Allan Brito

Migrando dos tijolos para os pixels!

Archive for May, 2011


A modelagem 3d poligonal é fascinante por diversos motivos e um deles é a possibilidade de trabalhar com formas simples no início como uma primitiva geométrica, e depois adicionar pequenas modificações no objeto até que a primitiva se transforma em algo mais complexa. Nesse tipo de situação os artistas acabam tendo liberdade para adicionar quantas transformações no objeto forem necessárias, até que seja atingida a forma fina do modelo 3d. Mas, quando a modelagem 3d é limitada por requisitos como a contagem de faces, muito comum em ambientes de produção para jogos, o artista deve medir e pensar nas consequências para a topologia sempre corresponder a quantidade de faces desejada.

Um exemplo muito interessante de modelagem usando poucos polígonos, que é conhecida por modelagem do tipo Low Poly, pode ser conferida no vídeo abaixo. Nesse vídeo o artistas utiliza como base para iniciar o objeto um cubo, que é gradativamente subdividido e modificado até gerar a forma de um pé. Esse pé apresenta poucos detalhes e será utilizado como forma para contextualização por meio de texturas.

A técnica usada pelo artista utiliza apenas a subidvisão da primitiva inicial e adiciona arestas para conseguir deformar o objeto como um todo. A forma é moldada usando o polígono principal apenas com o deslocamento dos vértices do objeto até que o mesmo fique parecendo com uma bota. A imagem de fundo que guia o processo de modelagem ajuda muito a conseguir a forma final do projeto.

O vídeo utiliza o Maya para criar o modelo 3d, mas a técnica é tão simples e os procedimentos apresentados no tutorial são simples o suficiente para que você possa reproduzir em praticamente qualquer software 3d.

A ausência de detalhes na topologia desse modelo 3d é proposital, e o artista pode aproveitar a forma do pé que fica semelhante a uma bota, que será contextualizada com texturas.

Para continuar o processo de modelagem usando esse mesmo pé, podemos seguir com o modelo 3d da perna completa que é visualizada no vídeo abaixo. A técnica de modelagem é exatamente a mesma usada para o pé, o que significa que é simples aproveitar o mesmo procedimento para aplicação em outros softwares.

Um ótimo exercício de modelagem seria continuar com o processo de modelagem do resto desse corpo!

May
12

A criação de modelos 3d para qualquer tipo de projeto envolve a aplicação correta da técnica em objetos formados basicamente por polígonos 3d, e muita pesquisa que pode tanto envolver referências para a modelagem como também ferramentas auxiliares para a modelagem 3d. Na última semana publiquei um artigo que comentava sobre a possibilidade do Blender receber um Add-on adicionando a opção de uma ferramenta chamada de Inset, que permitiria o uso de um tipo especial de extrude que já é aplicado usando escala. O Add-on que funciona como se fosse um plugin ajuda em elementos que precisem receber a adição de faces internas.

O problema daquele plugin em termos de usabilidade é que a ferramenta só funciona por meio de um painel auxiliar que fica disponível na barra de ferramentas da 3D View, sempre que adicionamos um Inset em qualquer polígono. Isso significa dizer que o Inset não é muito interativo, e as regulagens são sempre realizadas por valores numéricos.

Essa semana descobri outra opção de Inset que parece ser um pouco mais interativa e funciona melhor para faces que estão fora de alinhamento. Nesse caso, o Inset pode ser copiado e acessado nesse endereço que leva diretamente aos fóruns Blenderartists.org.

O vídeo abaixo é uma demonstração de como essa ferramenta pode ajudar no processo de modelagem, e a sua edição mais interativa de elementos 3d.

Uma pessoa me questionou se a ferramenta Inset não seria dispensável, pois o procedimento de modelagem que realizamos com o um extrude seguido por uma escala já poderia suprir esse tipo de necessidade. Na verdade o extrude com a escala é útil apenas para faces coplanares, e encontramos problemas ao tentar fazer o Inset em faces que não estejam no mesmo plano. Repare nas faces apresentadas na imagem abaixo:

01-Inset.png

Ao aplicar um extrude seguido por uma escala, o resultado é que os objeto são dimensionados usando um centro que impede a criação de elementos coplanares as faces originais.

02-Inset.png

O objetivo do Inset seria criar algo como o exibido na imagem abaixo, que apresenta a organização das faces já coplanares aos polígonos originais e sem triângulos!

03-Inset.png

May
11

Uma das novidades mais comentadas para o Blender nos últimos dias é o novo sistema de renderização do software chamado de Cycles. O que difere o Cycles do modelo de render atual do Blender, é que o mesmo faz uso de GPU para acelerar o render, e o fato do software aproveitar diversos algoritmos avançados de render como é o caso do Path tracing. Isso deixa as imagens com uma qualidade semelhante a que conseguimos com softwares como o LuxRender e YafaRay. Nos últimos dias publiquei um tutorial rápido sobre como usar o Cycles dentro do Blender, usando como referência as versões experimentais disponíveis no graphicall.org, e que você pode usar também caso tenha interesse no Cycles.

Já existem outros vídeos que exploram ainda mais os recursos do Cycles, como o uso de opções ainda mais avançadas em termos de materiais e iluminação. Por exemplo, os renderizadores mais sofisticados fazem uso intenso de planos que emitem luz para gerar a iluminação, e no tutorial que recomendo nesse artigo, podemos visualizar exatamente a mesma situação aplicada no Cycles.

O tutorial pode ser conferido abaixo:

Fun with Cycles from Jikz on Vimeo.

Além da parte relacionada com iluminação, o autor do vídeo também mostra diversas opções de materiais já usando o módulo de shader existente no Cycles. Podemos conferir diversos exemplos com transparência, reflexões e outras características interessantes para materiais no Blender.

Para as pessoas que quiserem se aventurar usando o Cycles, esse tutorial em vídeo é uma excelente referência pela riqueza de informações sobre o sistema, e também pelos procedimentos que o artista mostra na configuração do ambiente com o cenário simulando um estúdio fotográfico e de materiais.

Só para lembrar, as pessoas que quiserem usar o Cycles devem ter em mente que as versões disponíveis são experimentais e principalmente, o uso do Cycles requer uma placa de vídeo pelo menos mediana, que tenha vários núcleos para ajudar na renderização. Fora isso, é só adicionar uma cena e começar a testar as modificações adicionadas na 3D View serem atualizadas praticamente em tempo-real na janela de render do Cycles. Depois de alguns dias usando o software, você vai querer comprar uma placa de vídeo melhor, para acelerar ainda mais o render.

May
10

A criação de animações baseadas em física são sempre um desafio para a maioria dos animadores, pois a quantidade de conhecimento técnico necessária para realizar a animação é sempre maior do que parte relacionada com conhecimento artístico. Por esse motivo, sempre encontro animadores experientes que ainda encontram problemas para trabalhar com softwares como o Real Flow, Krakatoa e outros que apresentam grande quantidade de parâmetros. Esse é o caso de ferramentas como o Reactor no 3ds Max, em que podemos trabalhar com muitos tipos de animações baseadas em física.

No tutorial abaixo é possível aprender como criar em tipo de efeito bem comum em animações, e que faz muito sucesso em aulas sobre animação 3d. O procedimento necessário para conseguir rasgar tecidos no 3ds Max é demonstrado em detalhes, e com um tutorial disponível em FullHD.

O material está sem áudio, mas é possível acompanhar todo o procedimento realizado pelo autor apenas assistindo aos passos realizados no vídeo. O primeiro passo é criar um plano com uma boa quantidade de subdivisões e gerar um grupo que identifica os vértices que devem ser segmentados para criar a animação com a divisão do tecido.

Com o plano identificado pelos grupos e a parte que deve sofrer o rasgo apresentando uma boa quantidade de subdivisões, inclusive bem maior que a do resto do plano, o próximo passo é adicionar um modificador Cloth ao plano. No modificador existe uma opção chamada de Make Tear que é a responsável pelo processo que faz o tecido rasgar. O único requisito para fazer com que esse tipo de ferramenta funcione, é ajustar os vértices que devem ser divididos na animação. O autor do tutorial faz diversas marcações na malha 3d para determinar esses pontos de ruptura.

O efeito gerado pela animação é muito bom, e pode ser melhorado com a adição de outros modificadores e ajustes nas curvas de animação.

Esse procedimento não é diretamente aplicado em personagens virtuais, mas já serve como ponto de partida para os animadores que precisam realizar esse tipo de animação baseada em física. Existem outras ferramentas com sistemas de simulação de tecidos que podem fazer de maneira rápida essa animação, como o Maya.

May
10

O Blender 2.57b é atualmente a versão estável oficial do Blender, mas isso não significa que o software está parado nas atualizações recursos. Um dos recursos que deveria ter sido adicionado ao Blender 2.5 quando o mesmo atingisse a estabilidade é o B-Mesh, que é um novo sistema para representação de polígonos que adiciona opções interessantes a modelagem 3d com o Blender. Entre esses novos recursos está o uso dos famigerados N-Gons. Essas são as faces com mais de quatro lados, usadas para representar topologias demasiadamente complexas sem o uso de triângulos.

Os triângulos são indesejados por apresentar grandes dificuldades para conseguir gerar deformações em animação. Com o uso de ferramentas de corte ou edições simples nos polígonos, o Blender acabava adicionando os triângulos para conseguir resolver a topologia apenas usando quadrados e triângulos.

Com o B-Mesh isso não será mais necessário, e para mostrar o seu funcionamento, gravei um vídeo em que demonstro em que estado está o desenvolvimento do B-Mesh já integrado com o Blender 2.57.

No vídeo demonstro como criar um modelo 3d simples de uma cadeira, que é apenas apresentada de maneira a servir como exemplo para o B-Mesh. Nesse caso a cadeira é criada usando técnicas de modelagem 3d tradicionais do Blender, mas no final começo a usar os recursos do B-Mesh. Por exemplo, a ferramenta chamada de Dissolve consegue unir os planos que selecionamos no modo de edição, sendo uma das opções mais interessantes do B-Mesh. No próprio vídeo é demonstrado como podemos fazer a união de diversos planos, aproveitando as N-Gons para limpar a topologia.

Esse tipo de sistema ajuda bastante na remoção de elementos e topologias com inúmeras faces pequenas.

O uso do B-Mesh no Blender deve ser encarado como uma alternativa ao que já temos para representar polígonos, pois acaba sendo uma maneira de flexibilizar a edição de modelos 3d. Mas, isso pode acarretar uma prática de modelagem mais desleixada por parte dos artistas 3d, e os problemas começam a aparecer quando os objetos precisam receber animação por deformação.

Por enquanto, o uso do B-Mesh é restrito as versões de teste disponíveis no graphicall.org e que devem ser usadas apenas como forma de estudo.

May
9

Livros recomendados

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