Allan Brito

Migrando dos tijolos para os pixels!

Archive for December, 2011


A criação de animações com base em fluidos é um grande desafio tanto para o artista 3d como para o equipamento usado por ele, pois essa é uma das animações que mais consome recursos computacionais, e estou me referindo apenas ao cálculo da dinâmica do fluido e não da renderização. Já mencionei isso aqui no blog essa semana, mas é importante ressaltar esse ponto de vista, pois você pode muito em breve precisar trabalhar com animações de fluidos. Esse tipo de simulação acaba sendo foco de ferramentas especializadas como é o caso do RealFlow. O software é uma das melhores opções no mercado, para artistas ou estúdios que precisem simular de maneira ultra realista o comportamento de fluidos no computador.

Quer ter uma idéia do nível de realismo que eles conseguem? O vídeo abaixo é um exemplo bem rápido do que podemos fazer com o RealFlow, e com os equipamentos apropriados:

A escolha desse vídeo para ilustrar as capacidades do RealFlow não foi ao acaso, e fiz isso por conhecer as características técnicas da produção como as configurações e tempos de render.

Aqui vão algumas características da cena:

  • 10 milhões de partículas
  • 8 Horas de processamento para criar a malha poligonal
  • Render no Maxwell Render
  • Tempo de render 42 horas
  • Computador com um Dual Xeon Quad Core 2.40 GHz e 12GB de RAM

Isso mostra como custa caro produzir cenas realistas usando fluidos, mas o resultado é espetacular.

Treinamento gratuito sobre o funcionamento do RealFlow para animação

Quer aprender a trabalhar com o RealFlow para criar animações? O vídeo abaixo é um seminário gratuito publicado pela equipe do RealFlowLabs e conta com quase uma hora de vídeo, explicando vários aspectos do software. Em alguns momentos podemos visualizar dados sobre animações em formato de slides, e depois demonstrações práticas usando o RealFlow.

O material é excelente para qualquer pessoa que precise aprender a trabalhar com o software em pouco tempo, pois mostra muitos dos conceitos básicos necessários para criar animações com o RealFlow.

Dec
13

A criação de animações baseadas em física podem ser um excelente recurso em aulas rápidas sobre animação 3d, para proporcionar aos artistas iniciantes a possibilidade de trabalhar com animação 3d apenas configurando alguns poucos valores. Posso afirmar isso com certa propriedade, pois venho usando o recurso já faz um tempo. Sempre que preciso ministrar uma oficina rápida sobre animação 3d usando o Blender, acabo direcionado o assunto e os exercícios para criação de movimento com base em Rigid Bodies, Partículas e fluidos. Os resultados são animadores, pois o pessoal consegue criar movimento em objetos de maneira muito rápida.

Já tentei outra abordagem, mas sem muito sucesso. O uso de hierarquias e principalmente bones acaba complicando o processo, principalmente quando o curso é rápido. Até mesmo animadores mais experientes acabam se atrapalhando um pouco quando precisam criar estruturas complexas em hierarquia e configurar pesos para vértices em polígonos usando bones.

Guia para aprender a usar fluidos e fumaça no Blender

Se você ainda não teve a coragem de se aventurar no mundo das simulações de fluidos com o Blender, para criar animações de maneira “rápida”, recomendo assistir ao vídeo abaixo que aborda em pouco mais de 3 minutos, os conceitos principais da simulação de fluidos no Blender.

O material ajuda a vencer a principal barreira na criação de animações com base em física, que é o entendimento do que faz cada um dos parâmetros das simulações. Nesse tipo de situação, apenas explicar o efeito que cada um dos ajustes acaba tendo na animação pode não ser suficiente, e visualizar o que acontece é muito melhor do que apenas ler a descrição do efeito.

Junto com esse material sobre animação com fluidos, você também pode conferir esse outro vídeo do mesmo autor, que mostra o funcionamento de um dos tipos de simulação que mais consome recursos do computador, que é a simulação de fumaça. Algumas das minhas experiências mais demoradas de render para animação foram com cenas envolvendo o uso de fumaça.

Isso vai economizar bastante em testes de renderização, pois já saberemos antecipadamente o que fazer para conseguir o efeito desejado na animação com fumaça.

Dec
12

O curso de renderização avançada com Blender Cycles ganhou mais uma atualização nos últimos dias, estando agora com seis aulas publicadas. O tema dessa aula é a renderização com Cycles, em que explico o funcionamento dos recursos e configurações de render do painel de render do Cycles com o foco direcionado para o menu Integrer. Além de mostrar o efeito que cada um dos recursos tem no render, a aula apresenta os métodos e técnicas necessárias para gerar animações usando o Cycles. Algumas das animações que são abordadas na aula 06 do curso de Cycles podem ser conferidas nos vídeos abaixo:

Curso de renderização avançada com Blender Cycles

Agora está faltando apenas a aula 07 do curso sobre Cycles, para que o material esteja totalmente completo. Essa aula terá como base a criação e configuração da visualização de uma cena completa, usando o Cycles para apresentar um produto. Essa aula ainda está em produção e deve estar concluida nas próximas duas semanas.

Material de exemplo usado na aula 06

O vídeo abaixo mostra um pouco do que foi usado para explicar os recursos do renderizador.

O curso de Cycles vai receber uma atualização no material das aulas anteriores, para refletir as mudanças ocorridas na interface e organização das ferramentas do Cycles, que apesar de terem sido sutis, podem atrapalhar um pouco na localização das ferramentas. A aula 06 já utiliza a interface usada no Blender 2.61 Beta que será a primeira versão do Blender a receber o Cycles.

Os participantes desse curso podem ficar tranquilos, pois o seu acesso está garantido até que todo o material do curso esteja disponível e atualizado. O próximo curso a receber uma atualização é o que modelagem para arquitetura, com a sua aula 04 sobre modelagem de escadas.

Ainda essa semana pretendo iniciar mais dois cursos sobre Blender, sendo um deles o aguardado curso sobre Rigging e outro que será sobre animação com fluidos, partículas e física.

Mais cursos para 2012

O objetivo é concluir esses cursos ainda em 2011, para começar 2012 com outros cursos de Blender e alguns outros projetos como lançar cursos voltados para os softwares da Adobe como After Effects, Photoshop, Premire, Illustrator e Flash. Assim que tiver novidades sobre esses cursos, aviso aqui no blog.

Inscrições com desconto para o curso de Blender Cycles

Se você quiser aproveitar para se inscrever no curso de Blender Cycles, o botão abaixo ficará disponível para inscrições nas próximas 48 horas. Até o dia 14/12/11 às 23:59 você pode fazer a inscrição no curso de Blender Cycles pelo valor de R$ 35,90. O valor normal é de R$ 39,90! Esse desconto está disponível apenas para os leitores do blog.


Promoção encerrada!

Dec
12

Essa semana publiquei um artigo em que mencionava a integração de tecnologias baseadas na “nuvem” para renderizar projetos 3d, em que poderíamos enviar cenas criadas no 3ds Max 2012 para servidores remotos renderizar com tecnologia de GPUs da NVIDIA. O projeto se chama Pandora e já está em fase de testes na Autodesk. A migração desse tipo de serviço para a nuvem não é a única possibilidade que temos de passar o trabalho de processamento de projetos 3d para servidores remotos. Um projeto muito interessante chamado de Fabric Engine mostra o que poderemos fazer no futuro em termos de uso de softwares em navegadores.

O Fabric Engine é um serviço inicialmente projetado para ajuda desenvolvedores no uso de servidores remotos para ajudar no processamento de grandes volumes de dados, relacionados com aplicações 3d. Mas, depois de assistir a demonstração do software que está disponível no vídeo abaixo, fica difícil não imaginar o uso desse tipo de tecnologia em ferramentas 3d no futuro.

O uso dos recursos remotos ajuda bastante a aliviar o processamento dos nossos computadores, e permitiria que artistas 3d investissem apenas na assinatura do serviço e em computadores apenas com grandes displays, para conseguir trabalhar de maneira confortável.

Esse tipo de recurso mostra como será o futuro dos softwares 3d, pois isso teoricamente iria dificultar em muito a pirataria de softwares 3d, pois não seria mais distribuída uma instalação em mídias como DVD ou CD. O artista teria que pagar uma mensalidade/anuidade para usar o serviço diretamente dos servidores da empresa que desenvolve a ferramenta.

Isso ainda está longe de acontecer, pois a logística de funcionamento desse tipo de distribuição ainda é muito complicada. O primeiro fator complicador é a necessidade de ter uma conexão com a internet permanente e rápida, mesmo que você esteja usando um notebook. Já pensou não poder trabalhar por falta de internet?

Outro limitador é a capacidade dos servidores dessas empresas conseguirem processar a quantidade de dados geradas por alguns projetos em particular. Já que boa parte do processamento seria feita em servidores remotos, passaríamos a não ter tanto cuidado com subdivisões na suavização e quantidade de polígonos, principalmente para imagens estáticas.

Dec
9

O uso de sistemas baseados em simulações físicas como o Rigid Body Dynamics é uma das maneiras mais simples que temos de iniciar uma animação básica, pois é necessário apenas configurar o comportamento dos objetos 3d. Depois de configurados os comportamentos, basta iniciar a simulação para conferirmos os objetos caindo e colidindo com outros participantes da simulação, e teremos uma animação configurara da maneira rápida. Mas, os sistemas de simulação física não servem apenas para esse propósito como mostra o pessoal da Maxon em um vídeo muito interessante sobre o uso da ferramenta chamada Collision Deformer do Cinema 4D R13.

Usando o Collision Deformer do Cinema 4D

O procedimento para usar o novo Collision Deformer do Cinema 4D pode ser conferido no vídeo abaixo, que apesar de ser curto, mostra muito bem o processo completo de configuração da ferramenta.

O primeiro passo para usar o Collision Deformer é escolher a opção Collision dentro do painel de deformadores, e fazer com que o mesmo seja filho da geometria que será deformada. Na parte inferior do painel de opções ficará disponível uma opção chamada Colliders, que são os objetos que podem deformar a malha 3d. Selecione o objeto desejado e arraste o mesmo até esse campo, para que o mesmo consiga deformar objetos 3d. Uma das dicas do vídeo consiste na escolha do solver, que pode determinar a maneira com que a deformação acontece.

No tutorial o autor escolhe Inside Stretch, o que faz com que ao deslocar os objetos e causar uma colisão, o resultado será o efeito do modelo 3d sendo esticado. Esse tipo de animação seria trabalhosa de criar sem o uso desse tipo de ferramenta, e o Collision Deformer se mostrou bem rápido para deformar a malha toda. Mesmo sem dados mais concretos sobre a densidade da malha 3d e do computador usado para gravar a simulação, o resultado é bem interessante. Isso transforma a malha em algo muito parecido com tecido.

Esse é apenas um dos recursos recém-adicionados ao Cinema 4D R13 como parte do seu sistema de simulação baseada em física. Assim que tiver mais material sobre as outras ferramentas, publico os vídeos aqui no blog.

Dec
9

Curso de Animação Baseada em Física

Curso Rigging de personagens

Livros recomendados

Blender 3D - Guia do Usuário Blender 3D - Jogos e Animações Interativas Modelando personagens com o Blender 3D Google Sketchup Pro 8 - Passo a Passo Google SketchUp Pro: Aplicado ao Projeto Arquitetônico Autocad 2011 - Utilizando Totalmente Desenvolvendo Personagens em 3D com 3Ds Max ZBrush para iniciantes

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