Archive for October, 2010Amostra dos extras no DVD de SintelPosted on: 14, OctA produção do projeto Durian que deu origem a animação Sintel totalmente produzida usando o Blender, só foi possível graças aos usuários que acreditaram no projeto e compraram o DVD da animação ainda na fase de planejamento. Isso mesmo, as pessoas compraram o DVD, estou incluso nesse grupo, antes mesmo do projeto iniciar. Com a promessa de receber ao final do processo toda a animação e um apanhado generoso de extras com tutoriais e dicas, criadas pela própria equipe. A boa notícia para todos que estão ansiosamente aguardando pelo DVD é que os mesmos foram finalizados e o processo de reprodução já começou! Se você estava preso dentro de uma mina nas últimas semanas, e não assistiu ainda a animação Sintel, pode fazer isso agora mesmo usando o vídeo abaixo: Mas, como devem ser esses tutoriais? Para as pessoas que já tiveram oportunidade de adquirir os DVDs dos projetos Open Movie do Instituto Blender, a qualidade e tipo do material deve ser muito parecido. Os artistas envolvidos na produção colocam a mão na massa, e mostram algumas das técnicas que eles usaram para criar elementos para o projeto. Uma maneira de saber como os extras devem ser apresentados nos discos, é com os dois vídeos que são uma amostra do que podemos esperar no material final. O primeiro vídeo mostra como Angela Guenette trabalhou a animação facial da personagem título da animação. Já no segundo vídeo temos Colin Levy ensinando um pouco de composição e render com o Blender. Os dois vídeos são curtos comparados ao que podemos esperar no produto final, que tem nada mais que quatro discos! Mesmo que você não tenha condições de adquirir o DVD, o material deve ser disponibilizado para download depois de algumas semanas, pois tudo é licenciado em creative commons. A liberdade é tamanha que os personagens e materiais das animações podem até mesmo ser usadas para projetos comerciais. Claro que o melhor mesmo é comprar uma cópia do DVD, para ajudar a financiar futuros projetos do Instituto Blender. Lembre que o Blender é gratuito, mas precisamos financiar a mão de obra responsável pelas produções. Agora é só ter um pouco mais de paciência e aguardar pela chegada dos DVDs. Apostila gratuita sobre programação em Python com Blender 2.5Posted on: 13, OctO conhecimento de linguagens de programação é de fundamental importância para qualquer pessoa envolvida com a manipulação de grandes quantidades de informação, pois com o uso inteligente desse tipo de ferramenta, podemos economizar horas de trabalho repetitivo. Isso se aplica até mesmo em profissionais que trabalham com a parte mais artística da modelagem 3d e animação. Se você já trabalhou em projetos envolvendo esses tipos de conhecimento, já deve ter percebido que existe uma grande quantidade de tarefas repetitivas. Agora, o mais interessante é que em algumas situações as tarefas mudam de acordo com o projeto. Portanto, fica difícil criar ferramentas que ao mesmo tempo sejam universais e ajudem os artistas a trabalhar com praticamente tudo. Devido a isso, podemos dispor de linguagens de script em todos os grande softwares de animação e modelagem 3d. Por exemplo, no Maya usamos MEL e no 3dsmax MAXScript. Mas, entre essas linguagens a que se mostra mais universal é o Python. Já podemos aproveitar scripts em Python no Blender, Softimage, Houdini e até mesmo no 3dsmax com o uso do módulo criado pelo Blur Studio para adaptar ferramentas criadas em Python para MAXScript. Caso você seja usuário do Blender e queira começar a aprender a programar em Python, consultando diversos exemplos já no Blender 2.54. Existe uma apostila gratuita sobre Python com Blender que pode ser copiada nesse endereço.
São 74 páginas recheadas de exemplos e dicas abrangendo os seguintes temas:
Esses são apenas alguns dos assuntos disponíveis nesse material. A apostila não vai ensinar a trabalhar com Python desde o início, mas apresenta a vantagem de já mostrar exemplos de como realizar algumas tarefas simples usando o Blender 2.54, como a criação de primitivas geométricas. A exemplificação dos procedimentos é de grande ajuda, pois pode levar a adaptação dos scripts para tarefas mais complexas. O material é recomendado a todos que usam o Blender e querem expandir um pouco mais os seus projetos, criando ferramentas personalizadas. Conhecer esse tipo de linguagem é um grande diferencial para qualquer artista. Tutorial de modelagem com Blender: Criando uma almofadaPosted on: 11, OctA modelagem de alguns tipos específicos de objetos podem apresentar desafios interessantes para muitos artistas 3d, como é o caso da criação de móveis e objetos para compor cenas destinadas a visualização em arquitetura. Sempre que peço esse tipo de exercício em minhas aulas, os alunos acabam achando que objetos como sofás não oferecem o nível desejado de desafio para criar superfícies em 3d. Mas, quando apresento as imagens de referência e principalmente, os requisitos para completar os exercícios, os mesmos alunos acabam mudando rapidamente de opinião. Esses tipos de objetos apresentam detalhes que podem fazer a diferença na criação de imagens, como é o caso de coisas simples como a modelagem de poltronas para sofás. Sim, pode parecer um tipo de objeto simples de criar, mas com detalhes como as ranhuras e costuras na superfície do tecido, você pode passar por problemas para criar esses elementos. Caso o seu objetivo seja praticar a modelagem 3d no Blender, encontrei nesse final de semana um tutorial muito interessante que mostra exatamente como criar esse tipo de objeto. O autor do vídeo usa a técnica da modelagem por polígonos, que é a mais usada no Blender. Blender Tutorial 3 – Modelling a Cushion from 3D Immortal on Vimeo. No vídeo são feitas diversas referências para ferramentas do Cinema 4D e 3dsmax, pois o artista está tentando produzir um guia para pessoas que gostariam de migrar dessas ferramentas para o Blender. Isso pode até ser uma excelente oportunidade para que pessoas sem conhecimento do Blender, possam comparar o funcionamento de algumas ferramentas, principalmente do Cinema 4D. O processo é bem simples e consiste na criação de um volume inicial que serve como base para a forma da almofada. Como é de costume para esse tipo de projeto, o autor usa uma fotografia que pode muito bem ser referenciada de mecanismos de busca como o próprio Google. O diferencial para o tutorial é a existência do pequeno detalhe da costura que circunda a almofada, e que dependendo da iluminação aplicada sobre o modelo 3d, acaba atribuindo um efeito de realismo muito bom na cena. Uma almofada no sofá sem esse tipo de detalhe retira boa parte do efeito. O mais legal é que as técnicas usadas podem ser reproduzidas sem maiores problemas, até mesmo por usuários sem experiência. Nova ferramenta faca no Blender 2.5Posted on: 6, OctO Blender 2.5 está com diversos projetos ainda em andamento e que não estão presentes na versão beta oficial da Fundação Blender, mas em breve podem aparecer como opção oficial para trabalhar. Entre todas essas opções ainda sendo desenvolvidas está o novo sistema de representação e modelagem de objetos do tipo Mesh, chamado de B-Mesh. Esse sistema pretende fazer um upgrade na maneira com que o Blender representa os objetos do tipo Mesh, inclusive adicionando o suporte aos tão esperados N-Gons. Para quem não trabalha com modelagem 3d, esse tipo de recurso permite que os objetos 3d tenham faces com mais de quatro lados. Hoje o Blender só permite trabalhar com faces triangulares ou quadradas nos objetos do tipo Mesh. Com esse tipo de característica, algumas ferramentas de modelagem acabam gerando efeitos maléficos nas malhas 3d. Por exemplo, ao aplicar ferramentas como o Knife (faca) em malhas 3d, o resultado é que além do corte no modelo 3d, acabamos com diversas pequenas faces triangulares. Para modelos 3d que devem apenas ser exibidos no render estático, isso até pode ser tolerado, mas ao deformar o modelo 3d em animação, os problemas começam a acontecer. O ideal mesmo é evitar o uso de N-Gons. Mas, como esse deve ser um processo inevitável, precisamos começar a aprender algumas das mudanças propostas pelo novo sistema. Como a representação de objetos deve mudar, consequentemente teremos novas opções de modelagem. Algumas semanas atrás foi divulgado um vídeo que mostra o funcionamento da ferramenta knife do Blender, usando o B-Mesh. O resultado é que podemos fazer os cortes sem muita preocupação com a adição de faces triangulares: Bmesh Knife from Michael Fox on Vimeo. Esse tipo de ferramenta é o sonho dos artistas que não querem nenhum tipo de preocupação quanto a topologia. O uso da ferramenta com o B-Mesh para modelos 3d estáticos, que não recebem deformações baseadas em Armatures deve ser amplamente adotado. Por enquanto, esse tipo de recurso só pode ser testado quando usamos versões experimentais do Blender disponíveis no graphicall.org ou então ao compilar Blender, usando o código do B-Mesh. Para os que forem fazer o teste, lembre de não usar arquivos importantes. Esse tipo de recurso ainda é experimental. Tutorial completo de modelagem de personagens para jogos 3DPosted on: 5, OctOntem mesmo estava comentando aqui no blog sobre a importância da habilidade e experiência de um artista 3d, principalmente quando o objetivo do seu trabalho é a criação de personagens. Esse comentário foi feito no artigo sobre os Kits de modelagem para o LightWave. Hoje estou recomendando uma série de vídeos que encontrei e assisti ao longo das últimas semanas, pois a quantidade é bem extensa, mostrando todo o processo necessário para criar um personagem 3d para a engine do Unreal. O tutorial deve ajudar a muitos artistas que gostariam de criar material para jogos 3d. O processo é muito diferente? Na verdade, a parte de modelagem específica para jogos exige um pouco mais de cuidado do artista 3d, mas já é possível adicionar no fluxo de trabalho algumas ferramentas que antigamente estavam reservadas para animações lineares. No tutorial abaixo podemos acompanhar o processo completo que usa basicamente três softwares:
Recomendo que você assista em partes do tutorial organizado no formato de uma playlist: O processo é bem simples e começa com a criação de um modelo 3d básico no Maya, que será posteriormente detalhado no ZBrush. A técnica segue o padrão que a maioria dos artistas 3d acaba adotando para trabalhar com modelagem de personagens. A criação de uma malha poligonal simples é mais fácil e rápida no Maya, e faz com que o trabalho no ZBrush fique mais focado apenas no detalhamento usando as opções de esculturas. No ZBrush é preciso trabalhar a retopologia do personagem para que os detalhes e morfologia do mesmo estejam de acordo com o projeto. O artista trabalha primeiro com o corpo do personagem como um todo, para depois se dedicar aos detalhes. A cabeça do personagem recebe atenção especial com a máscara e a mandíbula, com vídeos próprios. O artifício de criar um personagem usando máscaras ou então detalhes que escondem partes da cabeça é muito usado em projetos como esse, para evitar a necessidade de trabalhar áreas mais complexas da cabeça como o nariz e as orelhas. Nos últimos vídeos podemos acompanhar a parte de configuração e importação do personagem para a engine do Unreal e os testes com o modelo 3d, para mensurar a performance da animação interativa. |
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