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3ds max controlando o ponto pivô para animação

No processo de modelagem usando ambientes 3d, muitas vezes teremos que editar um ponto especial dos objetos chamado de ponto pivô. Em softwares 2d como o Flash esse tipo de ponto de referência é conhecido como ponto de registro, mas o efeito da sua alteração é muito parecida em termos de controle do objeto em 2d e 3d. O ponto pivô dos objetos é responsável por marcar nos modelos 3d o local em que os mesmos usam como referência para transformações de rotação. Sempre que um objeto precisa girar, é sobre o ponto pivô que essa rotação acontece.

Em alguns softwares é possível trabalhar com a posição do ponto pivô de diferentes maneiras, como no caso do Blender em que permite em alguns momentos utilizar o cursor 3d como ponto pivô. Mas, sempre que trabalhamos com animação 3d ou modelagem fazendo uso de transformações de escala, vemos a necessidade de editar a posição do ponto pivô em todos os softwares.

Para os usuários do 3ds max existe um script muito interessante que flexibiliza a manipulação e controle dos pontos pivô no software. Ao instalar e usar o Visual Pivot Placer, podemos ajustar a posição do ponto pivô usando algo muito próximo com a estrutura usada nos modificadores do tipo FFD do 3ds max. O vídeo abaixo mostra muito bem o funcionamento do script. Quando acionamos a ferramenta, teremos uma estrutura colocada ao redor do modelo 3d, em que podemos mover com o mouse mesmo o ponto pivô do objeto.

Além de usar os pontos que ficam marcados nessa forma semelhante a um FFD, podemos também para objetos do tipo Edtiable Poly, aproveitar a seleção de elementos como faces, arestas e vértices e colocar o ponto pivô centralizado com qualquer seleção desses elementos. Ainda é possível aproveitar um pequeno painel de opções que fica na parte inferior da viewport do 3ds max.

Com esse tipo de resposta visual rápida, fica muito simples trabalhar com animação fazendo uso de pontos de referência diferentes para animação. O 3ds max tem uma opção que edita o local do ponto pivô, mas essa opção é muito mais simples que a disponível nesse script. Recomendo a ferramenta para todos interessados em ter mais flexibilidade

2017-04-11T10:26:38+00:00 By |3ds max|1 Comentário

Sobre o Autor:

Arquiteto que trocou as construções baseadas em tijolos pelas que utilizam pixels! Sim, os pixels também precisam ser devidamente construídos, e quem melhor do que um arquiteto para planejar construções?

Um Comentário

  1. Hyuristyle 14/04/2011 em 2:18 pm

    No Blender tem o “Constraint Pivot” também.

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