Modelagem de cabelos em personagens virtuais com 3ds Max

A configuração de cabelos para personagens virtuais é parte fundamental da construção da personalidade do personagem. Mas, a técnica escolhida para criar os cabelos pode ter impacto significativo no processo de animação e render de qualquer projeto. As opções para simular cabelos de personagens são as mais variadas, e começam com a tradicional representação de cabelos usando polígonos volumétricos que recebem apenas materiais representando a cor do cabelo do personagem. O resultado visual dessa opção não é dos melhores, mas a performance do render e animação acaba não sendo afetada.

A segunda opção é o uso de partículas para simular o cabelo, sendo que muitos softwares 3d já permitem trabalhar diretamente com os ajustes de objetos do tipo “Hair” com opções próprias para o cabelo. Esse tipo de simulação é extremamente realista, mas por outro lado é trabalhosa de controlar e ajustar aos movimentos da animação. É a opção escolhida pela maioria das grandes produções em animação, que necessitam de foto realismo na animação.

Agora, a técnica que gera os melhores resultados visuais com bom equilíbrio no consumo de recursos do computador é a modelagem de “tiras” ou faixas de cabelo usando polígonos simples como planos. Depois que esses polígonos são posicionados na superfície da cabeça do personagem, podemos aplicar texturas com canal alpha especialmente preparadas para esse tipo de representação, e depois teremos um render ao mesmo tempo realista e leve.

Modelagem de cabelos em personagens virtuais

Os dois vídeos abaixo mostram a configuração da cabeça de um personagem no 3ds Max usando exatamente essa técnica. O modelo 3d recebe uma cobertura na parte da cabeça, em que são criadas as tiras para representar o cabelo. O processo como um todo acaba sendo demorado, mas as espera é recompensada com o ganho de performance na animação como um todo, pois os movimentos do personagem e do cabelo não exigem tanto quando as partículas.

As animações desse tipo de cabelo são realizadas com ferramentas semelhantes do Soft Body Dynamics presente na maioria das suítes 3d. Com esse tipo de simulação baseada em física, podemos criar animações de cabelos que respondem a características do meio em que o personagem está inserido, como é o caso de vendo e outros agentes atmosféricos.

Publicado por

Allan Brito

Arquiteto que trocou as construções baseadas em tijolos pelas que utilizam pixels! Sim, os pixels também precisam ser devidamente construídos, e quem melhor do que um arquiteto para planejar construções?

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