Um artigo publicado hoje aqui no blog sobre o processo de configuração de iluminação para exteriores usando 3dsmax e VRay, fazia menção a uma técnica chamada de linear workflow, também conhecida como correção de Gamma. Como recebi diversas perguntas sobre o significado dessa técnica e a sua importância para a área de renderização e computação gráfica, resolvi escrever esse artigo explicando o seu significado e indicando um material bem resumido e simples, demonstrando os efeitos do uso dessa técnica. Qual o seu objetivo? É bem simples, e consiste na compensação da luminosidade das cores no render, para fazer a nossa imagem parecer mais realista.

Os artistas que passaram vários anos criando imagens realistas em softwares 3d, podem não se beneficiar dessa técnica a princípio.

Para os que não fazem a menor idéia sobre o que isso faz, recomendo a leitura desse PDF com uma apresentação sobre os princípios por trás dessa técnica.

linear-workflow.png

De maneira bem resumida, temos nessa técnica o seguinte princípio:

  • As imagens geradas por softwares 3d acabam tendo um desequilíbrio no balanço entre a luminosidade que entra e a que é exibida;
  • Se isso fosse representado de forma gráfica, seria uma curva tendendo para baixo;
  • O ideal é que esse gráfico seja uma linha reta (Por isso o nome linear workflow);
  • Nos softwares 3d esse gráfico é compensado usando um valor que gera um gráfico oposto. Esse é o chamado Gamma.
  • O problema acontece quando existem texturas ou materiais com correção de Gamma e outros sem;

A técnica tem como fundamento o equilíbrio entre todas as correções e informações sobre iluminação, para conseguir renderizações com cores equalizadas. Esse processo pode parecer desnecessário para quem nunca usou, mas no final da apresentação em PDF existem alguns exemplos e comparações de imagens com e sem o Linear Workflow.

Nas minhas aulas sobre computação gráfica 3d, indico esse material como parte dos estudos sobre a geração de imagens em softwares 3d. Infelizmente nem todos os softwares apresentam esse tipo de opção. Por exemplo, no Cinema 4D 12 o processo é habilitado por padrão, fazendo com que todos os usuários usem a técnica.

No Blender, apenas com a versão 2.5 é que vimos as primeiras iniciativas relacionadas ao Linear Workflow.