Archive for September, 2010Tutorial Maya 2011: Animação com partículas e GoalsPosted on: 27, SepA animação usando partículas é sempre assunto para projetos que envolvem grandes quantidades de objetos em movimento, ou então para situações em que precisamos trabalhar com simulações físicas. A escolha do software para trabalhar com esse tipo de animação é de fundamental importância para o sucesso de qualquer iniciativa, pois nesse tipo de animação a quantidade de parâmetros e opções é que determina a facilidade com que o movimento é ajustado. Como estou preparando muito material para minhas aulas com o Maya, resolvi gravar um pequeno tutorial em vídeo mostrando como trabalhar com uma ferramenta extremamente interessante das partículas no Maya. O vídeo abaixo mostra como trabalhar com uma opção chamada de Goal, que nada mais é que determinar que as partículas precisam perseguir um determinado objeto. Esse é o vídeo: O primeiro passo para trabalhar com esse tipo de ferramenta é, evidentemente, adicionar um sistema de partículas na viewport do Maya. Isso é feito com a seleção do Shelf Dynamics e no menu Particles escolhemos a opção Create Emitter. Isso adiciona um emissor de partículas na viewport que podemos usar para interagir com outros objetos. Um aspecto importante da gestão de partículas no Maya, é que as partículas e os emissores são objetos completamente diferentes. No vídeo isso é bem ressaltado, mostrando que para trabalhar com interações relacionadas com partículas é necessário selecionar as partículas e não o emissor. O truque para fazer isso é avançar um pouco a timeline para conseguir clicar sobre os pontos que representam as partículas. Nesse caso não foi feita nenhuma alteração no emissor, resultando em emissão do tipo omni. As partículas são emitidas para todos os lados. Para criar um Goal é preciso adicionar um objeto qualquer a cena a depois selecionar primeiro as partículas, e depois o objeto. No mesmo menu Particles encontramos a opção Goal, que ao ser acionada com os objetos selecionados na ordem indicada, faz com que as partículas sigam o objeto 3d. A força com que as partículas perseguem esse objeto é controlada usando o Goal Weight. Essa é uma opção extremamente interessante para adicionar dinamismo as animações com partículas, pois os alvos das partículas podem ser animados e criar movimentos caóticos na cena. Twinmotion: Nova opção para visualizar arquiteturaPosted on: 23, SepO mercado de renderizadores para arquitetura sofreu uma grande reviravolta nos últimos meses com o surgimento de ferramentas, que aproveitam o poder das modernas GPUs e manipulam grandes quantidades de dados em tempo real. Assim podemos conseguir renderizações realistas em períodos de tempo bem curtos. Para os proprietários de placas de vídeo com diversos núcleos, isso já é uma realidade. Basta instalar softwares como o Iray, Vray RT, Arion ou SmallLuxGPU para ter os benefícios de visualização em tempo real. Esse tipo de tecnologia é proveniente de ambientes destinados para jogos 3d, que foram adaptados para atender necessidades específicas de produção. Uma empresa da área de visualização para arquitetura está prometendo uma nova revolução nessa área, com uma ferramenta chamada de Twinmotion. O software ainda não foi anunciado oficialmente com a lista de todos os seus recursos. A empresa responsável pelo desenvolvimento, criou um blog para gradativamente apresentar a tecnologia usada no Twinmotion. No blog só temos dois tópicos disponíveis que mostram simulações de ambiente e vegetação. O vídeo abaixo mostra como a ferramenta pode ajudar arquitetos e escritórios a criar simulações baseadas em tempo e contextos específicos. Por exemplo, poderíamos colocar um projeto em partes específicas do globo e criar simulações nas quatro estações do ano. No segundo exemplo que foi divulgado, podemos acompanhar mais partes da edição e interação do usuário com o software. Nesse caso o processo envolve a adição de vegetação na cena. Esses vídeos mostram uma tecnologia que é bastante conhecida dos usuários acostumados a jogos sofisticados como Unreal e Crysis. Ambos usam engines 3d poderosas e que permitem trabalhar com efeitos avançados de iluminação e deformações semelhantes a que vimos na vegetação do Twinmotion. Antes que o aplicativo seja oficialmente lançado em outubro já podemos ter como certo o uso de GPU para aceleração. Todas as animações e demonstrações que visualizamos nas demonstrações são certamente geradas por poderosas GPUs. Mesmo assim, a ferramenta não deixa de ser impressionante pelo realismo nas animações e ajustes de movimento. É impressão minha, ou mais alguém achou a interface semelhante a do Blender 2.5? Pelo menos o estilo de cor é bem parecido. Assim que o lançamento oficial acontecer, ou um novo vídeo de demonstração for disponibilizado, aviso aqui no blog. Como simular spots de luz no Maya 2011Posted on: 23, SepA representação de pontos de luz na interface de um software 3d pode ajudar muito na criação e design de iluminação para cenários ou animações. Quando os pontos de luz usados não são direcionais, é bem comum que o artista 3d acabe se perdendo um pouco na limitação dos pontos em que temos mais ou menos iluminação. Em projetos que envolvem o design para jogos ou animações interativas, pode inclusive ser necessário simular o efeito da luz sendo emitida de refletores ou spots, caso a engine 3d usada para o projeto não suporte esse tipo de efeito. Caso você queira conhecer uma técnica simples e rápida para simular esse tipo de efeito no Maya, encontrei um tutorial em vídeo bem interessante que apresenta a técnica, ajustando os materiais. A técnica é bem simples e envolve trabalhar com o modelo 3d do refletor de luz e um objeto posicionado exatamente na saída da iluminação. O segredo nesse caso é trabalhar com materiais associados a gradientes, que no Maya são chamados de Ramps. O procedimento envolve a configuração da cor do material com uma textura, realizado no ícone que fica ao lado do parâmetro Color do material. Ao aplicar a textura, podemos determinar que o material começa com uma cor e termina com outra, com controles de opacidade independentes. Se um lado do material é opaco e o outro é transparente, teremos o efeito da luz sendo emitida pelo refletor. Quando esse objeto estiver na parte frontal do refletor, podemos desligar a influência de qualquer ponto de luz na janela que determina os relacionamentos entre os objetos. Para isso, devemos selecionar o ponto de luz e desmarcar o nome do objeto que representa o tubo com o feixe de luz. Essa janela fica no menu Window e na área do Relationship Editor. Os Ramps no Maya são extremamente importantes para o desenvolvimento e configuração de objetos em 3d, tanto no que tange os materiais e texturas, como na criação e ajuste de partículas. Como estou fazendo a atualização do meu material de aula para o Maya nesse semestre, esse tutorial fará parte da lista de referências que uso, principalmente para as aulas sobre materiais. Animação facial com Blender: Controles para mandíbulaPosted on: 22, SepA animação de objetos em 3d não é algo que possa ser considerado simples de realizar, mas também não impossível para a maioria das pessoas. O problema desse tipo de animação é a paciência exigida para cuidar de pequenos detalhes que são fundamentais para garantir o sucesso de todo o processo. Entre as partes mais complicadas e trabalhosas está a chamada animação facial. A sincronização dos movimentos das faces para expressas de maneira correta sentimentos e mensagens subliminares, por parte do personagem é um grande desafio para a maioria dos animadores. Mas, isso não é tudo pois ainda existe a sincronização da mandíbula para fazer com que o personagem “fale”. O Blender oferece várias ferramentas que permitem realizar esse tipo de animação de maneira mais rápida. Por exemplo, podemos usar os chamados Shape Keys para controlar a maneira com que determinadas partes dos modelos 3d são deformados. Isso é excelente para trabalhar com deformações localizadas, como é o caso das animações faciais. Outros softwares apresentam ferramentas semelhantes, mas com outros nomes do tipo Morph Target. Como usar essa ferramenta? Se você nunca teve a oportunidade de usar esse tipo de ferramenta com o Blender 2.5, encontrei um tutorial muito interessante e completo que ensina não só a usar Shape Keys, como também a adicionar uma caixa de controle. Creating a Switchboard to Control Facial Shapekeys in Blender 3D from revolt_randy on Vimeo. Mesmo que você não tenha um modelo 3d representando uma cabeça como mostra o vídeo do tutorial, o procedimento pode ser aplicado até mesmo em objetos simples como é o caso de uma esfera. Para usar os Shape Keys o processo é relativamente simples, e precisamos apenas acessar o painel Object Data e escolher a opção Shape Keys. Lá poderemos adicionar diversos estados para o modelo 3d selecionado. Depois de adicionar um Shape Key, precisamos mover e ajustar os seus vértices para que a sua posição fique armazenada naquele estado. Com o ajuste da influência de cada um dos estados, podemos fazer com que os Shape Keys desloquem os vértices para posições determinadas. Quando os Shape keys estão prontos, o autor do vídeo parte para a configuração dos Drivers no Graph Editor que é exatamente o local em que poderemos ajustar aquela pequena caixa de controle para a mandíbula. Tutorial Photoshop: Criando imagens Tilt-shiftPosted on: 22, SepA criação de imagens em softwares 3d está diretamente relacionada com a fotografia, e as competência necessárias para se tornar um bom fotógrafo. Esse é um dos motivos pelos quais sempre recomendo para meus alunos, que me questionam sobre cursos para trabalhar melhor com renderização e composição de imagens, a melhor opção nesse tipo de situação é estuda fotografia. Com o uso correto de algumas técnicas, podemos inclusive brincar com a escala dos elementos que estão na imagem. Entre as diversas técnicas de representação de imagens, temos uma muito legal chamada de Tilt-shift. Em resumo, é uma técnica que faz com que objetos de larga escala tenham aparência de maquetes ou miniaturas. Uma simples pesquisa na web mostrará inúmeros exemplos de vídeos e imagens produzidas com essa técnica, como o vídeo abaixo: Mas, como podemos fazer isso em imagens estáticas? Os editores de imagem podem perfeitamente criar esse tipo de efeito usando ferramentas relativamente simples. O vídeo abaixo apresenta a técnica aplicada no Photoshop CS3, que pode ser aproveitado em versões mais recentes. O autor usa a fotografia com muitas pessoas na praia: O segredo para conseguir esse efeito é a aplicação correta de um filtro de blur, que deve deixar parte da imagem fora de foco, enquanto outra parte da imagem permanece em perfeito enquadramento e focada. Isso tenta simular o que acontece com as lentes de câmeras, quando o objeto filmado ou fotografado é muito pequeno em escala. Depois disso é preciso fazer alguns ajustes de cor e tonalidades. Como resultado final o processo acabou gerando uma imagem que remonta a uma pequena miniatura de pessoas na praia. Mas, como isso pode me ajudar na renderização? Simples, podemos transformar uma imagem renderizada sem nenhum tipo de cuidado em termos de percepção de escala, para complsições que representem pequenos objetos. Lembre que a representação de pequenos objetos não se dá apenas pela escala do que conhecemos, como é o caso dessas imagens que tem “pequenas” pessoas. É mais o conjunto do efeito ótico das partes que não estão em foco. Esse é o tipo de habilidade que pode fazer com que uma renderização aparentemente equivocada, possa ser corrigida de maneira rápida, sem precisar gerar a imagem novamente. |
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