Allan Brito

Migrando dos tijolos para os pixels!

Archive for March, 2011


Um dos pontos positivos em relação ao Blender é que o software pela sua natureza aberta é muito suscetível a receber experimentos, ou mesmo, técnicas de modelagem ou render provenientes de pesquisas científicas. Se a pessoa tiver os conhecimentos necessários para implementar um algoritmo que realize tarefas diferentes de modelagem, basta implementar o código e compilar uma versão do software para testes. Já faz alguns dias que mostrei aqui no blog um artigo sobre a técnica de modelagem chamada de B-Mesh que foi elaborada por pesquisadores chineses, e que usa modelo de construção muito parecido com o do ZBrush e a suas ZSpheres.

O processo é semelhante ao que temos nas metaballs do próprio Blender, mas com níveis de controle e resultados infinitamente superiores. Para criar modelos usando esse tipo de técnica, o artista deve começar elaborando esferas que sã posicionadas em pontos estratégicos da estrutura dos objetos, e diversas esferas secundárias aparecem para fazer a ligação entre as esferas maiores.

Um desenvolvedor do Blender e usuário ativo em projetos como o Google Summer of Code, chamado de Nicolas Bishop conseguiu implementar o algoritmo no Blender, e já publicou um vídeo em que mostra o resultado do seu experimento:

Skin Modifier test from Nicholas Bishop on Vimeo.

Na versão do Blender usada para essa demonstração, o autor do vídeo utiliza como base um modificador chamado de Skin, para aplicar o conceito de modelagem usando esferas. Apesar do nome ser igual ao modificador do 3ds max, as funções são bem diferentes. O objetivo do modificador é permitir ajustar a forma dos objetos usando apenas as pontas das estruturas. O processo é um pouco estranho para quem está acostumado a trabalhar apenas com modelagem por subdivisão, mas será de grande ajuda na criação de modelos orgânicos, principalmente quando o objetivo do processo for o uso em ferramentas de escultura. Podemos criar a forma básica com o Skin e depois esculpir os objetos usando o modo de escultura do Blender.

O resultado é muito animador e já permite a criação de modelos abstratos como a estrutura demonstrada no vídeo, mas ainda é cedo para dizer quando a técnica deve ser submetida para inclusão no Blender. Por enquanto, permaneça usando o velho e bom extrude para gerar modelos orgânicos, mas saiba que coisas muito boas estão para aparecer no processo de criação com o Blender.

Mar
9

Uma das tradições mais antigas em termos de participação dos usuários no desenvolvimento do Blender está retornando, que é a escolha da splash screen. Essa é aquela imagem que visualizamos sempre que abrimos o software, e que por muito tempo foi escolhida com base em concursos que ofereciam a oportunidade para qualquer pessoa tivesse a chance de ter sua imagem visualizada por centenas de artistas ao redor do mundo. Desde que começaram a surgir as primeiras versões de teste do Blender 2.5, apenas imagens oriundas do projeto Sintel foram usadas, mas o eminente lançamento do Blender 2.57 requer uma nova splash.

O Blender 2.57 que está planejado para sair no início de Abril será a primeira versão estável da série 2.5 que perderá o rótulo de beta. As regras para participar do concurso são bem simples, e você encontra a lista completa com os requisitos e também o local em que as imagens devem ser publicadas nesse endereço, que leva diretamente ao fórum Blenderartists.

blender-257-splash.png

Um dos grandes desafios desse concurso é mostrar em apenas uma imagem as novidades e recursos do Blender 2.5, que é um dos requisitos para escolha da imagem. O ideal é conseguir concentrar em apenas um render a maior quantidade possível de recursos e imagens, usando apenas o render interno do Blender para o processo. Isso garante que você não crie uma imagem que seja desconsiderada por aproveitar recursos de renders externos como o LuxRender.

No endereço indicado é possível fazer o download dos modelos de imagem que devem ser usados para montar a splash, e que precisam seguir algumas regras básicas como o respeito as dimensões da imagem e a não utilização da área em que ficam o nome e logo do Blender.

A data final para envio das imagens é o dia 27 de março.

Se você quiser aproveitar para participar de outro concurso, pode já produzir outra imagem para a splash screen do LuxRender 0.8, que também está em fases finais de desenvolvimento. As regras para o concurso são parecidas com as do Blender, em que evidentemente é necessário usar apenas o LuxRender para gerar as imagens.

O prazo é o final de março também.

Mar
7

O uso de vegetação em projetos que envolvem modelagem 3d e render sempre é motivo de preocupação para artistas 3d, pois nesse tipo de situação é necessário encontrar uma solução que equilibre o resultado visual realista com o baixo carregamento do projeto. Com árvores baseadas em geometria isso sempre acaba acontecendo, por isso sempre recomendo o uso de outros artifícios para simular vegetação como é o caso do uso das texturas com canal alpha. Nesse caso, as texturas são aplicadas sobre um plano e os pixels ao redor da vegetação sendo transparentes, permitem gerar um efeito excelente de vegetação em projetos. Esse tipo de textura que já apresenta um canal alpha ou máscaras para permitir a remoção dos pixels ao seu redor é conhecida como Cutout image. Já recomendei várias bibliotecas gratuitas de árvores no estilo Cutout.

Mas, e quando o projeto exige que as árvores sejam representadas com geometria?

Nesse caso é impossível não recorrer a modelos que usem baixa quantidade de polígonos para reduzir o carregamento no projeto. Essa semana encontrei uma excelente biblioteca de vegetação gratuita para download, que pode ajudar muito nessas horas.

biblioteca-gratuita-arvores

O material é próprio para uso em ambientes de jogos 3d, mas podemos utilizar as árvores e outros tipos de vegetação em praticamente qualquer tio de projeto. Os arquivos estão na parte chamada de Freebies do web site e podem ser copiadas em diversos formatos, sendo que um deles é o OBJ que permite o uso das árvores nos mais diferentes softwares 3d. As árvores e vegetação baseadas em geometria apresentam diversas vantagens em relação as texturas, embora ainda prefira muito mais as texturas. Essas são algumas dessas vantagens:

  • Permite gerar sombras próprias nas folhas das árvores;
  • Responde muito bem as diferenças de iluminação;
  • Nas cenas em que a câmera fica próxima dos objetos, o resultado visual é muito melhor;
  • Volume aprimorado no sombreamento da cena.

Recomendo que esse tipo de recurso só seja usado em projetos quando for impreterível que alguma das características listadas como vantagem, seja perceptível pelas pessoas que devem visualizar o projeto. Caso contrário, permaneça tentando usar ao máximo texturas para simular vegetação para evitar problemas de carregamento nos arquivos.

Mar
3

Os personagens virtuais que criamos em softwares como Blender, 3ds Max e outros precisam em alguns momentos de cabelos ou pêlos para ajudar na caracterização do personagem. Já faz um bom tempo que a criação de cabelos para personagens era motivo de pânico para artistas 3d, pois as ferramentas e opções disponíveis para realizar esse tipo de tarefa eram escassas e difíceis de usar. Hoje a coisa já está muito melhor resolvida e vários softwares já contam com módulos específicos para criação e simulação de pêlos, seja com o uso de partículas ou módulos independentes.

Esse é o caso do Blender, que antigamente dependia de esquemas usando apenas partículas para gerar cabelos, mas hoje conta com um módulo específico, integrado ao sistema de partículas, que permite gerar simulações excelentes de cabelos para personagens. Esse mesmo módulo é útil no trabalho de vegetação e outros tipos de superfícies com vários elementos distribuídos sobre uma superfície.

Para os que nunca trabalharam com a criação de cabelos no Blender, e gostariam de aprender um pouco mais sobre esse tipo de elemento para caracterizar personagens, existe um excelente guia para configurar e ajustar cabelos no Blender criado pelo artista Ben Simonds, que explica muito do que precisamos conhecer para ter controle total sobre os cabelos no Blender.

blender-cabelo-3d.jpg

No guia o artista explica todos os passos recomendados para conseguir simular de maneira realista cabelos. A primeira dica que aparece no guia é extremamente valiosa e serve como exemplo para qualquer processo criativo, que é a busca por referências. Sim, sempre que que você precisar trabalhar com a criação de cabelos em personagens, procure por imagens ou vídeos que mostram pessoas que tenham o mesmo tipo de cabelo que será criado em 3d. Isso já será de grande ajuda para acelerar e direcionar a configuração do sistema de partículas do Blender, e gerar a simulação de cabelos.

Outro ponto interessante do guia é a dica para separar sistemas complexos cabelos em personagens, usando múltiplos sistemas de partículas para conseguir otimizar a criação e ajuste dos cabelos. Por exemplo, o guia mostra os ajustes nas partículas para um pirata, apresentando vários sistemas de partículas para representar cabelo, barba, bigode e outras partes. Para cada parte do personagem com cabelo, existe um sistema de partículas próprio.

Se você precisa trabalhar com design de personagens virtuais, esse guia deve ajudar bastante no processo de criação de cabelos para seus personagens.

Mar
3

A escolha de texturas para uso em projetos de renderização e animação é trabalhosa e principalmente complicada, pois é necessário verificar os termos de uso das imagens que encontramos nos mais diversos lugares, para garantir o seu uso em projetos comerciais. Nas minhas aulas de modelagem e também sobre texturas, acabo orientando os alunos a fazer pesquisas no próprio Google e Flickr, com o objetivo de encontrar imagens para uso em estudos sobre texturização e materiais. Mas, essas imagens que usamos para fins educacionais, em hipótese alguma podem ser aplicadas em projetos comerciais ou mesmo distribuídas em jogos.

A solução para isso é que precisamos utilizar imagens que tenham de maneira explícita a licença de uso que permita a aplicação em projetos comerciais, ou mesmo partir para a criação das nossas próprias texturas. Isso pode parecer improvável, mas não me surpreendo em constatar que a grande maioria dos artistas que conheço, usa sem nenhuma preocupação imagens provenientes do Google e Flickr, sem a menor preocupação com os direitos de uso dessas imagens.

Uma das soluções para esse tipo de problema, ou pele menos evitar que um dia você possa passar por constrangimentos sobre o uso indevido de texturas, é recorrer a bibliotecas que já tenham na sua licença de uso a descrição e liberação para uso comercial das imagens. Uma das bibliotecas de texturas que conheço é a Texturelib, que segundo a descrição do próprio web site teve todas as suas imagens capturadas pelas câmeras da equipe do Texturelib. O faz eles poderem oferecer a licença de uso das texturas em projetos comerciais, mas com a restrição de que as texturas não podem ser distribuídas.

free-texture-architecture.jpg

Isso significa que é possível aplicar as imagens como texturas, mas não podemos usar o material em projetos que distribuam os arquivos das imagens originais. Por exemplo, em projetos de jogos que utilizem as imagens como texturas, e que podem eventualmente ser extraídas dos arquivos fonte.

Se não for assim, a solução é recorrer a bibliotecas comerciais de texturas que já resolvem muito desse tipo de problema, pois são próprias para esse tipo de atividade e já permitem a utilização em projetos comerciais.

E você? De onde utiliza as suas texturas? A pesquisa abaixo é apenas de caráter informativo, para determinar como os leitores do blog fazem para localizar texturas para seus projetos.


Mar
2

Curso de Animação Baseada em Física

Curso Rigging de personagens

Livros recomendados

Blender 3D - Guia do Usuário Blender 3D - Jogos e Animações Interativas Modelando personagens com o Blender 3D Google Sketchup Pro 8 - Passo a Passo Google SketchUp Pro: Aplicado ao Projeto Arquitetônico Autocad 2011 - Utilizando Totalmente Desenvolvendo Personagens em 3D com 3Ds Max ZBrush para iniciantes

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