Allan Brito

Migrando dos tijolos para os pixels!

Archive for January, 2011


Essa semana comentei aqui no blog um projeto que pretende levar técnicas de manipulação usando polígonos com grande densidade para o Blender, permitindo criar esculturas digitais com detalhes minúsculos. Isso deve atrair muitos artistas interessados em trabalhar com escultura e que não tenham interessem no investimento em softwares proprietários caros. Mas, e se esse investimento não for questão de escolha, mas sim de necessidade? Como o ingresso em estúdios ou empresas que já usem esse tipo de tecnologia, fazendo com que você precise aprender esse tipo de ferramenta? Nesse caso, o envolvimento prático com o software deixa de ser uma opção e você terá que colocar a mão na massa e esculpir.

A ferramenta mais usada pare esse propósito é o ZBrush, pelo sei pioneirismo e qualidade de ferramentas a maioria dos artistas 3d acaba preferindo o ZBrush ao Mudbox. Até conheço a ferramenta, mas não trabalho com ela diariamente e fico impossibilitado de emitir uma opinião baseada em prática. Todos os artistas que conheço e que trabalham com escultura, preferem o ZBrush.

A Pixologic é a desenvolvedora do ZBrush e eles querem ajudar você a estudar e aprender o funcionamento do ZBrush, com o lançamento de um guia ilustrado e de excelente qualidade sobre conceitos básicos do ZBrush 4. O download do guia que está disponível em PDF é gratuito e acompanha diversas ilustrações e diagramas da interface da ferramenta.

Guia-gratuito-ZBrush-Escultura.jpg

O material tem 52 páginas de conteúdo e está organizado em cinco capítulos:

  • Capítulo 1: Começando com o ZBrush
  • Capítulo 2: Iniciando uma escultura
  • Capítulo 3: Pintando esculturas
  • Capítulo 4: Adicionando vida as esculturas com ZSpheres, TransPose e mais.
  • Capítulo 5: Finalizando uma escultura

Tomei a liberdade de traduzir os títulos dos capítulos para que você tenha condições de avaliar o conteúdo de cada capítulo melhor, caso exista alguma dificuldade com o inglês. Esse é o único ponto negativo do material, a disponibilidade do guia apenas na língua inglesa.

Os textos são bem resumidos, mas apresentam de maneira clara o ZBrush para artistas que nunca tiveram contato com o software, permitindo começar a trabalhar na interface e gerar esculturas em pouquíssimo tempo.

Já mencionei que é gratuito?

Jan
13

Os softwares 3d podem ter os mais variados propósitos na sua utilização, que podem ir da simples visualização de uma peça mecânica antes de entrar em produção, até mesmo ajudar na montagem e visualização de projetos complexos como aeronaves. Entre esses diversos usos das ferramentas 3d, a que vemos com mais freqüência é a produção dos chamados Motion Graphics. Sim, sempre que ligamos os nossos televisores podemos acompanhar diversos exemplos bons e ruins de Motion Graphics gerados com softwares 3d. O que é necessário para criar esse tipo de mídia?

Para quem tiver interesse em trabalhar nessa área, a Autodesk publicou de maneira gratuita um treinamento voltado para Motion Graphics desenvolvido pelo pessoal do Digital Tutors no seu site, voltado para a criação de Motion Graphics com o 3dsmax.

Os vídeos são de excelente qualidade e abordam o processo usando vários exemplos práticos de Motion Graphics que poderiam ter saído de qualquer agência de comunicação.

3dsmax-motiongraphics.jpg

Além do fato do treinamento ser gratuito, podemos aproveitar para rever vários conceitos aplicados ao 3ds max 2011, que é a versão usada para esse treinamento. Por exemplo, existem vídeos que abordam a modelagem 3d usando curvas, processo comum para gerar versões 3d de logomarcas, sempre com o foco na criação de um objeto que será apresentado em composições de vídeo.

O tutorial como um todo é a representação de um único projeto que aborda a apresentação de um evento ligado a futebol. Esse pode ser outro chamariz interessante para os artistas brasileiros, pois é muito comum ter demanda por esse tipo de contexto no nosso mercado publicitário.

Mas, se eu já tiver conhecimentos no 3ds max, ainda vale a pena assistir aos tutoriais? Claro que sim! A parte final dos vídeos aborda a utilização de ferramentas pouco comuns de encontrar em livros e tutoriais, que são os filtros e efeitos de render e a parte de composição. Por exemplo, existem vídeos específicos para gerar efeitos de neon e raios interagindo com objetos na cena, perfazendo um cenário de alta tecnologia para o ambiente do vídeo.

Esse é um dos recursos mais interessantes que encontrei na área do 3dsmax para Motion Graphics nos últimos meses, e se fosse você não deixaria de assistir ao material, mesmo que a sua ferramenta de trabalho não seja da Autodesk. Qualquer conhecimento nessa área é válido.

Jan
13

O lançamento do módulo dedicado a fazer reconhecimento de imagens do Xbox 360 chamado de Kinect foi a grande novidade no mercado de jogos no final de 2010, sendo a escassez de jogos no início não intimidou os usuários e aficionados por jogos para adquirir o acessório. Já tive a oportunidade de usar o acessório e posso dizer que a experiência é realmente interessante e bem diferente do que estamos acostumados em jogos no Wii. O seu corpo acaba se tornando o controle, e esse é o centro da campanha da Microsoft para o acessório. Mas, o que isso tem a ver com computação gráfica? O sistema que é a base do Kinect já recebeu inúmeras modificações independentes para funcionar como controles para interface, e até mesmo sistemas de navegação para jogos 3d.

Depois que o Maycon me perguntou no Twitter se já tinha visto um vídeo em que o Kinect foi usado como controle para gerar animação 3d, percebi que ainda não havia publicado nada a respeito aqui no blog. Seguindo a dica dele estou publicando uma das soluções mais interessantes para animadores usando o Kinect que é a possibilidade de gerar dados de Mocap usando a ferramenta. Isso em tese iria dispensar os aparatos para captura caros e inacessíveis para a maioria dos projetos de baixo e médio portes.

kinect.jpg

O vídeo abaixo mostra a integração da ferramenta dentro do MontionBuilder da Autodesk, software que é especializado na manipulação desse tipo de informação proveniente de ambientes com captura de movimento.

O software cria uma interface que faz a conexão de dados capturados pelo Kinect e alimenta a ferramenta como se fosse um sistema sofisticado de sensores. O resultado é que podemos conectar o corpo da pessoa que está usando o Kinect ao esqueleto do MotionBuilder em tempo real, e assistir a animação. Além disso, o esqueleto pode receber uma malha de personagem e fazer o mesmo procedimento com modelos 3d.

De posse desse tipo de ferramenta é possível acionar a gravação dos quadros-chave para o esqueleto e ter uma animação. O sistema é de baixíssimo custo, mas apresenta a vantagem de não precisar de grandes espaços ou equipamentos extras. Por outro lado, os movimentos da animação ficam limitados a área de captura do Kinect que não foi projetado para esse propósito, fazendo a área ser bem restrita.

Por enquanto é só um estudo e sequer o software está disponível para download, servindo apenas como prova de conceito. Mesmo assim, é muito legal saber que poderemos fazer algo assim nos nossos escritórios muito em breve.

Jan
12

A Autodesk está com a excelente prática de lançar alguns dos seus produtos mais inovadores como testes de conceito no Autodesk Labs, usando um sistema de distribuição gratuito que permite a qualquer pessoa testar as ferramentas antes de disponibilizar o software para o público. O único ponto negativo da iniciativa é que as versões finais são distribuídas em formato comercial, deixando que gostou da amostra do Labs com a necessidade de comprar o software para continuar a fazer uso da ferramenta. Essa semana conheci mais uma dessas ferramentas que é chamada pelo nome código de Project Galileo, e o mesmo pode ser copiado de maneira gratuita.

A função dessa ferramenta é servir como base para planejamento urbano e de terrenos, permitindo fazer vários ajustes e controles diretamente sobre as informações reais do projeto. Para ter uma idéia melhor sobre o seu funcionamento, o vídeo abaixo demonstra o uso da ferramenta na criação dos conceitos para uma pequena quadra.

No vídeo podemos acompanhar como o usuário pode selecionar partes do terreno e carregar informações sobre o local, atualizando a topografia. Mas, a parte mais interessante é a edição dos parâmetros e informações da área editada. O processo lembra muito o do jogo Sim City, em que podemos trabalhar diretamente sobre uma área adicionando pavimentação e detalhes. A diferença é que nesse caso o objetivo é visualizar a planejar uma construção que efetivamente será construída.

O web site do projeto ainda dispõe de vários vídeos de demonstração extras que apresentam:

  • Básico sobre a criação de projetos com o Galileo
  • Importando água para o projeto
  • Inserindo terrenos reais
  • Trabalhando com camadas no software
  • Navegação em modelos 3d
  • Design conceitual de edificações
  • Proposta de design conceitual
  • Modos de apresentação
  • Ferramentas de seleção (em três partes)

Para quem não se importa em trabalhar com uma ferramenta que provavelmente irá receber uma versão paga daqui alguns meses, a proposta do Galileo é bem interessante e pode ser aproveitada por arquitetura, urbanistas e principalmente estudantes. Nesse caso a ferramenta pode prover informações para estudantes e urbanistas que seriam difíceis de conseguir sem o auxílio de ferramentas de GIS caras, e praticamente inacessíveis dentro do contexto acadêmico.

Eu mesmo já estou começando a fazer os meus testes com o software, e gostando muito do resultado.

Jan
12

A escultura digital é uma das áreas relacionadas com a criação em 3d que demandam conhecimentos técnicos sobre as ferramentas usadas para a escultura, mas um pouco de habilidade artística para conseguir chegar em resultados de qualidade. É por esse motivo que muitos usuários e artistas de softwares como o ZBrush e Mudbox que tenham experiências prévias com escultura em argila acabam tendo facilidade, e conseguem resultados de extrema qualidade nas esculturas. O Blender apresenta um módulo de escultura digital muito bom, mas que poderia ser melhorado, e esse é o objetivo de um projeto do Unlimited Clay desenvolvido pelo Farsthary, usuário e desenvolvedor ativo na comunidade do Blender.

Qual o objetivo do Unlimited Clay? Antes de explicar o objetivo do Unlimited Clay, vamos relembrar um software lançado na metade de 2010 e que impressionou a maioria dos artistas que teve a oportunidade de usar a ferramenta. O Sculptris surgiu como projeto pessoal e sem fins lucrativos de Tomas Pettersson, e apresentava um sistema de escultura digital impressionante devido a possibilidade de usar resoluções altíssimas, e mesmo assim mantendo a capacidade do software de editar a malha criada com a escultura. Essa solução engenhosa chamou a atenção de artistas e grandes empresas da área, tanto é que poucas semanas depois de lançado o Sculptris foi comprado pela Pixologic, que são os desenvolvedores do ZBrush.

Mas, e o Unlimited Clay? Sim, o projeto do Farsthary tem como objetivo encontrar uma solução parecida com a do Sculptris, mas dentro da interface do Blender. Será que eles está conseguindo? O vídeo abaixo mostra o resultado do projeto até agora.

sculptris-like sculpting from Raul Fernandez Hernandez on Vimeo.

Como podemos perceber pelo vídeo de demonstração o projeto está bem adiantado, sendo possível usar uma solução para escultura digital bem parecida com o Sculptris. No vídeo podemos acompanhar como são adicionados detalhes na malha que está sendo esculpida em diferentes resoluções, e o Blender consegue trabalhar com subdivisões minúsculas. Em vários momentos do vídeo o autor do projeto demonstra a diferença de escala entre as partes da escultura, e como os detalhes são minúsculos.

Se você procura por uma solução para escultura digital gratuita e ficou desanimado quando o Sculptris foi compraco pela Pixologic, o Blender pode ser a solução ideal para suprir as suas necessidades de trabalhar com esse tipo de modelagem 3d.

Jan
12

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