Tutorial sobre level of detail no 3ds Max para animaçãoPublicado em: 12, AugO conceito de LOD que é um acrônimo de Level of Detail é muito utilizado em ambientes de jogos eletrônicos, para reduzir o consumo de recursos no computador, mas podemos aplicar a mesma coisa para animações. O princípio é bem simples, e consiste na criação de múltiplas versões do mesmo objeto, sendo que teremos um deles com baixíssima quantidade de polígonos e outros com mais suavização. A lógica do LOD diz que quando mais próximo um objeto estiver da câmera, mais suavização ele terá, e quando mais distante a câmera estiver, podemos usar menos detalhes. Isso ajuda a otimizar os recursos do computador, pois só são exibidos objetos com grande quantidade de subdivisões próximos da câmera. No 3ds Max existe um utilitário que permite realizar essa mesma operação com base na criação de diversos objetos, que são trocados dependendo dos parâmetros que são determinados na sua configuração. Como funciona? No tutorial abaixo podemos acompanhar um exemplo da aplicação do Level of Detail que está disponível no painel Utilities do 3ds Max. No vídeo, o autor cria um modelo 3d simples usando Editable Polys e depois aplica um modificador TurboSmooth ao objeto, fazendo com que o mesmo adquira uma forma mais suavizada. Com o TurboSmooth aplicado, o procedimento para gerar as outras versões do objeto consiste em uma simples cópia, que pode ser realizada no 3ds Max mantendo a tecla SHIFT pressionada e depois movendo os objetos. No vídeo teremos três cópias que ficam com níveis diferentes de subdivisão no TurboSmooth. O segredo para conseguir criar um Set dentro do Level of Detail é transformar todos os objetos que devem fazer parte do processo em um grupo. Quando eles forem um grupo, o botão “Create New Set” ficará disponível no Level of Detail. Depois disso é necessário configurar quando cada objeto deve aparecer, usando a porcentagem do tamanho do objeto em relação a imagem final, ou então uma dimensão em pixels. No vídeo o autor utiliza uma porcentagem para determinar quando cada cópia deve ser exibida. Essa técnica é extremamente útil para remover polígonos desnecessários em projetos que tem grande quantidade de detalhes sendo exibidos no render. Se você tiver uma edificação dentro de um cenário, pode remover milhares de faces apenas com esse procedimento, se o objeto não estiver próximo da câmera. Se você for usuário do 3ds Max, recomendo aprender o funcionamento desse utilitário! Artigos Relacionados:
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