O Blender 2.5 está com diversos projetos ainda em andamento e que não estão presentes na versão beta oficial da Fundação Blender, mas em breve podem aparecer como opção oficial para trabalhar. Entre todas essas opções ainda sendo desenvolvidas está o novo sistema de representação e modelagem de objetos do tipo Mesh, chamado de B-Mesh. Esse sistema pretende fazer um upgrade na maneira com que o Blender representa os objetos do tipo Mesh, inclusive adicionando o suporte aos tão esperados N-Gons. Para quem não trabalha com modelagem 3d, esse tipo de recurso permite que os objetos 3d tenham faces com mais de quatro lados. Hoje o Blender só permite trabalhar com faces triangulares ou quadradas nos objetos do tipo Mesh.

Com esse tipo de característica, algumas ferramentas de modelagem acabam gerando efeitos maléficos nas malhas 3d. Por exemplo, ao aplicar ferramentas como o Knife (faca) em malhas 3d, o resultado é que além do corte no modelo 3d, acabamos com diversas pequenas faces triangulares. Para modelos 3d que devem apenas ser exibidos no render estático, isso até pode ser tolerado, mas ao deformar o modelo 3d em animação, os problemas começam a acontecer.

O ideal mesmo é evitar o uso de N-Gons. Mas, como esse deve ser um processo inevitável, precisamos começar a aprender algumas das mudanças propostas pelo novo sistema. Como a representação de objetos deve mudar, consequentemente teremos novas opções de modelagem. Algumas semanas atrás foi divulgado um vídeo que mostra o funcionamento da ferramenta knife do Blender, usando o B-Mesh. O resultado é que podemos fazer os cortes sem muita preocupação com a adição de faces triangulares:

Bmesh Knife from Michael Fox on Vimeo.

Esse tipo de ferramenta é o sonho dos artistas que não querem nenhum tipo de preocupação quanto a topologia. O uso da ferramenta com o B-Mesh para modelos 3d estáticos, que não recebem deformações baseadas em Armatures deve ser amplamente adotado.

Por enquanto, esse tipo de recurso só pode ser testado quando usamos versões experimentais do Blender disponíveis no graphicall.org ou então ao compilar Blender, usando o código do B-Mesh. Para os que forem fazer o teste, lembre de não usar arquivos importantes. Esse tipo de recurso ainda é experimental.