Animação facial com Blender: Controles para mandíbula

A animação de objetos em 3d não é algo que possa ser considerado simples de realizar, mas também não impossível para a maioria das pessoas. O problema desse tipo de animação é a paciência exigida para cuidar de pequenos detalhes que são fundamentais para garantir o sucesso de todo o processo. Entre as partes mais complicadas e trabalhosas está a chamada animação facial. A sincronização dos movimentos das faces para expressas de maneira correta sentimentos e mensagens subliminares, por parte do personagem é um grande desafio para a maioria dos animadores. Mas, isso não é tudo pois ainda existe a sincronização da mandíbula para fazer com que o personagem “fale”.

O Blender oferece várias ferramentas que permitem realizar esse tipo de animação de maneira mais rápida. Por exemplo, podemos usar os chamados Shape Keys para controlar a maneira com que determinadas partes dos modelos 3d são deformados. Isso é excelente para trabalhar com deformações localizadas, como é o caso das animações faciais. Outros softwares apresentam ferramentas semelhantes, mas com outros nomes do tipo Morph Target.

Como usar essa ferramenta? Se você nunca teve a oportunidade de usar esse tipo de ferramenta com o Blender 2.5, encontrei um tutorial muito interessante e completo que ensina não só a usar Shape Keys, como também a adicionar uma caixa de controle.

Creating a Switchboard to Control Facial Shapekeys in Blender 3D from revolt_randy on Vimeo.

Mesmo que você não tenha um modelo 3d representando uma cabeça como mostra o vídeo do tutorial, o procedimento pode ser aplicado até mesmo em objetos simples como é o caso de uma esfera.

Para usar os Shape Keys o processo é relativamente simples, e precisamos apenas acessar o painel Object Data e escolher a opção Shape Keys. Lá poderemos adicionar diversos estados para o modelo 3d selecionado. Depois de adicionar um Shape Key, precisamos mover e ajustar os seus vértices para que a sua posição fique armazenada naquele estado. Com o ajuste da influência de cada um dos estados, podemos fazer com que os Shape Keys desloquem os vértices para posições determinadas.

Quando os Shape keys estão prontos, o autor do vídeo parte para a configuração dos Drivers no Graph Editor que é exatamente o local em que poderemos ajustar aquela pequena caixa de controle para a mandíbula.

Publicado por

Allan Brito

Arquiteto que trocou as construções baseadas em tijolos pelas que utilizam pixels! Sim, os pixels também precisam ser devidamente construídos, e quem melhor do que um arquiteto para planejar construções?

2 comentários sobre “Animação facial com Blender: Controles para mandíbula”

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