Archive for April, 2011O quanto vale investir em GPU para render?Posted on: 25, AprO uso de GPUs como forma de acelerar a renderização é sempre ponto de muitas dúvidas por parte dos artistas que precisam escolher uma boa placa de vídeo, e montar um computador que possa utilizar os recursos de softwares como o V-Ray RT, iray, LuxRender, Octane Render e outros. Entre as diversas dúvidas que os usuários acabam tendo é se realmente vale a pena investir em placas de vídeo profissionais, como a linha Quadro da Nvidia. Esse tipo de placa é mais cara que as GeForce, e por serem voltadas para o mercado de aplicações profissionais apresentam algumas vantagens relacionadas a durabilidade e desempenho. O que encontramos usualmente é o uso de placas destinadas a jogos como é o caso das GeForce em softwares profissionais, mas apesar de funcionar de maneira razoável, a médio e longo prazos a durabilidade e desempenho desse tipo de equipamento tende a limitar os softwares, principalmente em cenas pesadas que exigem muito da placa.
Um exemplo de como esse tipo de placa pode ajudar em ambientes de produção pode ser encontrado nesse artigo da Viz-world que comenta exatamente como placas da linha Quadro ajudaram a Tigar Hare, criadores de jogos como o Call of Duty, a gerar cenários e imagens de maneira mais rápida. No artigo eles comentam como placas Quadro e Tesla da Nvidia conseguiram acelerar o render e permitiram o uso de recursos mais avançados, usando o V-Ray RT. As placas Tesla são ainda mais caras e robustas que as Quadro, mas apenas com o uso das Quadro já teríamos um grande ganho. Comprar esse tipo de placa separada pode ser um investimento pesado para qualquer artista, mas se colocarmos o valor da placa agregado junto com um computador montado para esse tipo de propósito, o custo pode compensar o investimento. Se esse tipo de equipamento acompanhar ainda os novos processadores Sandy Bridge da Intel, teremos um computador com excelente quantidade de recursos para render. Se você estiver interessado em adquirir um desses computadores já preparados para render pesado, recomendo uma visita a página da First Place para conhecer alguns computadores otimizados para render. Eles já apresentam os processadores Sandy Bridge e placas Quadro, o que é uma grande vantagem em termos de disponibilização de recursos. Novo sistema de render para o Blender: Codinome CyclesPosted on: 25, AprOs renderizadores que fazem uso de sistemas avançados como apoio de GPU para render são tema corriqueiro aqui no blog, e por qualquer tipo de mídia que faça cobertura de novidades na área de computação gráfica 3d. Esse é o caminho que a maioria dos softwares deve seguir para tentar fugir das limitações impostas pela quantidade de núcleos existentes nos processadores. Já temos casos de placas de de vídeo com mais de 500 núcleos prontos para começar a renderizar imagens com velocidade e qualidade para os mais variados níveis de exigência. O uso de renderizadores externos é a solução para usuários do Blender que procuram usar esse tipo de recurso avançado. Mas, os usuários do software podem se beneficiar bastante de um novo projeto que está para começar a ser desenvolvido por Brecht, um dos desenvolvedores mais ativos e a pessoa tida como “desatador de nós” entre a comunidade que acompanha o desenvolvimento do Blender. Ele agora está retornando ao Instituto Blender, e um dos seus objetivos será reformular o sistema de render do Blender para algo chamado pelo codinome de Cycles, que já tem um vídeo de demonstração, que por sinal é bem impressionante. Só para lembrar, isso que você acabou de assistir no vídeo é o renderizador interno do Blender, sem o uso de nenhum recurso adicional ou software. Esse é o tipo de ferramenta que os usuários do Blender estão aguardando já faz um bom tempo, e finalmente poderemos ver o Blender usando nativamente iluminação global real no seu processo de renderização. Os comentários do Brecht são animadores, e deixam algumas dicas sobre o que esperar desse novo sistema chamado de Cycles:
Ainda é muito cedo para se animar e procurar por versões de teste, mas com esse tipo de anúncio é possível ter esperança de usar no futuro o Blender como solução integrada para render realista, sem a necessidade de recorrer a outros softwares para realizar renderizações simples com iluminação global. O artigo original com o anuncio pode ser conferido no blog de desenvolvimento do Blender. ZBrush 4 atualizado para versão R2Posted on: 25, AprAs ferramentas de escultura digital sempre foram encaradas por artistas como uma forma de gerar modelos 3d para finalização em outros softwares, ficando apenas o software de escultura com a responsabilidade de gerar a malha 3d. Esse é o fluxo de trabalho para os artistas que trabalham com ferramentas como o ZBrush e Mudbox que exportam os modelos 3d para softwares como Maya, 3ds Max ou outros com melhores condições de gerar imagens realistas. Nas últimas semanas a Pixologic lançou uma atualização para o seu aclamado software de escultura, que é a quarta versão do ZBrush. Mas, ainda não estando satisfeita com a atualização, parece que teremos mais uma versão do ZBrush 4 chamada de R2. Nos fórums de usuários do ZBrush já começam a aparecer imagens de usuários que publicaram amostras do que podemos aguardar em termos de novidades para a versão R2. Essa segunda versão apresenta uma quantidade de melhorias bem menor, pois é apenas uma atualização da versão 4 já lançada, mas ainda assim impressiona. A imagem abaixo é um exemplo do que poderemos fazer dentro do ZBrush usando um novo recurso chamado de LightCap.
O LightCap é semelhante ao que temos no MatCap que faz a captura de materiais com base em imagens já existentes, mas o LightCap é aplicado diretamente no ambiente usado para renderizar a escultura, ajudando muito na iluminação do modelo e gerando uma iluminação muito boa para esculturas com materiais com reflexão ou transparência. Isso abre a possibilidade para uso de imagens HDRI dentro do ZBrush 4 R2 para gerar iluminação realista e colocar esculturas em cenários baseados em imagens HDRI. Dentro do link que indiquei no início do artigo existe um exemplo de escultura que foi criada com o uso de imagens HDRI em um porto, resultando em uma imagem com excelente nível de realismo. Para os curiosos sobre escultura digital, o link que leva para uma mensagem no fórum ZBrush Central ainda mostra exemplos de modelagem mecânica/orgânica com a nova versão do ZBrush. A atualização do ZBrush 4 para a versão R2 será gratuita para todos os usuários que adquiriram uma licença do software. Ainda não existe data para o lançamento, mas assim que for lançado aviso aqui no blog. Super Poly Bridge para 3ds max turbina a modelagem poligonalPosted on: 21, AprUm dos assuntos que mais comento aqui no blog é a modelagem 3d, devido a importância que esse tipo de atividade exerce na prática profissional de qualquer artista. Se pararmos para pensar um pouco, sem a modelagem de objetos 3d não seria possível abordar outros assuntos como iluminação, materiais e partículas. A modelagem em si apresenta alguns termos bem comuns e que se repetem em praticamente todos os softwares, principalmente quando falamos sobre a chamada modelagem baseada em polígonos, que é a mais usada hoje para produção de objetos 3d. Por exemplo, a palavra extrude é usada em vários softwares para descrever exatamente a mesma operação, que é a criação de cópias conectadas de objetos que na maioria das vezes são faces. Outro desses termos é o chamado Brigde, que é uma opção extremamente útil que serve para fazer a conexão entre dois elementos que podem ser vértices, arestas ou faces. Esse recurso está presente em softwares como o Blender, 3ds max, Maya e vários outros. Mas, ainda podemos melhorar o bridge nesses softwares como o uso de scripts como é o caso do Super Poly Bridge para 3ds max. A ferramenta pode ser copiada de maneira totalmente gratuita e adiciona algumas opções interessantes ao já muito bom bridge. O vídeo abaixo demonstra um pouco do que podemos fazer com o Super Poly Bridge: A ferramenta tem o mesmo princípio de funcionamento do Bridge, mas com um pequeno diferencial. Enquanto o Bridge normal faz a ligação entre as faces dos objetos usando uma trajetória reta, o Super Poly Bridge permite trabalhar com deformações na forma da conexão entre os objetos. As ligações podem acontecer de várias maneiras sendo na parte conhecida como Vertex type que podemos controlar a maneira com que o Bridge liga as faces. Os diferenciais interessantes do Bridge nesse caso são o Smooth e o Bezier, que permitem controles adicionais sobre a deformação dos objetos. Esse tipo de script pode ajudar muito na modelagem de objetos orgânicos no 3ds max pois o nível de controle que temos sobre as ligações dos objetos é muito grande, proporcionando mais rapidez na manipulação dos elementos criados usando Bridge. Se você for usuário do 3ds max recomendo muito o download desse script para ajudar nos seus projetos de modelagem 3d. Tutorial SketchUp: Usando o Match Photo para modelagem 3dPosted on: 20, AprO uso de fotografias como referência para modelagem 3d é algo relativamente comum e muito recomendado, pois é com esse tipo de referência que podemos deixar de lado a preocupação com a escala dos objetos e passar a dar atenção as formas e a parte técnica da modelagem. Hoje mesmo publiquei um tutorial de modelagem em que modelei uma luminária chamada LP Centrum no Blender, que fez uso de uma imagem de referência para ajudar no processo de criação. A maioria dos softwares 3d permite trabalhar com esse tipo de referência para modelagem 3d, adicionando imagens como plano de fundo da Viewport ou área de visualização 3d. Mas, algumas dessas ferramentas conseguem fazer um pouco mais do que simplesmente adicionar imagens como referência no fundo, como é o caso do SketchUp. No software existe uma opção chamada de Match Photo que ajuda de maneira significativa na modelagem de elementos baseados em fotografia. O tutorial abaixo é uma demonstração bem completa e simples de como funciona o Match Photo e como o mesmo pode ser útil na modelagem 3d para arquitetura. No vídeo o artista utiliza a imagem de uma pequena edificação que é alinhada com a perspectiva do SketchUp, sendo que esse é o segredo para conseguir usar de maneira eficiente o Match Photo. Ao usar as linhas vermelhas e verdes que aparecem na tela, alinhando as mesmas com as arestas da edificação já com a angulação perspectiva, podemos reproduzir os planos da fachada e começar a modelar usando esses planos já inclinados. O vídeo mostra como podemos fazer esse alinhamento da perspectiva, e depois começar a criar os planos que representam as superfícies da fachada da edificação. Quando os planos estiverem prontos, ainda é possível aplicar a fotografia como um material das superfícies, reproduzindo de maneira tridimensional a forma da edificação na fotografia. Mesmo que não usemos esse recurso dos materiais, é interessante trabalhar com esse tipo de ferramenta para reproduzir edificações existentes e adicionar novos elementos. Quem trabalha com modelagem 3d para arquitetura precisa conhecer o funcionamento desse tipo de ferramenta para acelerar o processo de criação baseado em fotografia, principalmente quando o objetivo é fazer reformas em edificações já existentes. |
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