do vídeo, pois apenas com a visualização das animações é que podemos perceber a qualidade da técnica.

Publicado por

Allan Brito

Arquiteto que trocou as construções baseadas em tijolos pelas que utilizam pixels! Sim, os pixels também precisam ser devidamente construídos, e quem melhor do que um arquiteto para planejar construções?

4 comentários sobre “Simulação de fluidos baseada em GPU com PhysX”

  1. Allan !! estou fazendo um projeto teste pra apresentar na empresa !! e preciso simular ar comprimido que empurra um objeto dentro de uma tubulaçao que por sua vez empurra um fluido !! e possivel simular o ar comprimido na game engime do Blender !! fluido ta ate facil mas o ar comprimido com fisica e força pra empurra ta osso !! ate em uma animaçao seria opçao!! mas queria por controles de bonbas de direçao !! da uma luz ai Allan que eu to esquentando a cabeça com isso !!

  2. Muito legal o video, parabens pela postagem, seu blog é referência.
    Abraços

  3. vou fazer uma modelagem simples do percurso da tubulaçao e te envio por email !! pode ser ?? Eu ja tentei a game engine mas nao achei nada com tal recurso !!
    e ainda quero fazer controles para ligar e desligar as registros que desviam o fluido pra determinados tanques, o fluido que vem empurrado por esse objeto que vem pelo tubo com a pressao do ar !! to ne um mato sem cachorro !! se alguem conseguir um projeto melhor e apresentar antes eu perco a bocada. Acho que to criando isso muito complexo !!

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