Archive for September, 2010Blender usado em comercial de refrigerantePosted on: 21, SepO artigo em que comento o uso do Blender para a produção de um comercial com a atriz Nicole Kidman, rendeu muitos comentários no Twitter e mensagens pelo formulário de contato. É sempre animador encontrar trabalhos de qualidade desenvolvidos com o Blender, principalmente quando já conhecíamos o vídeo e não sabíamos que era o Blender a base para a produção. Hoje pela manhã recebi um e-mail do leitor ark4n, me indicando um artigo publicado na BlenderNation em agosto com um comercial produzido com o Blender, mas dessa vez na Rússia. Esse artigo foi publicado na época em que o Blender 3D – Guia do Usuário estava sendo atualizado para a versão 2.53, o que acabou fazendo com que o material de excelente qualidade passasse despercebido aqui no Blog. Mas, graças ao lembrete do ark4an, o deslize está sendo corrigido. O comercial apresenta uma marca de refrigerante: Напитки «Фрутмотив» from Alexander Zubkov on Vimeo. Junto com o comercial, podemos acompanhar um pequeno making of da produção, mostrando o processo de criação do material com o Blender. Кратко о работе над «Фрутмотивом» from Alexander Zubkov on Vimeo. Para os que não conseguiram identificar, a versão do Blender usada na produção desse comercial foi provavelmente a 2.49. O vídeo da produção é bem curto, mas mostra muitas coisas interessantes sobre a gravação desse material. O primeiro ponto interessante é a existência de objetos reais que posteriormente são convertidos em elementos virtuais na composição. A pedra de gelo é referenciada com um bloco de cor azul, que é removida depois usando chroma key. Nas superfícies do balcão é possível identificar também várias marcações que são usadas para mapear a superfície usada pelo personagem. Com a adição de um plano alinhado com essas marcações é possível trabalhar com elementos virtuais perfeitamente posicionados sobre essa superfície. A qualidade do material como um todo é excelente, e só confirma o que os usuários mais experientes na ferramenta já conhecem, que é a sua capacidade em produzir conteúdo gráfico de alto nível. Assim como já comentei no artigo anterior, caso você conheça mais algum comercial ou material produzido com o Blender para TV ou Cinema, envie uma mensagem pelo formulário de contato ou Twitter, para que o mesmo possa ser devidamente divulgado. Tutorial SketchUp 8: Usando operações com sólidos 3dPosted on: 20, SepCom o lançamento do SketchUp 8 os usuários dessa ferramenta tem disponível agora opções avançadas de modelagem 3d, que antes só eram possíveis de usar no SketchUp mediante a instalação de scripts. Entre essas novas opções de modelagem encontramos as chamadas operações booleanas. Para softwares de modelagem baseados em sólidos, esse tipo de ferramenta de modelagem é de extrema importância, pois ela permite elaborar sólidos complexos usando composições entre múltiplos objetos 3d. Para os que já trabalharam com modelagem 3d no AutoCAD, a ferramenta deve parecer bem familiar. O vídeo abaixo foi publicado pela equipe do SketchUp logo após o lançamento da sua versão 8, apresentando o funcionamento da ferramenta Boolean e um pouco do que podemos fazer com ela em modelagem. No vídeo podemos acompanhar o uso das três operações básicas do boolean que são:
Essas são as três operações básicas, mas no SketchUp 8 é possível encontrar mais opções como o Split e o Trim. Todas essas opções estão disponível em um painel chamado de Solid Tools. Ainda não sabemos como esse conjunto de ferramentas será chamado no SketchUp 8 em português, pois essa versão ainda não foi lançada. Os exemplos apresentados no vídeo mostram como é simples trabalhar com modelagem de objetos compostos, usando opções como o Union e Subtração. Fica muito simples realizar o arremate de paredes que não estão alinhadas com o caimento de telhados, usando esse tipo de opção. Nos softwares mais sofisticados de modelagem poligonal, que permitem trabalhar com criação de modelos orgânicos como personagens, o uso desse tipo de ferramenta é extremamente desconselhável. O motivo é bem simples, e envolve os diversos artefatos adicionados na malha dos polígonos, sempre que essa ferramenta é usada. Por exemplo, ao abrir um buraco em modelos 3d usando o Boolean, o resultado visual pode até ser o desejado, mas a malha 3d estará cheia de faces triangulares. Isso se mostra um problema quando formos editar o objeto com operações simples, e também na deformação. Como os modelos 3d gerados com o SketchUp geralmente tem como objetivo a representação de projetos arquitetônicos, isso não será problema na composição desses objetos em 3d. Blender usado em comercial com Nicole KidmanPosted on: 20, SepUma das melhores maneiras de conhecer a qualidade de uma ferramenta 3d é conferir alguns dos projetos produzidos com o software. Por isso, muitas das empresas que desenvolvem essas ferramentas acabam lançando os seus Showreels anualmente, selecionando os melhores projetos desenvolvidos ao redor do mundo. Ainda acho que a real diferença na maioria das vezes está na qualidade do artista, ficando o software apenas com a responsabilidade de prover o suporte necessário com ferramentas. Já que estamos falando sobre projetos que demonstram a qualidade na produção, o Blender foi usado na produção de um comercial vinculado aqui no Brasil alguns meses atrás. O comercial apresentava um empreendimento imobiliário no Rio de Janeiro, e contou com a participação da atriz Nicole Kidman. O
O Blender foi usado para a parte de modelagem 3d e animação desse comercial. Para ser mais específico, a animação é a que mostra um pequeno avião, chegando ao Rio no início do comercial. O Teisson me passou algumas informações interessantes sobre a produção:
Apesar de ser um trecho bem curto de animação, acredito que a qualidade do material não deixa nada a desejar. Esse é mais um excelente exemplo de arte de alto nível criada para o exigente mercado publicitário usando o Blender. Isso prova que unido a habilidade do artista, o Blender pode suprir as necessidades de projetos complexos e com tantas exigências de qualidade, como é o caso do material publicitário. Caso você tenha conhecimento sobre outros vídeos e comerciais produzidos com o uso ou participação do Blender, pode enviar uma mensagem pelo formulário de contato do Blog, que ficarei feliz em divulgar. 3dsmax 2011 terá Iray gratuito para assinantesPosted on: 17, SepA nova tendência dos renderizadores baseados em GPUs está fazendo com que muita gente se preocupe com as suas placas de vídeo. Quando melhor for a GPU e mais núcleos ela disponibilizar para manipular as informações do render, melhor será a capacidade de interagir com a cena e mover a câmera virtual. Já existem opções comerciais e gratuitas em praticamente todos os softwares, que vão do V-Ray RT até o SmallLuxGPU para o Blender. Entre as opções que funcionam no 3dsmax, existe a versão realtime do mental ray chamado de iRay. Para os usuários do 3dsmax que participam do programa de assinaturas da Autodesk, uma novidade muito agradável foi o anuncio de que o Iray será oferecido de maneira gratuita para o 3dsmax 2011. Esse é um modelo de suporte que deve substituir no futuro a venda das licenças de software, em que será preciso pagar uma assinatura mensal para usar a ferramenta. Bem, para os que já participam desse sistema de assinaturas, o vídeo abaixo foi divulgado pela própria Autodesk e mostra o procedimento necessário para usar o Iray no 3dsmax 2011. No vídeo podemos perceber que o foco da ferramenta será a facilidade de uso, premissa dos renderizadores do tipo unbiased. O usuário precisa apenas ajustar os materiais e decidir a quantidade de interações usadas pelo Iray. A comparação entre as imagens renderizadas por mais de duas horas é bem evidente. A que usa o Iray apresenta o mesmo nível de sofisticação e qualidade das melhores renderizações geradas com LuxRender, Indigo, Maxwell Render e outros. Só faltou mostrar o painel de configuração dos materiais, para que possamos fazer uma comparação com os shaders do mental ray. Essa é uma excelente opção para os usuários do 3dsmax 2011 que ainda não investiram em softwares de terceiros, como é o caso do V-Ray RT ou Octane. O problema nesse caso é fazer com que não aconteça o mesmo que ocorre com usuários do 3dsmax que preferem trabalhar no V-Ray, ao invés de usar o mental ray que já acompanha o 3dsmax 2011 gratuitamente. O motivo? Muita gente ainda acha o mental ray difícil de configurar, e os resultados realistas com o V-Ray são atingidos em menos tempo. Ajustando as normais de faces em polígonos no MayaPosted on: 14, SepNa modelagem 3d baseada em polígonos é necessário cuidado especial na organização de diversos aspectos do modelo 3d. Por exemplo, os artistas devem tomar cuidado com a organização e disposição dos edge loops, para deixar o arranjo das arestas composto de maneira a facilitar futuras atualizações no modelo. Outro ponto importante nessa área é o controle do direcionamento das chamadas normais das faces. Essas são características das faces dos polígonos em 3d que determinam a área visível das superfícies. A falta de controle desse tipo de propriedade pode gerar pequenos defeitos na modelagem, principalmente na suavização do modelo ou em animações procedurais. Em softwares como o Maya é possível usar um menu especial apenas para controlar a orientação das normais nas faces de modelos 3d. Para quem nunca teve a oportunidade de trabalhar com esse tipo de modelagem no Maya, o vídeo abaixo é uma excelente referência para quem quiser aprender. No Maya as normais podem ser exibidas usando o menu Display que controla a visualização de diversos objetos e propriedades na Viewport. Na área dos polígonos existe uma opção chamada Face Normals que aciona a exibição das normais, que são representadas por linhas perpendiculares que se projetam diretamente das faces dos modelos 3d. Os controles dedicados para editar e alterar a maneira com que as normais são exibidas ficam disponíveis quando alteramos o Shelf para a opção Polygon. Quando isso é feito teremos acesso ao menu Normals que agrega todas as principais opções de edição, como o Reverse que inverte as normais de qualquer face que esteja selecionada. Em outros softwares 3d os ajustes e controles relacionados com as normais das faces estão em lugares diferentes, mas a sua importância é a mesma. Na modelagem baseada em polígonos o controle desse tipo de propriedade é de fundamental importância para corrigir problemas de visualização e suavização em modelos 3d. Geralmente quando acontecem problemas como pequenas manchas nos modelos 3d, o motivo é o alinhamento errado das normais. Como estou montando minhas aulas sobre Maya novamente, esse tipo de tutorial é de fundamental importância para complementar as explicações em sala e agregar material suficiente para que os alunos possam praticar em casa. |
Atualizações por e-mailCategorias
Arquivos
PesquisaLinks
Meta |
Tags3ds max
Animação
Animação 3D
AutoCAD
Autodesk
Autodesk 3ds Max
Autodesk Maya
Blender
Blender 2.5
Blender 2.50
Blender 3D
CAD
Computação Gráfica
Desenho Técnico
Desenvolvimento Blender
Desenvolvimento Jogos
Dicas Animação
Dicas Blender
Dicas Modelagem
Dicas Render
Dicas SketchUp
download gratuito
Google SketchUp
Maquete Eletrônica
Maquetes Eletrônicas
Maya
Mental Ray
Modelagem 3D
Modelagem Arquitetura
Modelagem Poligonal
Render
SketchUp
Tutoriais
Tutorial 3ds Max
Tutorial Animação
Tutorial AutoCAD
Tutorial Blender
Tutorial Blender 3D
Tutorial Maya
Tutorial Modelagem
tutorial render
Tutorial SketchUp
V-Ray
Visualização arquitetura
YafaRay
|