Tutorial Blender: Criando plantas e árvores

A modelagem de vegetação é sempre um grande desafio para qualquer artista 3d, pois pode significar que a cena receberá grande quantidade de polígonos adicionais. A maneira mais realista de representar vegetação em cenas 3d é por meio de modelos poligonais, pois os mesmos acabam gerando sombras e outros detalhes que ficam difíceis de reproduzir com outras soluções. Mas, se você já passou pela experiência de adicionar grandes quantidades de vegetação baseada em geometria real em cenas 3d, deve ter percebido que até a manipulação da cena fica complicada. A solução nesse tipo de situação é usar alguma ferramenta que proporcione tecnologias de instanciamento de polígonos como o V-Ray Scatter.

Mas, e se você tiver realmente que usar vegetação baseada em polígonos? Nesse tipo de situação os usuários do Blender possuem uma opção interessante para gerar árvores e vegetação integrada ao software. O Addon Sapling que já acompanha o Blender 2.6 por padrão ajuda a criar esse tipo de objeto. Como funciona esse Addon?

Se você quiser aprender a criar diversos tipos de árvores e vegetação usando esse Addon, existe uma série de vídeos produzidos por um artista chamado David Ward que demonstram o funcionamento da ferramenta Sapling. O tutorial está organizado em sete partes e tem como objetivo reproduzir uma cena com grande densidade de vegetação usando totalmente o Blender. O primeiro vídeo da série é esse:

Para assistir aos outros vídeos da série, visite esse endereço que agrega todos os vídeos em uma playlist do Youtube.

A série de vídeos é excelente para que nunca teve a oportunidade de conferir o funcionamento desse Addon para gerar árvores. O ponto negativo é que tudo é baseado em geometria real, o que pode fazer uma cena crescer em tamanho e quantidade de polígonos.

A outra opção para gerar esse tipo de objeto para cenas 3d é por meio de texturas aplicadas em planos, e com o uso do canal alpha de imagens no formato PNG ou TGA, podemos remover a borda ao redor das imagens.

O resultado das texturas não é igual ao dos modelos 3d gerados pelo sapling, mas ajuda de maneira significativa na otimização da performance da cena como um todo, e ninguém gosta de trabalhar com um projeto em que você sequer pode alterar o zoom da cena sem ter que esperar alguns segundos para atualizar a 3D View.

Modelagem de terrenos com o Autodesk Maya

A criação de terrenos em softwares 3d é de extrema importância para qualquer processo que envolva a visualização de cenários, principalmente quando a câmera virtual não é estática. Isso faz com que os artistas 3d precisem conhecer as mais variadas técnicas para gerar terrenos de maneira realista e rápida. A mais simples e intuitiva das técnicas para modelar terrenos é por meio de polígonos, que resulta em formas geralmente lisas e que são ideais para terrenos que apresentem pouca rugosidade na sua superfície. A adição de texturas nessas superfícies acabam escondendo a sua natureza artificial.

Mas, e quando é preciso representar os terrenos com grande nível de detalhe, inclusive representando rugosidade na superfície? Nesse tipo de situação as técnicas de modelagem envolvendo mapas de displace são as mais indicadas. A técnica de modelagem usando displace é simples de entender, e funciona com base em uma textura que deve representar os diferentes níveis do terreno usando pixels com tons entre o brando e o preto. Dependendo da tonalidade do pixel o software 3d pode ou não deslocar um vértice pertencente a um polígono.

Modelagem de terrenos com o Autodesk Maya 2013

Quer aprender como funciona esse tipo de técnica para gerar modelos 3d? No vídeo abaixo podemos acompanhar a configuração de mapas de displace no Autodesk Maya 2013. O artista aplica o mapa em uma superfície perfeitamente plana, que é transformada completamente pelo mapa de displace.

O procedimento pode gerar terrenos com grande nível de detalhe, mas para conseguir isso é necessário “pagar” um preço alto no que diz respeito a performance e contagem de polígonos da sua cena. Para conseguir gerar modelos 3d detalhados com mapas de displace, é preciso que o modelo 3d usado como referência tenha uma quantidade de polígonos bem generosa. Repare no vídeo que o plano usado como base para receber o mapa de displace apresenta excelente densidade de faces, e que apenas assim é possível criar os deslocamentos necessários para modelar usando mapas de displace.

Antes de adotar essa técnica é preciso avaliar bem o impacto que esse tipo de modificação nos modelos 3d pode acarretar em termos de performance. Mesmo que o efeito só seja visível no render, a subdivisão do objeto 3d para receber esse tipo de mapa pode inviabilizar até mesmo a manipulação da cena como um todo.

Loop Tools é atualizado para funcionar com B-Mesh

O Blender 2.63 foi lançado com um conjunto considerável de novidades para modelagem 3d, e o destaque dessa versão fica por conta do B-Mesh que revigorou o sistema de representação e polígonos do Blender, adicionando entre outras coisas o suporte aos chamados N-Gons. E junto com o suporte as faces com mais de quatro lados, podemos agora também utilizar recursos que antes estavam disponíveis apenas por meio de Addons, dentro da interface do Blender de maneira totalmente integrada. Por exemplo, o recurso chamado de Bridge que antes ficava disponível por intermédio do Addon Loop Tools está agora incorporado ao menu Specials (Tecla W).

Esse Addon Loop Tools era um dos mais úteis para modelagem poligonal com Blender, pois adicionava recursos excelentes como o Bridge. Depois que o Blender 2.63 foi lançado, alguns Addons deixaram de funcionar e outros corriam o risco de serem abandonados pelos seus autores, pois o B-Mesh traria a possibilidade de substituir os Addons por ferramentas nativas do Blender.

Se você achava que o Loop Tools corria esse risco de ser descontinuado, você estava enganado! O autor do Addon publicou na semana passada nos fóruns BlenderArtists.org um aviso sobre a atualização da ferramenta para a sua versão 4.0! E as novidades para essa atualização não são poucas. O vídeo abaixo mostra um resumo sobre os recursos dessa nova versão já sendo executados no Blender 2.6 com o B-Mesh.

Entre os recursos que mais me agradaram, o Loft é um dos que considero mais úteis para modelagem poligonal, pois permite trabalhar com perfis para criar modelos 3d poligonais.

Para fazer o download do Loop Tools e começar a usar a ferramenta no seu Blender, basta visitar esse endereço e copiar o Addon de maneira gratuita. Mas, antes que você vá correndo fazer o download, é preciso usar uma versão bem atualizada do Blender para que o Loop Tools funcione. Isso significa que o Blender 2.63a não é suficiente para que o Addon funcione.

Versões do Blender

O Blender 2.63a não é a versão mais recente do Blender? É sim, a versão estável mais recente. E além dessa versão o Blender continua sendo atualizado de maneira constante, e os seus ciclos de desenvolvimento são identificados pela sua revisão (Revision). Por exemplo, ao visitar o graphicall.org para fazer o download de uma versão do Blender, você vai perceber que existe um sufixo chamado rev junto com um número de cinco casas do tipo 38771.

Depois que a versão estável é lançada, o Blender continua recebendo contribuições dos seus desenvolvedores ao redor do mundo, e você pode fazer o download de uma versão mais atualizada do Blender compilando uma versão diretamente do Blender, ou então fazendo o download de uma versão já compilada diretamente do graphicall.org.

Em qual versão funciona o Loop Tools?

Essa explicação sobre as revisões do Blender era necessária para que você possa usar o Addon Loop Tools. O script só funciona com versões do Blender superiores a 46803, o que significa: se você instalar a ferramenta no Blender 2.63a (rev 46461) o mesmo não vai funcionar!

É muito trabalho? Concordo, mas os benefícios para a modelagem poligonal são inquestináveis.

Modelagem paramétrica para arquitetura no Blender

Os recursos para modelagem poligonal no Blender receberam uma excelente atualização com o lançamento da versão 2.63 e o B-Mesh. O sistema de representação de polígonos está muito mais poderoso e flexível do que antes, e a tendência agora é visualizarmos cada vez mais ferramentas sendo adicionadas ao Blender já que em teoria o B-Mesh permite também que novas ferramentas sejam incorporadas no sistema de modelagem poligonal do Blender de maneira muito mais fácil. Mas, ainda existe alguma coisa faltando no Blender para modelagem? Dependendo do campo em que você trabalha, podemos listar alguns recursos que fariam a diferença na criação de modelos 3d.

Por exemplo, as pessoas que trabalham com modelagem para arquitetura não iriam ficar chateadas se o Blender tivesse suporte a tecnologia BIM ou mesmo a simples modelagem paramétrica.

O uso de tecnologia BIM no Blender é algo muito difícil de acontecer, mesmo com o uso de Addons devido a complexidade desse tipo de implementação. Mas, a modelagem paramétrica já fica mais fácil de realizar! E um artista conseguiu criar exemplos bem interessantes de modelagem paramétrica para arquitetura usando o Blender.
Ele criou um Addon? Não! É tudo feito usando os Drivers do Blender. Caso você não conheça, os Drivers são ferramentas do Blender que permitem controlar valores numéricas e propriedades de objetos por meio de expressões ou pela simples posição (coordenadas) de outro objeto. O recurso é muito usado em animação para controlar parâmetros e valores de bones.

O vídeo abaixo mostra um exemplo direto da aplicação desse tipo de recurso para controlar a quantidade de degraus em uma escadaria:

E para deixar o exemplo ainda mais interessante, o exemplo apresentado no vídeo está disponível para download de maneira totalmente gratuita, sob uma licença Creative Commons.

Além desse exemplo existem outros que podem ser usados como referência para a criação de controles semelhantes. Mas, para conseguir criar alguma coisa parecida, você precisa conhecer o funcionamento dos drivers. O tutorial abaixo mostra um pouco do funcionamento dos drivers.

Cursos sobre animação 3d e modelagem para arquitetura

Agora, para realmente conhecer o funcionamento dos drivers em animação e a modelagem para arquitetura, você pode conferir os cursos de animação 3d com Blender e modelagem para arquitetura com Blender. Ambos os cursos são totalmente online e ensinam o que você precisa saber para reproduzir esse tipo de efeito no Blender.

Processo de modelagem de personagens: Hatsune Miku

O processo de criação de personagens virtuais que são gerados com base em conceitos derivados de figuras já existentes é relativamente simples de gerenciar, pois o artista acaba conseguindo manipular o processo de acordo com a evolução do design desse personagem. Como o design e morfologia do personagem usa uma referência, mas não necessariamente a cópia exata da estrutura, a coisa fica mais livre. E se o artista precisar reproduzir de maneira exata um personagem já existente? Nesse tipo de situação é necessário trabalhar de maneira mais rígida no processo de criação, pois um passo errado no estágio de planejamento, pode acarretar em problemas no fechamento da morfologia geral do personagem.

Caso você nunca tenha acompanhado esse tipo de projeto, ou está estudando o processo de modelagem de personagens virtuais, encontrei um pequeno “making of” divulgado na comunidade Polycount em que um artista chamado Hazardous mostra como é o seu processo de criação de personagens. O personagem escolhido para a modelagem é chamada de Hatsune Miku, sendo a personagem a acntora virtual de um sintetizador de voz chamado Vocaloid.

A modelagem ainda está acontecendo e o produto final não foi divulgado ainda, mas já podemos tirar várias lições pela demonstração do processo.

Qual o ponto de partida? Assim como acontece em todos os projetos de modelagem que envolvem a reprodução de objetos (personagens) que já existem, é muito importante conseguir o maior número possível de referências! E antes de começar a fazer qualquer coisa relacionada com a modelagem do personagem, o artista selecionou diversas imagens retiradas da internet e até mesmo fotografias de esculturas da personagem, que nesse tipo de projeto são referências de grande valor!

Você vai aprender a criar um modelo 3d semelhante a esse com o material disponível no link? Infelizmente não! Mas, o interessante nesse tipo de material é que o artista descreve vários dos passos usados na escultura, modelagem, configuração dos cabelos e ajustes gerais da personagem. É preciso encarar esse processo como uma fonte de informações para o aprendizado da modelagem 3d. As imagens são iustrativas sobre os procedimentos, mas o ouro mesmo está nas descrições em texto!