Archive for July, 2011Aprenda a criar o rastro de um cometa no 3ds Max com partículasPosted on: 5, JulO trabalho com partículas em 3d é sempre desafiador devido a quantidade enorme de parâmetros que precisamos conhecer para conseguir ajustar o movimento, interação e dinâmica geral das partículas. Esse é um tipo de elemento que compartilha algumas informações básicas como emissor, tipo de partícula e outras características, mas no geral é preciso estudar bem cada software para usar as suas partículas. É bem diferente do processo de modelagem 3d que é bem genérico e permite migrar para outros softwares de modelagem 3d sem grandes problemas. Se você é usuário do 3ds Max 2012 e gostaria de aprender a configurar um sistema de partículas que consiga simular a cauda de um cometa ou meteoro, o tutorial abaixo será de grande ajuda! No vídeo, o autor mostra como criar esse tipo de animação e ainda utiliza um software especializado em renderizar partículas chamado Krakatoa. Esse software consegue produzir vídeos e animações usando partículas que estão entre os mais impressionantes em beleza plástica (sempre quis usar essa palavra aqui no blog). O vídeo não tem narração, apenas alguns comentários e procedimentos descritos em texto ao longo do procedimento. Portanto, abra o seu 3ds Max e comece a seguir as recomendações do autor. O objetivo do tutorial é fazer com que uma esfera que é a emissora das partículas, descreva uma trajetória que segue a curva criada pelo artista. Essa curva é deformada para que o movimento da esfera seja o mais irregular possível. Depois de adicionar a curva e a esfera, o artista também coloca no centro da esfera, e alinhado com a esfera uma luz do tipo Omni, para criar o efeito de iluminação necessário ao emissor das partículas. Os objetos são configurados usando controladores do tipo Path para que todos sigam a curva. O emissor das partículas é ajustado para que o tempo de vida das partículas e a sua direção sejam compatíveis com o movimento do objeto, e consequentemente passar a impressão de que estamos visualizando um cometa ou algo parecido. No final a cena é renderizada com o Krakatoa que nesse exemplo não está conseguindo bons resultados, mas isso foi devido ao tempo do tutorial que acabou de maneira abrupta. Se desconsiderarmos o evento em que o computador do autor desse tutorial travou no meio do processo, o vídeo é um ótimo exemplo de como podemos gerar movimentos semelhantes a cometas ou meteoros usando as partículas do 3ds Max. Controle de suavização de faces com normais no 3ds MaxPosted on: 4, JulNa computação gráfica 3d existe um termo muito comum que você deve encontrar com relativa frequencia nas interfaces de softwares, ou mesmo em tutoriais de modelagem e texturização. Estou falando das chamadas normais das faces e vértices dos polígonos 3d. As normais são uma maneira que temos de controlar a orientação de vértices e faces de polígonos, pois para economizar recursos do computador e também determinar a parte visível dos objetos, os softwares determinam pelas normais o que devemos visualizar dos objetos. Para entender a função das normais basta imaginar um cubo, que é formado por seis faces ao todo. Apesar de ter todas essas faces, apenas um lado dessas faces é visível para os usuários na grande maioria do tempo, e se não posicionarmos a câmera dentro do cubo, dificilmente visualizamos a parte interna das suas faces. Por isso, quando excluímos uma face desse cubo, e queremos visualizar a parte interna dos polígonos é preciso inverter as normais. Bem, mas além de controlar a visualização das faces e vértices, as normais podem ser de grande ajuda para criar efeitos de iluminação e suavização de faces. Por exemplo, podemos incrementar a iluminação de objetos com gradientes usando os controles de normais. Para ajudar as pessoas que tem interesse de usar essa técnica, encontrei esse tutorial escrito pelo artista polonês chamado de Gutekfiutek. O tutorial está escrito na sua língua nativa, mas com uma ajuda da tradução automática do Google, podemos conferir um pouco das suas dicas. O processo é muito interessante e pode realmente funcionar como controle extra para a iluminação de objetos em 3d. Todo o tutorial foi escrito com usuários do 3ds Max em mente, e como forma de deixar o conteúdo do tutorial ainda mais claro, encontrei uma descrição exata desse mesmo tutorial em vídeo Nesse vídeo o autor segue a risca as explicações do artista polonês, e mostra como proceder para aplicar o controle de normais em vértices, e conseguir suavizar a iluminação de faces de polígonos. Os artistas que trabalham muito com o uso de texturas para simular vegetação devem gostar ainda mais do tutorial, pois o mesmo aborda os controles de luzes nesse tipo de face com vegetação baseada em imagens. A cena fica mais leve e a iluminação não precisa ser sofisticada para gerar iluminação suave. Tutorial Blender: Animações por deformação usando bonesPosted on: 4, JulA animação de personagens usando softwares 3d é uma das tarefas mais desafiadoras em termos de ferramentas, pois envolve o uso de diversas opções e recursos dos softwares 3d. Por isso, geralmente quando os programas de educação direcionados para esse tipo de software chegam na parte “avançada”, o assunto é relacionado com a animação de personagens. Um dos pilares desse tipo de animação é a chamada “Animação por deformação” que usa os chamados bones para conseguir deformar uma malha poligonal em animação. O processo é relativamente simples, depois que compreendemos a mecânica por trás da ligação entre os objetos. Para ajudar a explicar o funcionamento desse tipo de animação no Blender, gravei um tutorial em que demonstro como fazer a ligação entre uma estrutura de ossos, e o modelo 3d que precisa receber a deformação. No tutorial é demonstrada a criação dos objetos e ajustes nas ferramentas necessárias. O primeiro passo demonstrado no vídeo é a criação da estrutura do objeto que será deformado usando os bones. A única característica especial necessária para deformar o objeto é a sua quantidade de subdivisões. Nesse caso em particular, as divisões no objeto foram posicionadas de maneira estratégica em pontos que devem ser deformados pelos bones. Como a deformação será simples, foi necessário apenas dividir a estrutura de maneira aproximada nos locais em que as articulações dos bones são posicionadas. Com a estrutura do polígono pronta, podemos adicionar os bones que serão usados para deformar a estrutura. Esses objetos no Blender são chamados de Armature, e assim como acontece com outros softwares 3d, já são criados em sistema de hierarquia. O primeiro ponto de criação é o lado esquerdo da estrutura, que depois é expandida usando extrudes para criar toda a seqüência de bones. Os dois objetos independentes não estão relacionados para fazer a animação, mas usando a opção “Parent” do Blender, podemos determinar que o polígono é filho do Armature, e por conseqüência deve deformar com os movimentos dos ossos. Mas, como o software sabe quais partes devem ser deformadas? No momento em que você for realizar a ligação com o Parent (CTRL+P), escolha a opção “Automatic Weights” para que o próprio Blender atribua influências automáticas aos ossos, usando como base a proximidade dos vértices do polígono. Depois de realizar todo esse procedimento, será necessário apenas rotacionar os ossos para conseguir deformar os polígonos! |
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