Archive for December, 2011Seminário gratuito sobre animação de fluidos com RealFlowPosted on: 13, DecA criação de animações com base em fluidos é um grande desafio tanto para o artista 3d como para o equipamento usado por ele, pois essa é uma das animações que mais consome recursos computacionais, e estou me referindo apenas ao cálculo da dinâmica do fluido e não da renderização. Já mencionei isso aqui no blog essa semana, mas é importante ressaltar esse ponto de vista, pois você pode muito em breve precisar trabalhar com animações de fluidos. Esse tipo de simulação acaba sendo foco de ferramentas especializadas como é o caso do RealFlow. O software é uma das melhores opções no mercado, para artistas ou estúdios que precisem simular de maneira ultra realista o comportamento de fluidos no computador. Quer ter uma idéia do nível de realismo que eles conseguem? O vídeo abaixo é um exemplo bem rápido do que podemos fazer com o RealFlow, e com os equipamentos apropriados: A escolha desse vídeo para ilustrar as capacidades do RealFlow não foi ao acaso, e fiz isso por conhecer as características técnicas da produção como as configurações e tempos de render. Aqui vão algumas características da cena:
Isso mostra como custa caro produzir cenas realistas usando fluidos, mas o resultado é espetacular. Treinamento gratuito sobre o funcionamento do RealFlow para animaçãoQuer aprender a trabalhar com o RealFlow para criar animações? O vídeo abaixo é um seminário gratuito publicado pela equipe do RealFlowLabs e conta com quase uma hora de vídeo, explicando vários aspectos do software. Em alguns momentos podemos visualizar dados sobre animações em formato de slides, e depois demonstrações práticas usando o RealFlow. O material é excelente para qualquer pessoa que precise aprender a trabalhar com o software em pouco tempo, pois mostra muitos dos conceitos básicos necessários para criar animações com o RealFlow. Guia para aprender a usar fluidos e fumaça no BlenderPosted on: 12, DecA criação de animações baseadas em física podem ser um excelente recurso em aulas rápidas sobre animação 3d, para proporcionar aos artistas iniciantes a possibilidade de trabalhar com animação 3d apenas configurando alguns poucos valores. Posso afirmar isso com certa propriedade, pois venho usando o recurso já faz um tempo. Sempre que preciso ministrar uma oficina rápida sobre animação 3d usando o Blender, acabo direcionado o assunto e os exercícios para criação de movimento com base em Rigid Bodies, Partículas e fluidos. Os resultados são animadores, pois o pessoal consegue criar movimento em objetos de maneira muito rápida. Já tentei outra abordagem, mas sem muito sucesso. O uso de hierarquias e principalmente bones acaba complicando o processo, principalmente quando o curso é rápido. Até mesmo animadores mais experientes acabam se atrapalhando um pouco quando precisam criar estruturas complexas em hierarquia e configurar pesos para vértices em polígonos usando bones. Guia para aprender a usar fluidos e fumaça no BlenderSe você ainda não teve a coragem de se aventurar no mundo das simulações de fluidos com o Blender, para criar animações de maneira “rápida”, recomendo assistir ao vídeo abaixo que aborda em pouco mais de 3 minutos, os conceitos principais da simulação de fluidos no Blender. O material ajuda a vencer a principal barreira na criação de animações com base em física, que é o entendimento do que faz cada um dos parâmetros das simulações. Nesse tipo de situação, apenas explicar o efeito que cada um dos ajustes acaba tendo na animação pode não ser suficiente, e visualizar o que acontece é muito melhor do que apenas ler a descrição do efeito. Junto com esse material sobre animação com fluidos, você também pode conferir esse outro vídeo do mesmo autor, que mostra o funcionamento de um dos tipos de simulação que mais consome recursos do computador, que é a simulação de fumaça. Algumas das minhas experiências mais demoradas de render para animação foram com cenas envolvendo o uso de fumaça. Isso vai economizar bastante em testes de renderização, pois já saberemos antecipadamente o que fazer para conseguir o efeito desejado na animação com fumaça. Curso de renderização avançada com Blender Cycles: Aula 06Posted on: 12, DecO curso de renderização avançada com Blender Cycles ganhou mais uma atualização nos últimos dias, estando agora com seis aulas publicadas. O tema dessa aula é a renderização com Cycles, em que explico o funcionamento dos recursos e configurações de render do painel de render do Cycles com o foco direcionado para o menu Integrer. Além de mostrar o efeito que cada um dos recursos tem no render, a aula apresenta os métodos e técnicas necessárias para gerar animações usando o Cycles. Algumas das animações que são abordadas na aula 06 do curso de Cycles podem ser conferidas nos vídeos abaixo: Curso de renderização avançada com Blender CyclesAgora está faltando apenas a aula 07 do curso sobre Cycles, para que o material esteja totalmente completo. Essa aula terá como base a criação e configuração da visualização de uma cena completa, usando o Cycles para apresentar um produto. Essa aula ainda está em produção e deve estar concluida nas próximas duas semanas. Material de exemplo usado na aula 06O vídeo abaixo mostra um pouco do que foi usado para explicar os recursos do renderizador. O curso de Cycles vai receber uma atualização no material das aulas anteriores, para refletir as mudanças ocorridas na interface e organização das ferramentas do Cycles, que apesar de terem sido sutis, podem atrapalhar um pouco na localização das ferramentas. A aula 06 já utiliza a interface usada no Blender 2.61 Beta que será a primeira versão do Blender a receber o Cycles. Os participantes desse curso podem ficar tranquilos, pois o seu acesso está garantido até que todo o material do curso esteja disponível e atualizado. O próximo curso a receber uma atualização é o que modelagem para arquitetura, com a sua aula 04 sobre modelagem de escadas. Ainda essa semana pretendo iniciar mais dois cursos sobre Blender, sendo um deles o aguardado curso sobre Rigging e outro que será sobre animação com fluidos, partículas e física. Mais cursos para 2012O objetivo é concluir esses cursos ainda em 2011, para começar 2012 com outros cursos de Blender e alguns outros projetos como lançar cursos voltados para os softwares da Adobe como After Effects, Photoshop, Premire, Illustrator e Flash. Assim que tiver novidades sobre esses cursos, aviso aqui no blog. Inscrições com desconto para o curso de Blender CyclesSe você quiser aproveitar para se inscrever no curso de Blender Cycles, o botão abaixo ficará disponível para inscrições nas próximas 48 horas. Até o dia 14/12/11 às 23:59 você pode fazer a inscrição no curso de Blender Cycles pelo valor de R$ 35,90. O valor normal é de R$ 39,90! Esse desconto está disponível apenas para os leitores do blog. ![]() Fabric Engine: Computação 3d na nuvem para desenvolvedoresPosted on: 9, DecEssa semana publiquei um artigo em que mencionava a integração de tecnologias baseadas na “nuvem” para renderizar projetos 3d, em que poderíamos enviar cenas criadas no 3ds Max 2012 para servidores remotos renderizar com tecnologia de GPUs da NVIDIA. O projeto se chama Pandora e já está em fase de testes na Autodesk. A migração desse tipo de serviço para a nuvem não é a única possibilidade que temos de passar o trabalho de processamento de projetos 3d para servidores remotos. Um projeto muito interessante chamado de Fabric Engine mostra o que poderemos fazer no futuro em termos de uso de softwares em navegadores. O Fabric Engine é um serviço inicialmente projetado para ajuda desenvolvedores no uso de servidores remotos para ajudar no processamento de grandes volumes de dados, relacionados com aplicações 3d. Mas, depois de assistir a demonstração do software que está disponível no vídeo abaixo, fica difícil não imaginar o uso desse tipo de tecnologia em ferramentas 3d no futuro. O uso dos recursos remotos ajuda bastante a aliviar o processamento dos nossos computadores, e permitiria que artistas 3d investissem apenas na assinatura do serviço e em computadores apenas com grandes displays, para conseguir trabalhar de maneira confortável. Esse tipo de recurso mostra como será o futuro dos softwares 3d, pois isso teoricamente iria dificultar em muito a pirataria de softwares 3d, pois não seria mais distribuída uma instalação em mídias como DVD ou CD. O artista teria que pagar uma mensalidade/anuidade para usar o serviço diretamente dos servidores da empresa que desenvolve a ferramenta. Isso ainda está longe de acontecer, pois a logística de funcionamento desse tipo de distribuição ainda é muito complicada. O primeiro fator complicador é a necessidade de ter uma conexão com a internet permanente e rápida, mesmo que você esteja usando um notebook. Já pensou não poder trabalhar por falta de internet? Outro limitador é a capacidade dos servidores dessas empresas conseguirem processar a quantidade de dados geradas por alguns projetos em particular. Já que boa parte do processamento seria feita em servidores remotos, passaríamos a não ter tanto cuidado com subdivisões na suavização e quantidade de polígonos, principalmente para imagens estáticas. Animação com deformadores no Cinema 4D R13Posted on: 9, DecO uso de sistemas baseados em simulações físicas como o Rigid Body Dynamics é uma das maneiras mais simples que temos de iniciar uma animação básica, pois é necessário apenas configurar o comportamento dos objetos 3d. Depois de configurados os comportamentos, basta iniciar a simulação para conferirmos os objetos caindo e colidindo com outros participantes da simulação, e teremos uma animação configurara da maneira rápida. Mas, os sistemas de simulação física não servem apenas para esse propósito como mostra o pessoal da Maxon em um vídeo muito interessante sobre o uso da ferramenta chamada Collision Deformer do Cinema 4D R13. Usando o Collision Deformer do Cinema 4DO procedimento para usar o novo Collision Deformer do Cinema 4D pode ser conferido no vídeo abaixo, que apesar de ser curto, mostra muito bem o processo completo de configuração da ferramenta. O primeiro passo para usar o Collision Deformer é escolher a opção Collision dentro do painel de deformadores, e fazer com que o mesmo seja filho da geometria que será deformada. Na parte inferior do painel de opções ficará disponível uma opção chamada Colliders, que são os objetos que podem deformar a malha 3d. Selecione o objeto desejado e arraste o mesmo até esse campo, para que o mesmo consiga deformar objetos 3d. Uma das dicas do vídeo consiste na escolha do solver, que pode determinar a maneira com que a deformação acontece. No tutorial o autor escolhe Inside Stretch, o que faz com que ao deslocar os objetos e causar uma colisão, o resultado será o efeito do modelo 3d sendo esticado. Esse tipo de animação seria trabalhosa de criar sem o uso desse tipo de ferramenta, e o Collision Deformer se mostrou bem rápido para deformar a malha toda. Mesmo sem dados mais concretos sobre a densidade da malha 3d e do computador usado para gravar a simulação, o resultado é bem interessante. Isso transforma a malha em algo muito parecido com tecido. Esse é apenas um dos recursos recém-adicionados ao Cinema 4D R13 como parte do seu sistema de simulação baseada em física. Assim que tiver mais material sobre as outras ferramentas, publico os vídeos aqui no blog. |
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