Allan Brito

Migrando dos tijolos para os pixels!

Archive for November, 2010


As técnicas disponíveis para criar modelos 3d variam significativamente entre si e permitem elaborar objetos com resultados bem diferentes, dependendo da natureza da superfície. A minha técnica preferida é a modelagem poligonal que pode ser aplicada em praticamente qualquer situação, mas com alguma dificuldade extra quando o objeto tem muitas curvas. Um modificador de suavização resolveria esse problema, mas teríamos que trabalhar com edge loops para determinar a suavidade das arestas. Esse é o ponto trabalhoso da modelagem poligonal para casos como a criação de uma chave de fenda. Por outro lado, podemos aproveitar técnicas como a modelagem usando NURBS para criar de maneira bem simples esse tipo de objeto.

No Blender encontramos ferramentas que aproveitam a flexibilidade e maleabilidade do NURBS para gerar curvas complexas. Esse tipo de técnica é bem sofisticada e nem todos os softwares dispõe de módulos NURBS poderosos. Por exemplo, até mesmo o 3dsmax ficou muito tempo com um módulo de NURBS que não agradava muitos artistas 3d, até que nas últimas versões a Autodesk melhorou bastante esse módulo. Um software que tem um excelente módulo NURBS é o Maya.

Mas, e o Blender?

O tutorial abaixo mostra todos os passos necessários para elaborar um modelo simples, mas que usando polígonos teria uma carga extra de controle.

Blender 2.5 – Creating a Screw Driver with Nurbs from 3D Immortal on Vimeo.

No tutorial o autor usa uma técnica clássica do NURBS que é trabalhar com os perfis dos objetos, para conseguir ajustar as suas posições e sequencia na criação do objeto. A modelagem por curvas tem esse tipo de característica, seja ela por NURBS ou Spline. O segredo para conseguir descobrir se um objeto pode ser criado usando curvas é saber se o mesmo possui um perfil que pode receber modificadores, para gerar superfícies. Essas superfícies são geradas por revoluções ou outras técnicas.

Nesse caso os perfis do modelo 3d são posicionados e escalonados ao longo de um eixo, e quando as suas formas e posições estão de acordo com o objeto desejado a opção para gerar uma superfície é acionada. Como resultado temos a chave de fenda.

Esse é um objeto que sempre uso como exemplo nas minhas aulas sobre modelagem, com o Blender em NURBS e no 3dsmax usando Loft.

Nov
11

A modelagem de objetos para representar arquitetura é relativamente mais simples,quando comparamos com a complexidade e natureza orgânica da topologia presente em personagens e elementos menos geométricos. Mas, ainda existem áreas da modelagem de cenários e arquitetura que poderiam receber algumas ferramentas para acelerar o processo de criação. Esse é o caso da modelagem de telhados e coberturas. As pessoas que já precisaram modelar telhados em 3D sabem o quanto o cruzamento de águas (termo técnico para os planos dos telhados) pode complicar a forma e geometria do modelo 3D.

Seria muito interessante se tivéssemos uma opção ou ferramenta que pudesse preencher o espaço de maneira automatizada. Os usuários do SketchUp tem mais um excelente plugin a disposição que se propõe a fazer exatamente isso, criar telhados. A ferramenta é o Instant Roof que funciona de maneira muito intuitiva e rápida.

A criação dos telhados é bem rápida e baseada na seleção de faces dentro do próprio SketchUp. As imagens abaixo fazem parte da documentação da ferramenta. Ao selecionar um plano em qualquer objeto, o plugin tenta cobrir o espaço completo com um telhado. Mas, ao remover qualquer aresta da seleção inicial você terá um telhado sem a água correspondente aquele lado da aresta.

A quantidade de estilos de telhado que o Instant Roof disponibiliza para o SketchUp é bem grande, e deve suprir as necessidades da maioria dos arquitetos e projetistas. Agora, a parte mais legal é que o Instant Roof é gratuito, mas pode ser turbinado com mais recursos na versão Pro, vendida no mesmo web site.

Esse é o tipo de ferramenta que deve agradar uma infinidade de artistas que usa o SketchUp, tanto para a parte de arquitetura mesmo como nos casos em que o software é aproveitado em áreas mais voltadas para produção gráfica. Por exemplo, uma das áreas que faz mais uso do SketchUp é a de desenvolvimento de jogos. Sim, muitos artistas e estúdios usam o SketchUp para criar cenários virtuais para jogos, pela facilidade e rapidez com que é possível criar diferentes tipos de edificação.

Espero conseguir concluir a tempo meu projeto de ferramentas para arquitetura no Blender 2.5 usando Python, pois agora fiquei animado em criar algo parecido para o software!

Nov
10

A oferta de placas de vídeo para uso em softwares de computação gráfica está cada vez mais diversificada, o que pode deixar qualquer artista 3d confuso na hora de montar a sua workstation turbinada para render. Isso tende a piorar com o advento dos renderizadores totalmente baseados em GPU como é o caso do SmallLuxGPU, VRay RT, iRay e outros. É cada vez maior o número de pessoas que migra para esse tipo de software devido a inegável vantagem em velocidade no render. Ao analisar os números das placas fica fácil entender o motivo. A recém lançada GeForce GTX 580 dispõe de nada menos que 512 núcleos que podem ser totalmente aproveitados no seu jogo 3d preferido, mas também para renderizar imagens. Esse é o tipo de aceleração que deixa para trás a espera e longas renderizações. Quando comparamos com os quatro, oito ou doze núcleos da sua CPU, a batalha está mais que decidida.

Mas, qual placa escolher? A Nvidia disponibiliza uma série de soluções, inclusive com linhas profissionais chamadas de Quadro e as caríssimas Tesla. Outra dúvida comum: uma placa destinada para jogos, serve para 3d pesado?

nVidia_TESLA GPU

Um texto que pode ajudar a elucidar problema foi publicado pelo artista 3d Jeff Patton, em que ele coloca as suas considerações depois de fazer testes de render no 3dsmax e iRay com três placas diferentes:

  • GeForce GTX 470 (448 núcleos)
  • Quadro 5000 (352 núcleos)
  • Tesla 2050 (448 núcleos)

Segundo a sua análise, é perfeitamente possível trabalhar com placas dedicadas para ambientes de jogos, mas é preciso fazer algumas ressalvas. No caso dele, a maior dificuldade foi a memória disponível na placa para jogos que não passava de 1GB. Isso deixa o processo de render mais comprometido em cenas complexas que demandam muito armazenamento. Com a Tesla 2050 ele tem disponível 3GB de memória, permitindo trabalhar com mais folga.

Outro ponto crítico é o aquecimento e performance da placa, que no caso da dedicada para jogos gera uma quantidade de calor excessiva. Segundo o próprio artista, o custo dessas placas para jogos é infinitamente menor que uma Tesla, fazendo com que fique mais fácil de repor. A placa seria substituida de maneira mais fácil.

Quer saber o preço? Enquanto uma GTX 470 está na faixa dos 250 dólares, a Tesla não sai por menos de 2000! Esses preços são para os EUA. No Brasil você pode fazer uma conversão simples, multiplicando o valor por 5, que já inclui os custos tradicionais em impostos, impostos, impostos, frete e lucro do vendedor.

Qual a conclusão? É possível sim usar placas para jogos, mas você precisa tomar cuidado na escolha e caprichar na refrigeração do seu gabinete.

Nov
10

O estudo de animação com personagens é uma das partes mais complexas da computação gráfica, por misturar grande quantidade de conhecimentos técnicos e sensibilidade para artes cênicas. Nas minhas aulas sobre animação de personagens, a pior parte é fazer com que todos os alunos consigam criar um personagem, mesmo que simples, para começar a trabalhar em 3d. O mesmo problema se aplica aos animadores que estão começando a estudar, e precisam de material para praticar animação de personagens sem precisar elaborar a malha e ajustar o esqueleto.

Para isso temos disposição uma série de rigs gratuitos a disposição em diversos web sites. Se você é usuário do Maya e gostaria de estudar animação de personagens com um desses rigs, descobri uma excelente coleção de modelos 3D para o Maya totalmente configurados e prontos para animação.

rigs-gratuitos-autodesk-maya.jpg

A coleção é bem diversificada e apresenta os tradicionais personagens antropomórficos que são encontrados na maioria das produções 3d. Já em casos mais exóticos temos carros controlados por diversos ajustes personalizados que permitem trabalhar de maneira muito eficiente com deformações, e também figuras mais voltadas para ficção científica. Por exemplo, um dos modelos mais legais que selecionei na lista é uma mistura de helicóptero com escorpião totalmente configurado e ajustes para trabalhar imediatamente na animação.

Existe até mesmo um modelo do homem-aranha pronto para animação!

Como a quantidade de opções é grande, recomendo que você aproveite ao máximo, mas escolha apenas alguns para praticar. Cada um dos personagens apresentados nessa lista tem controles e configurações próprias, o que demanda um pouco de tempo para aprender o funcionamento e mecânica dos seus movimentos. Portanto, caso você nunca tenha usado esse tipo de personagem é importante escolher apenas um deles para começar.

Além de aprender a metodologia usada pelo artista para conseguir reproduzir a mesma configuração nos seus personagens com engenharia reversa, será possível aplicar de imediato conceitos de animação para gerar movimento com esses personagens. Assim você pode pular a fase incômoda de modelar um personagens e configurar todo o seu movimento, apenas para poder estudar e praticar animação. Com essa quantidade de opções, agora você não tem mais desculpa para deixar de praticar.

Nov
9

Entre as mensagens e perguntas que mais recebo no formulário de mensagens do blog, e até mesmo dos meus alunos está o seguinte questionamento: “qual o melhor software 3D?” Essa é uma pergunta muito difícil de responder e que depende de diversas circunstâncias. O uso da ferramenta em grandes projetos também não é medida para esse tipo de escolha, pois na maioria das vezes são usadas inúmeras ferramentas para finalizar um projeto. Os estúdios contratados para realizar esse tipo de projeto acabam aproveitando o que cada ferramenta tem de melhor. Quando o orçamento dos projetos permite, pode ser muito mais rápido e barato comprar a licença de um software do que tentar desenvolver uma solução personalizada em ferramentas que não contam com esse tipo de opção.

Art Institute of Portland Graduates at ADi Animation Studio

Imagine a seguinte situação: você é o produtor de um pequeno comercial e precisa simular um determinado movimento baseado em física complexa misturando Cloth e Rigid Body. A sua ferramenta nativa não faz isso de maneira nativa. O custo em tempo e pessoal para produzir o trecho da animação de 20 segundos é de:

  • 7 dias:
  • 2 artistas dedicados em tempo integral;

Isso acaba resultando em gasto de 8000 reais em mão de obra (O valor é fictício). No meio tempo, você descobre que existe um software 3D que já disponibiliza ferramentas que criam essa mesma simulação de maneira automatizada. O seu custo é de 4000 reais e em apenas um dia o pessoal do estúdio consegue resolver o problema. No total o custo total não passa de 5000 reais. Você como produtor, compraria a licença do software?

Mas, então qual é a diferença? Se especializar em uma ferramenta não é importante? Claro que é! Além de se especializar no software, é importante ter o conhecimento das outras ferramentas para saber quando cada uma delas será útil.

Algumas coisas que podem influenciar a sua escolha na ferramenta 3D:

  • Qual a ferramenta usada nas empresas da sua região?
  • Ela disponibiliza uma versão gratuita para estudos?
  • Você vai querer comprar a licença depois?
  • Seu objetivo é conseguir um emprego ou produzir animações? Trabalhar como freelancer?

No meu caso o Blender atende todas as minhas necessidades, e não tenho pretensão alguma de trocar de ferramenta. Mesmo assim, sempre que posso estou estudando as outras ferramentas, exatamente para poder recomendar soluções em projetos que participo.

Comece com uma ferramenta, mas não feche as portas para o ecossistema de softwares que é o mundo da computação gráfica.

Nov
9

Livros recomendados

Blender 3D - Guia do Usuário Blender 3D - Jogos e Animações Interativas Modelando personagens com o Blender 3D Google Sketchup Pro 8 - Passo a Passo Google SketchUp Pro: Aplicado ao Projeto Arquitetônico ESTUDO DIRIGIDO DE AUTOCAD 2011 Autocad 2011 - Utilizando Totalmente Desenvolvendo Personagens em 3D com 3Ds Max ZBrush para iniciantes Estudo Dirigido de 3ds Max 2011

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