Modelando uma cabeça de personagem estilo anime no 3ds Max

A modelagem 3d de objetos orgânicos é bem mais trabalhosa do que a criação de elementos geométricos, e podemos perceber isso com muita facilidade quando comparamos a estrutura necessária para representar personagens e objetos de cenário. Mas, a diferença não significa que os artistas especializados em modelagem de elementos geométricos tenham menos trabalho, sendo na verdade uma área de especialidade que acaba exigindo conhecimentos específicos diferentes dos necessários para a modelagem 3d orgânica.

As pessoas que se interessam por modelagem orgânica acabam dedicando mais do seu tempo ao estudo de anatomia e outros detalhes que podem fazer a diferença em seus projetos, e os artistas da modelagem geométrica estudam mais a criação e estruturação dos modelos, para representar os detalhes de acordo com plantas técnicas.

Se você ainda está estudando a modelagem 3d, e gostaria de ter uma idéia de como seria a criação de um modelo 3d orgânica, representando uma cabeça de personagem no estilo anime, o vídeo abaixo será de grande ajuda.

Nesse vídeo um artista mostra o processo de criação de uma cabeça no 3ds Max, utilizando a técnica conhecida como time-lapse, em que o vídeo é reproduzido em velocidade muito maior do que a que foi utilizada originalmente.

O modelo 3d é criado com base em vários cortes realizados sobre uma malha básica, e vai sendo trabalhado aos poucos até que o resultado final seja o da cabeça de um personagem. O processo é interessante, mas muito perigoso de gerenciar, pois essa quantidade enorme de cortes acaba eventualmente dando origem aos poles que são indesejados para animação. Em modelagem 3d, os poles são vértices que recebem menos ou mais que quatro arestas, evidenciando a existência de N-Gons. O problema nesse caso está nas deformações realizadas nos modelos dos personagens, que acabam não sendo muito maleáveis.

Mesmo com esse pequeno problema no procedimento, podemos aprender um pouco sobre organização de topologia e usar esse tutorial como guia, para reproduzir o mesmo personagem em outros softwares. Os usuários do 3ds Max devem ter mais facilidade, pois todo o tutorial utiliza a ferramenta para criar o rosto, mas nos outros casos não deve ser muito difícil adaptar as técnicas, pois a modelagem poligonal é universal.

Publicado por

Allan Brito

Arquiteto que trocou as construções baseadas em tijolos pelas que utilizam pixels! Sim, os pixels também precisam ser devidamente construídos, e quem melhor do que um arquiteto para planejar construções?

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