Usando a biblioteca de animação Tweener no Flash

Um dos temas dos quais falo muito pouco aqui no Blog é a animação usando Flash e ActionScript, mas pretendo começar mudar isso hoje mesmo, mostrando como é fácil usar uma biblioteca de animação para ActionScript chamada de Tweener para gerar movimento em objetos no Flash. A maioria dos artistas que conheço ainda prefere a técnica tradicional de animação com Flash usando keyframes aplicados em objetos da Timeline. O uso de uma biblioteca de animação ajuda bastante em algumas tarefas específicas e principalmente na criação de interfaces. Esse bibliteca que estou mostrando no tutorial abaixo é chamada de Tweener, e você pode fazer o download dela nesse link.

Como instalar o Tweener no Flash CS5?

Você deve extrair o conteúdo do arquivo ZIP que for copiado da página do Tweener, para uma pasta qualquer no seu computador. Estou usando o arquivo chamado “tweener_1_33_74_as3.zip“. A pasta em que você vai posicionar o diretório chamado de “caurina” deve ser apontado no painel de preferências do Flash, no campo ActionScript 3.0.

Como funciona o Tweener?

O funcionamento do Tweener é bem simples, e garanto que depois de começar a usar a biblioteca de animação, você terá a tendência natural de usar essa mesma técnica em todos os seus projetos de animação. Antes de continuarmos, assista ao vídeo abaixo em que mostro como usar a biblioteca:

Para usar o Tweener é necessário primeiro configurar o Flash para usar os arquivos da bibliteca, e depois disso feito é preciso apenas conseguir adicionar uma instância no palco do Flash que tenha um nome único. Com isso feito, podemos importar o Tweener no ActionScript e depois com a declaração que adiciona um tweener ao código, especificar a maneira como queremos realizar a animação.

O conjunto de parâmetros pode variar bastante, e podemos usar vários modificadores especiais como cores e até mesmo determinar coordenadas para curvas bézier, que fazem o objeto descrever trajetórias curvas de animação.

Um dos pontos positivos do Tweener é que podemos fazer uso de várias animações que são acionadas com base em eventos, coisa que fica complicada e trabalhosa de gerenciar usando apenas keyframes. Quando os projetos começam a assumir tamanhos muito grandes, a coisa acaba assumindo um nível de complexidade que requer mais controle sobre o movimento e sincronia dos elementos na interface.

Publicado por

Allan Brito

Arquiteto que trocou as construções baseadas em tijolos pelas que utilizam pixels! Sim, os pixels também precisam ser devidamente construídos, e quem melhor do que um arquiteto para planejar construções?

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