Archive for August, 2010Tutorial 3dsmax: Animando multidões com Thinking ParticlesPosted on: 19, AugEntre as tarefas relacionadas com a computação gráfica 3d, podemos dizer que a mais trabalhosa e exigente em termos de paciência e atenção aos detalhes é a animação de personagens. A quantidade de pequenos detalhes e configurações que precisam ser ajustadas para criar personagens animados, é fator de desistência para muitos dos animadores iniciantes. Se o trabalho necessário para criar apenas um personagem é grande, imagine quando precisamos trabalhar com dezenas e até centenas de personagens. Sem ferramentas que nos permitissem multiplicar de maneira automática esse tipo de animação, seria muito difícil criar projetos em larga escala. Para esse tipo de propósito existem diversas ferramentas que podem ser de grande ajuda na criação de animações. Caso você queira aprender os procedimentos necessários para criar esse tipo de animação para múltiplos objetos, um animador criou uma série de tutoriais em vídeo mostrando como elaborar isso usando 3dsmax e Thinking Particles. O plugin de partículas da Cebas que turbinou os efeitos do filme 2012. O objetivo do tutorial é bem simples e consiste na criação da animação usando dois personagens, sendo um deles um pequeno robô e outro representado por um personagem simples. O robô deve sair eliminando os personagens que andam aleatoriamente pelo cenário. O autor do tutorial criou apenas um ciclo de caminhada para o personagem que foge do robô, para depois replicar o mesmo na cena. Os vídeos estão divididos em sete partes de quase dez minutos de duração cada: As animações que precisam desse tipo de recurso geralmente já requerem tratamento e ferramentas sofisticadas para resolver e encurtar o tempo de produção, o que necessariamente envolve investimentos financeiros. O tempo ganho com a criação da multidão pode justificar o investimento na compra do Thinking Particles que não é nada barato. Mas, cada diretor ou produtor de animação sabe o que pode fazer e os limites de orçamento. Para quem está interessado em aprender ao mesmo tempo o funcionamento do Thinking Particles e criar esse tipo de animação com múltiplos personagens, deve gostar do tutorial. Como o autor executa os procedimentos de maneira devagar e cadenciada, fica bem simples de seguir os passos, mesmo para quem não domina o inglês. YafaRay usando Irradiance CachePosted on: 17, AugNa atualização do Blender para a versão 2.50 e a consequente alteração da API dos scripts, uma gama enorme de ferramentas para modelagem e conversão de arquivos para outros formatos foi perdida. Mas, os desenvolvedores estão correndo para atualizar e criar novamente todo esse material de apoio, que ainda sofrerá pequenos problemas até o lançamento da versão estável do Blender. Entre essas baixas de scripts temos os que exportam para renderizadores externos. Quem quiser tentar renderizar projetos usando o YafaRay ou LuxRender hoje terá problemas no Blender 2.50, pois temos apenas versões experimentais dos scripts disponíveis. Os usuários do YafaRay devem estar especialmente ansiosos para testar alguns dos recursos adicionados ao renderizador pelos estudantes do projeto Google Summer of Code. Entre esses recursos está o aguardado Irradiance Cache que promete acelerar e muito a criação de imagens realistas. Já existem algumas imagens geradas por versões experimentais do YafaRay com Irradiance Cache rodando no Blender 2.49 disponíveis no fórum de usuários do software. Essas imagens mostram alguns testes simples, mas que se traduzidos para projetos mais complexos mostram até que ponto podemos chegar em termos de qualidade, e o mais importante com tempos de render extremamente curtos.
Crédito da imagem: wizofboz Como funciona esse Irradiance Cache? O processo envolve o armazenamento das informações de iluminação em pontos chave das superfícies, para ajudar e acelerar o processo de renderização. Essa é uma técnica usada em muitos renderizadores sofisticados e que pode diminuir significativamente o tempo de render usando Photon Mapping. Para quem não está lembrado, esse é o método indicado para renderizar cenas internas no YafaRay, ou que possuam pequenos pontos de luz e aberturas como janelas. Caso contrário, o método indicado é o Path Tracing. Ainda é cedo para sair testando o recurso em projetos mais pesados, mas pelo andar do desenvolvimento, devemos encontrar até o final do ano, versões mais estáveis e que podem ser aproveitadas em ambientes de produção. Isso pode muito bem trazer mais usuários para o Blender e YafaRay, pois o tempo de render irá diminuir significativamente sem que aconteça perda de qualidade. Agora só temos que torcer e esperar que uma versão estável do script que exporta cenas para o YafaRay fique estável e usável no Blender 2.50. Sonorização automática de animações 3DPosted on: 16, AugA criação de uma animação 3d passa por diversos estágios, sendo que um dos mais importantes e que não tem relação direta com a produção visual é a sonorização. Uma animação por mais bem produzida que seja, fica sem vida com a ausência de efeitos sonoros que possam contextualizar as ações, ou até mesmo enfatizar partes específicas da ação. Para conseguir sonorizar uma animação 3d os produtores desse tipo de material passam por dois desafios que são a localização de sons próprios para cada ação, e depois a sincronização desse material com a animação. No caso de vozes para atores, o processo é o inverso, em que primeiro as vozes são gravadas e a animação é feito com base nessa narração. Para conseguir efeitos únicos em projetos de animação, o recomendado é gravar sons do mundo real e aplicar esse material na animação. Mas, até mesmo na parte de sonoplastia da produção poderemos contar no futuro com ajuda de algoritmos de sintetização automatizados. Na última Siggraph realizada algumas semanas atrás, foi apresentada uma pesquisa chamada “Rigid-Body Fracture Sound” que mostra um procedimento para gerar sons oriundos de animação procedural do tipo Rigid Body de maneira automática. Esse tipo de animação é usada com frequência para simular objetos que sofrem ação da gravidade e colisões entre eles, criando algo muito próximo do mundo real. O algoritmo foi empregado para gerar sons de impacto e fragmentação nesse tipo de animação. O vídeo abaixo é uma demonstração do que a pesquisa pode gerar: Só para lembrar que todos os sons apresentados no vídeo foram gerados de maneira automática! Nenhum software de composição ou arquivos de áudio foram usados no procedimento. Mesmo sendo um tipo de som simples de gerar, esse tipo de ferramenta pode evoluir para algo mais sofisticado que consiga criar marcações e sons para elementos simples como colisões e deformações baseadas na natureza dos materiais. Para alguns projetos o software até ajuda, mas não substitui um bom diretor e animador que precisa enfatizar partes do movimento usando sons, com um pouco de exagero ou sons estilizados. Se você quiser fazer o download do arquivo PDF com a pesquisa completa, visite o endereço indicado. Sculptris é comprado pela PixologicPosted on: 10, AugJá faz alguns dias que divulguei aqui no blog o lançamento de uma ferramenta destinada a trabalhar com escultura digital chamada de Sculptris, fruto do experimento de um desenvolvedor da Suécia chamado Tomas Petterson. A ferramenta oferecida diversos recursos avançados para escultura digital e inclusive estava levando usuários que adquirem licenças comerciais do ZBrush e Mudbox a se questionar sobre a necessidade dessa compra para projetos mais simples. Além da oferta de várias ferramentas avançadas de escultura, o Sculptirs tinha outro chamariz importante que era o seu custo zero. Sim, o autor do software oferecia o mesmo como um Freeware e qualquer pessoa podia copiar o instalador. O objetivo era apenas observar vencer o desafio técnico de criar o software. Isso durou apenas algumas semanas, antes que a atenção chamada pelo trabalho brilhante do Tomas Petterson chamasse a atenção da Pixologic. A empresa que desenvolve e comercializa o ZBrush acabou comprando os direitos sobre o Sculptris e chamou o autor do software para fazer parte da sua equipe. Essa é uma excelente notícia para o criador do Sculptris, mas para quem estava gostando do software e usando a versão Freeware, isso significa que as opções do Sculptris devem ser incorporadas em breve ao ZBrush. Na página em que o anuncio da compra foi feita, podemos fazer o download de uma versão alpha da próxima versão do Sculptris, apenas para Windows. Nada indica que quando o software sair do estágio alpha, o mesmo não venha a ser comercializado pela Pixologic. Qual opção resta aos usuários e artistas que querem trabalhar com escultura digital? Claro que não posso deixar de citar o Blender como plataforma de escultura, principalmente depois dos recentes avanços e melhorias no módulo de escultura. As opções e ferramentas disponíveis na versão 2.53 mostram a atual maturidade do Blender no quesito escultura. Mas, apenas as ferramentas já existentes não são suficientes para mostrar o quanto o software pode melhorar ainda nessa área. Um dos projetos do Google Summer of Code é inclusive dedicado a adicionar mais opções e ferramentas de escultura ao Blender. Um vídeo com a implementação experimental desses recursos já foi até publicado na web e pode ser conferido aqui: blender 2.5 creature sculpting timelapse from john doe on Vimeo. Com a saída do Sculptris do grupo de softwares acessíveis aos artistas interessados em trabalhar com modelagem 3d sem precisar desembolsar licenças caras e com qualidade, esse é um excelente incentivo para começar a trabalhar com o Blender. Depois de usar essas opções de escultura o usuário provavelmente vai acabar se interessando por outros módulos do Blender. PAP: Ferramenta gratuita de animação 2DPosted on: 9, AugA animação 2D é sempre tema de discussões entre meus alunos nas minhas aulas sobre animação, principalmente quando o assunto envolve o papel do 3D nesse tipo de produção. Além do envolvimento claro dos softwares 3D nessa área, temos a dificuldade em encontrar pacotes de software gratuitos para estudar ou então que permitam o trabalho por longos períodos de tempo. Mesmo opções com o Toon Boom Personal Learning Edition, precisamos de um software que permita a longo prazo com animações 2D com custo acessível. Uma dessas ferramentas usadas para produzir animações 2D no computador é o PAP, que recentemente teve uma alteração importante no seu modelo de licença. Já faz alguns dias que os desenvolvedores do Plastic Animation Paper que é conhecido também pelo acrônimo PAP, ganhou uma versão totalmente gratuita. Sim, além do Toon Boom PLE, podemos aproveitar o PAP para criar animação 2D sem custo algum. A versão do software disponível para download é compatível apenas com o ambiente Windows, mas já é de grander ajuda para os animadores nesse tipo de software. A melhor parte desse novo modelo de licença do PAP é que ela não é restrita apenas aos estudantes. Mas, o Plastic Animation Paper é bom para trabalhar com animação? A ferramenta é bem simples e com uma interface limpa e direcionada para o desenho baseado em ilustração. A primeira coisa que o PAP tenta fazer quando executamos o software é localizar uma tablet para desenhar. Mesmo que você não tenha uma, o mouse pode substituir sem problemas o dispositivo pata trabalhar com ilustração.
Depois de iniciar a ferramenta, precisamos começar a inserir as ilustrações usando os discretos comandos e ferramentas do PAP. Na parte superior da interface existem botões com o nome U1 até U4 que acionam todas as ferramentas de desenho e manipulação. Para quem está acostmado com ferramentas de desenho vetorial, pode parecer estranho logo no início, mas com o tempo é possível adquirir a prática necessária. No que se refere a produtividade e agilidade na produção, o Toon Boom ainda é melhor e mais indicado para produções comerciais de grande porte, mas nos casos em que o objetivo é apenas trabalhar com pequenas animações ou mesmo estudar, o PAP é mais que suficiente para suprir a demanda de animadores e artistas interessados na arte de criar quadros com pequenas diferenças de traço, para criar movimento. Atualização: Agradeço ao leitor ZZDas pela dica. |
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