Análise do livro: Design de Personagens para Games Next-GenPublicado em: 27, JanPara alguns projetos de modelagem os requisitos com detalhes e qualidade visual são grandes desafios, e acabam deixando muitos artistas receosos em aceitar projetos em que as expectativas relacionadas ao resultado final são grandes demais. Esse é o caso de projetos que envolvem o design e criação de personagens para ambientes interativos como jogos, principalmente quando o material tem como destino final ambientes interativos. A criação de material gráfico para jogos acaba sendo um tema envolto em muitas dúvidas e questionamentos, pois não é algo que fazemos com tanta regularidade. O processo de render para imagens estáticas ou criação de animações, são temas mais corriqueiros. E muito desse tipo de dúvida é gerada pela falta de experiência e até mesmo literatura sobre esses assuntos. Você sabe quais são os requisitos para produzir personagens para consoles e ambientes interativos? Caso não saiba, existem dois livros que acabaram de ser lançados e devem ajudar a resolver todas as dúvidas sobre produção de personagens para videogames de última geração. No final do ano passado tive a satisfação de receber uma cópia dos livros Design de Personagens para Games Next-Gen, organizados em dois volumes comercialidados de maneira independente. O autor dos livros é o Alessandro Lima que é autor de diversos outros títulos sobre design e modelagem de personagens, e tem grande experiência com criação de arte para jogos. Depois de passar um tempo lendo o material, resolvi escrever uma análise sobre o material e explicar o que exatamente os livros abordam, caso você se interesse em adquirir os livros.
Os livros são focados no processo de criação de personagens para jogos, e durante os dois volumes é criado o personagem que ilustra a capa do livro. Você precisa dos dois volumes para criar o modelo? O ideal é ter os dois volumes, mas é prefeitamente possível estudar os procedimentos explicados em apenas um dos volumes. Para facilitar ainda mais esse tipo de consulta, o autor oferece uma revisão dos conteúdos abordados no Volume I logo no início do II. Outro ponto positivo é que ambos dos livros acompanham DVDs com materiais usados ao longo dos exercícios e exemplos demonstrados nos capítulos. Temas abordados no Volume IO primeiro volume da obra aborda a criação do personagem que será tema de estudo nos dois volumes, e que nesse caso é um soldado do período romano. Um dos pontos positivos do primeiro volume, é que o autor explica em detalhes o processo de planejamento necessário para criar o personagem. Isso envolve a parte de documentação do projeto e a criação da arte conceitual. É difícil encontrar material que comente esse tipo de tema em lingua portuguesa, e a existência dessa abordagem deve ajudar bastante as pessoas que estão trabalhando em projetos de pesquisa acadêmica na área. Depois de iniciar com as explicações sobre o planejamento do projeto, o livro parte para a criação da base do personagem. Os softwares usados no livro para o desenvolvimento do personagem são basicamente o 3ds Max e o ZBrush. A modelagem do personagem nesse volume do livro é voltada para a criação do arquivo em Highpoly, que é a versão mais detalhada do personagem. A modelagem é seguida pela configuração de texturas e ajustes gerais no personagem. Temas abordados no Volume IIA segunda parte do livro é voltada principalmente para dois temas, que são a criação do modelo em Lowpoly do personagem que é próprio para ambientes ou estágios em que será usado o LOD (Level of Detail), procedimento muito comum em jogos. E depois da criação do modelo Lowpoly, é abordado o processo de Rigging do personagem para preparar o mesmo para animações em jogos. Toda a parte de Rigging é configurada no 3ds Max, usando os recursos do software. Mas, isso não é tudo! Para fechar o conteúdo do livro e realmente mostrar como fazer a integração entre o material gerado pela modelagem 3d com ambientes de jogos, o autor explica o processo de exportação do personagem para engines 3d. Avaliação do materialNo geral o livro é uma excelente referência para qualquer pessoa ou artista interesado em expandir os seus conhecimentos sobre produção de personagens para jogos, especialmente os que devem ser usados em consoles. Até na qualidade da impressão o livro surpreende, pois é todo impresso em papel de boa gramatura e em cores.
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6 comentários para "Análise do livro: Design de Personagens para Games Next-Gen"
Obrigado pela dica Allan, já aproveitei para adquirir os 2 livros juntos.
Deve ser muito bom esse livro, onde posso comprar?
bem gostaria de fazer uma pergunta esta dizendo que o livro utiliza as ferramentas do 3ds Max para criação da personagem e eu gostaria de saber se as tecnicas mostradas no livro seriam compativeis com o Blender 3D ??
Oi Alessandro,
Algumas partes do livro podem ser aplicadas diretamente ao Blender sem problemas. Mas, será necessário fazer adaptações. Mesmo precisando desses ajustes, ainda acho que vale pelo conhecimento do processo como um todo. Principalmente para quem quiser entrar nesse mercado de produção de conteúdo para jogos.
Abraços
[...] Allan Brito [...]
Olá pessoal!
Primeiro obrigado Allan pelo review e espaço aqui no seu Blog, bem como aos que comentaram sobre o mesmo. O livro foi pensado utilizando ferramentas como 3ds max, Photoshop, ZBrush, xNview e Unit3D Engine, claro que foi mostrado ferramentas específicas de cada um, mas ao longo dos dois volumes é passado um conhecimento que permite a utilização em outras ferramentas 2D e 3D, especialmente nas etapas de modelagem e textura.
Seria possível modelar no Blender e Texturizar no Gimp se fosse o caso. O único inconveniente é que, além de se aprender os conceitos do livro, teria de se aprender as ferramentas de cada software, o que de certa forma até deixaria o aprendizado mais rico.
Bem, fiquem a vontade em me contatar se for o caso.
Abç.
Alessandro Lima
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