Allan Brito

Migrando dos tijolos para os pixels!

Archive for January, 2011


A chamada modelagem poligonal é uma das técnicas mais usadas para criar modelos 3d devido a sua simplicidade em termos de ferramentas, e pelo seu poder em termos de criação. Desde os usuários iniciantes até avançados, todos podem usar as mesmas ferramentas para criar modelos 3d. Entre as características desse tipo de modelagem está a manipulação dos chamados edge loops. Um edge loop nada mais é que a seqüência de arestas conectadas que circunda, ou perfaz uma linha sobre a superfície de um objeto. Na verdade o termo loop requer que as arestas circundem o objeto, mas em termos práticos uma seqüência de arestas pode também ser chamada de edge loop.

Um dos momentos mais delicados do processo de modelagem é a manipulação desses edge loops, principalmente quando o artista precisa realizar operações de translação ou escala no objeto. Isso geralmente acaba resultando em pequenos desvios de alinhamento no edge loop, que posteriormente podem prejudicar a finalização e simetria do objeto 3d. Se você for usuário do 3ds max, descobri um script gratuito muito interessante que pode ajudar a solucionar esse tipo de problema. A ferramenta se chama Loop Regularizer para 3dsmax, e seu objetivo é alinhar os edge loops de qualquer polígono.

RegularizeEdgeLoop.jpg

O uso da ferramenta é bem simples, e consiste apenas no acesso a opção Regularize que fica disponível no quad-menu depois que o script é instalado. Após acessar a opção, o script tentará organizar o edge loop de maneira uniforme.

Com esse tipo de opção disponível na ferramenta de modelagem, podemos até mesmo deixar um pouco de lado o cuidado com a estrutura e alinhamento das arestas. Os problemas que poderiam ser causados por desvios no alinhamento dos edge loops, apareceriam com mais ênfase caso fosse usado um tipo de modificador do tipo Mirror ou mesmo a conexão com outros modelos. A regularidade e alinhamento das arestas e topologia de maneira geral é fundamental para manter a compatibilidade, e principalmente o controle sobre atualizações nos modelos 3d.

Para quem não tem uma ferramenta como essas disponível, o aconselhável é criar cópias de segurança dos modelos 3d dentro do próprio arquivo em camadas ocultas. Sempre que for necessário fazer correções, poderemos recorrer a essas cópias e fazer uma pequena “cirurgia” no modelo 3d.

Jan
11

O mercado de efeitos visuais para filmes e comerciais era sempre envolto em mito e dúvidas pela maioria dos artistas 3d, principalmente no que era relacionado com softwares ou ferramentas usadas nas produções. Já conheci inúmeros alunos que acreditavam na influência decisiva do software como único fator para a qualidade e escala dos projetos. É evidente que o software ajuda, mas o que realmente abre o leque na parte de criação é o conjunto de hardware poderoso e artistas habilidosos. Mesmo assim, ainda existiam softwares que atendiam a demanda dessas produções com mais frequência, como é o caso do “casal” Maya e mental ray. Na maioria das vezes a escolha se dava pelo fato da disponibilidade do software para ser executado em ambiente Unix.

Já faz algum tempo que esses computadores eram baseados em Irix e mais recentemente no Linux. É assim que funcionam empresas como a ILM. Mas, essa indústria está começando a apostar em outras ferramentas como sendo a base para a produção dos seus efeitos visuais. Nos últimos meses temos presenciado vários projetos de grande porte na área de jogos e filmes usando o V-Ray.

Nas últimas semanas a Digital Domain divulgou um vídeo com o Making of do filme Tron Legacy, em que foi usado o V-Ray no processo de criação para gerar as imagens digitais, que não são poucas, e que contextualizam o universo fantasioso do filme.

O vídeo mostra vários trechos do filme em sua forma bruta e testes de render realizados durante a produção. A Dogital Domain usou em muitas dessas cenas o V-Ray, principalmente para os personagens virtuais. Isso tem gerado discussões entre usuários e artistas, sobre a entrada definitiva do V-Ray na área de efeitos para cinema. Esse é apenas um dos trabalhos que fizeram uso do V-Ray como parte dos efeitos especiais. Outro caso foi um vídeo produzido pelo estúdio Blur para o trailer de um jogo, em que o software foi usado para criar os efeitos e o render final desse vídeo para o jogo FireFall.

A discussão é pertinente devido a fama que o V-Ray tem na área de visualização para arquitetura, e participação tímida no contexto dos efeitos especiais para cinema.

Essa discussão e a adoção do software em grande produções são sinais de que a industria está aberta a mudanças e sempre deve ganhar a atenção e holofotes na parte de produção, quem conseguir criar um software que tenham um bom custo benefício e que atenda as demandas dessas empresas no que se refere a ferramentas e velocidade para cumprir prazos.

Jan
11

Lançamento do Modo 501

Posted on: 11, Jan

Uma coisa que sempre repito para os meus alunos e colegas na área de computação gráfica 3d, é que se um dia precisasse comprar um software para trabalhar com modelagem 3d e render, estaria muito inclinado a adotar o Modo. A ferramenta tem uma interface muito bem trabalhada e algumas opções de modelagem 3d inovadoras, que fazem qualquer artista 3d ficar com vontade de experimentar um pouco da sua flexibilidade. O outro lado da história é poder acompanhar a evolução do Modo como ferramenta nascida dentro da Newtek com uma desavença entre parte da equipe que trabalhava no LightWave. Segundo conta a história, os responsáveis pelo desenvolvimento do LightWave queriam fazer uma alteração drástica no software, que foi negada de imediato pela empresa. Como resultado disso, a equipe pediu demissão e fundou a Luxology e criou o Modo.

No início o software estava focado apenas em modelagem usando uma filosofia muito semelhante ao praticamente finado Silo 3D. Mas, com o tempo foram sendo adicionados recursos para renderização e manipulação de materiais avançados. Hoje o Modo é uma ferramenta robusta de criação, mas que ainda está em pleno processo de desenvolvimento. A versão 501do software está focada na renderização e na qualidade com que o render é resolvido, usando poucos recursos de hardware.

Quais são essas novidades? O vídeo abaixo demonstra um pouco dessa qualidade do Modo 501, e já serve como apresentação do software para os usuários e artistas que não conhecem a ferramenta.

Um dos recursos mais comentados nos fóruns da Luxology é o chamado Occlusion Shader que adiciona controles extras sobre oclusão de objetos, para gerar áreas com sombras de contato com grande precisão e qualidade no render. Fora isso a lista de melhorias nessa atualização engloba itens como:

  • Raytracing
  • DoF
  • Displacement Maps
  • Reflexões do tipo Anisotropic
  • Controles de SSS
  • Uso de transparências com RGBA na Viewport e Render
  • Estereoscopia

Pelo conteúdo da lista, fica fácil perceber o motivo dessa atualização estar focada em render. Mais vídeos de demonstração e imagens podem ser encontradas na página do Modo 501. Quem quiser testar o software, existe uma versão de testes que pode ser usada por 30 dias de maneira gratuita e com todos os recursos.

Jan
11

O Blender é um software que melhora a cada dia com o auxílio de uma comunidade de artistas e desenvolvedores dedicados a compartilhar seus conhecimentos, e também fornecer ferramentas e software para que outras pessoas possam trabalhar. Apesar de termos essa comunidade de usuários ativa, ainda existem as iniciativas do Instituto Blender que tem como objetivo aplicar na prática o software em projetos de grande porte, para demonstrar a capacidade do software em projetos complexos como a produção de uma animação. Dessa iniciativa já surgiram as animações Elephants Dream, Big Buck Bunny e recentemente Sintel. Todo o material dessas animações é distribuído de maneira gratuita usando uma licença Creative Commons, que faz com que muitas empresas aproveitem os vídeos para demonstrar produtos relacionados com mídia. É bem comum encontrar os vídeos do instituto em TVs, Plugins e outras demonstrações relacionadas com vídeo.

Hoje foi anunciado por ninguém menos que Ton Roosendaal que o próximo projeto do Instituto terá o codinome de Mango, e será seguido por outro ainda maior chamado de Gooseberry. O modelo de desenvolvimento do Mango, que segue a tradição de receber nomes de frutas antes de ter um título, está ainda em fase embrionária e deve realmente ser iniciado com a captação de fundos em setembro desse ano.

Blender-Institute.jpg

Agora, o que chamou minha atenção é o projeto Gooseberry (também uma fruta), que segundo o comentário no Twitter será um projeto ainda mais colaborativo. O modelo que temos hoje é baseado no recrutamento de artistas ao redor do mundo, que passam alguns meses se divertindo trabalhando no Instituto, usando os fundos arrecadados na pré-venda do DVD de cada projeto. Esse modelo funcionou muito bem até Sintel e deve ser o mesmo adotado para Mango.

Mas, o Gooseberry deve expandir ainda mais o processo e segundo o Ton Roosendaal, o escopo será ainda maior! O objetivo será fazer uma animação muito mais longa que as que estamos acostumados, passando facilmente de 20 minutos. Como o Ton colocou como objetivo a criação de um Feature Film, e esse tipo de projeto tem no mínimo 40 minutos de duração, você pode imaginar a quantidade de trabalho que será necessária para concluir o projeto.

Como ele pretende resolver esse problema? A solução será usar estúdios de animação ao redor do mundo, e não apenas a equipe concentrada no Instituto Blender. Interessante, não é? Ainda é cedo para dizer quando será o início, mas o projeto está previsto para começar e terminar entre 2012 e 2014.

Jan
10

Os primeiros contatos com a interface do Blender podem render algumas experiências estranhas, principalmente quando usamos alguns elementos únicos da sua interface como é o caso do cursor 3D. Ainda lembro das primeiras vezes que usei o Blender, e me deparei com esse inusitado alvo no meio da tela que sempre se deslocava quando tentava clicar com o botão esquerdo do mouse. Essa deve ter sido a mesma experiência de outros usuários que migraram de outros softwares, mas depois de um tempo de prática você percebe como esse tipo de recurso é extremamente útil na modelagem e posicionamento de objetos.

Em poucas palavras, o cursor 3D serve como ponto de referência para criar objetos e também um pivô em operações de rotação ou transformações complexas. Por isso, é que quanto mais controle temos sobre a sua localização, menos trabalho teremos na modelagem. Foi pensando nisso que um usuário dos fóruns Blenderartists chamado de Seminumerical, criou e disponibilizou um script chamado de Cursor Control. Essa ferramenta adiciona controles extras ao que já existe na barra de propriedades da 3D View, permitindo fazer muito mais com o cursor.

Blender-2.5-CursorControl.png

Assim que instalamos o script na área de Add-ons do Blender 2.56a, poderemos ter acesso a barra de opções exibida na imagem que ilustra esse artigo. Nessas opções encontramos as seguintes ferramentas para manipular o cursor:

  • Armazenar as coordenadas do cursor
  • Mover o cursor para coordenadas específicas
  • Inverter a posição do cursor para as coordenadas salvas
  • Exibir o local das coordenadas salvas
  • Mover o cursor para o ponto mais próximo de objetos selecionados por vértice, aresta, faces e outros
  • Espelhar a posição do cursor 3D usando vértices, arestas ou faces
  • Mover o cursor para um ponto mediano de uma aresta
  • Mover o curso para a interseção entre duas arestas

Fora essas opções ainda podemos mover o cursor para a origem da cena no Blender, ou de maneira individual para as origens de objetos na cena.

Esse tipo de Add-on adiciona novos níveis de controle a projetos de modelagem desenvolvidos com o Blender, principalmente nos casos em que o tema do projeto é a modelagem com precisão muito comum em visualização para arquitetura, mecânica e topografia.

Jan
10

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