Allan Brito

Migrando dos tijolos para os pixels!

Archive for June, 2012


A seleção de texturas para um projeto é fundamental para o sucesso do ponto de vista visual de uma animação ou jogo. Com o mercado de jogos ficando cada vez mais aquecido, muitos artistas 3d estão migrando de produções voltadas para criação de animações para os jogos digitais. Esse é um segmento que só tende a crescer, e devido ao acesso facilitado hoje por dispositivos móveis, é mais fácil rentabilizar um projeto de jogo do que animações. Para ter consciência disso é preciso apenas observar um pouco a nossa cultura de consumo.

Para os que gostariam de participar da produção de jogos, nada melhor do que partir para experiências práticas como a criação de jogos “indie” usando tecnologias e ferramentas acessíveis, e o Blender é fundamental nesse processo, pois a sua game engine integrada permite criar jogos dentro do próprio ambiente em que os modelos 3d e animações são elaborados.

Se você quiser agregar uma excelente biblioteca de texturas, voltando ao tema do nosso artigo que é sobre texturas para jogos, existe uma excelente biblioteca gratuita de texturas para uso em jogos e aplicações interativas que deve ajudar bastante no processo de criação e contextualização de jogos. O site se chama Open Game Art e agrega material tanto para jogos 2D com sprites em pixelart e também texturas para uso em modelos 3d com resolução moderada.

free-textures-games.jpg

As texturas do site estão classificadas por categorias, o que facilita bastante a seleção da melhor imagem para o seu projeto. A única ressalva que faço em relação ao uso desse tipo de biblioteca, é que você deve verificar a licença de uso para cada textura, principalmente se o objetivo do jogo criado for a comercialização. O problema é que muitas das texturas são distribuídas usando licenças como a creative commons ou a GPL, que é excelente para jogos sem fins comerciais, e que são distribuídos junto com o código fonte. Mas, com jogos de fonte fechada e comerciais a coisa é mais complicada.

O recurso é excelente para produtores independentes de jogos que queiram aplicar conhecimentos na prática, ou mesmo estudantes, pois a coleção de texturas é vasta e diversificada.

Jun
19

A configuração de cabelos para personagens virtuais é parte fundamental da construção da personalidade do personagem. Mas, a técnica escolhida para criar os cabelos pode ter impacto significativo no processo de animação e render de qualquer projeto. As opções para simular cabelos de personagens são as mais variadas, e começam com a tradicional representação de cabelos usando polígonos volumétricos que recebem apenas materiais representando a cor do cabelo do personagem. O resultado visual dessa opção não é dos melhores, mas a performance do render e animação acaba não sendo afetada.

A segunda opção é o uso de partículas para simular o cabelo, sendo que muitos softwares 3d já permitem trabalhar diretamente com os ajustes de objetos do tipo “Hair” com opções próprias para o cabelo. Esse tipo de simulação é extremamente realista, mas por outro lado é trabalhosa de controlar e ajustar aos movimentos da animação. É a opção escolhida pela maioria das grandes produções em animação, que necessitam de foto realismo na animação.

Agora, a técnica que gera os melhores resultados visuais com bom equilíbrio no consumo de recursos do computador é a modelagem de “tiras” ou faixas de cabelo usando polígonos simples como planos. Depois que esses polígonos são posicionados na superfície da cabeça do personagem, podemos aplicar texturas com canal alpha especialmente preparadas para esse tipo de representação, e depois teremos um render ao mesmo tempo realista e leve.

Modelagem de cabelos em personagens virtuais

Os dois vídeos abaixo mostram a configuração da cabeça de um personagem no 3ds Max usando exatamente essa técnica. O modelo 3d recebe uma cobertura na parte da cabeça, em que são criadas as tiras para representar o cabelo. O processo como um todo acaba sendo demorado, mas as espera é recompensada com o ganho de performance na animação como um todo, pois os movimentos do personagem e do cabelo não exigem tanto quando as partículas.

As animações desse tipo de cabelo são realizadas com ferramentas semelhantes do Soft Body Dynamics presente na maioria das suítes 3d. Com esse tipo de simulação baseada em física, podemos criar animações de cabelos que respondem a características do meio em que o personagem está inserido, como é o caso de vendo e outros agentes atmosféricos.

Jun
19

O processo de modelagem e posterior configuração de personagens para animação pode demandar muito tempo de qualquer artista 3d. Se você já teve qualquer tipo de experiência com esse tipo de procedimento em softwares 3d deve saber a quantidade de tempo necessária para que algo desse tipo seja concretizada. É por isso que ferramentas que prometem acelerar o processo, ou mesmo resolver tudo como o CAT do 3ds Max, acabam atraindo a atenção de artistas 3d que não tem interesse em aprender os detalhes sobre ajustes e configurações de constraints, hierarquias e controladores que um bom rig exige.

Apesar de existirem diversas soluções prontas no mercado, podemos ainda nos surpreender com opções inteligentes e que envolvem também a modelagem como é o caso do RigMesh. Essa ferramenta é um protótipo voltado para pesquisa, que foi divulgado nos fóruns da CG Society para testes, mas mesmo sendo um protótipo, posso dizer que a opção de unir modelagem 3d com rigging do RigMesh é impressionante.

O vídeo abaixo mostra o RigMesh em ação trabalhando na criação de um personagem, unindo a modelagem do corpo de maneira semelhante ao que fazemos com as chamadas Metaballs, e adicionando os Bones de maneira automática no interior do modelo 3D.

A facilidade com que o objeto 3d pode ser criado usando curvas e pequenos detalhes é realmente o diferencial do RigMesh no que diz respeito ao workflow do processo. É claro que a ferramenta como opção para criação profissonal e voltada para a liberdade artística na modelagem é limitada, pois fica complicado ter controle sobre detalhes da topologia do objeto 3d usando apenas as curvas e ferramentas de edição oferecidas pelo RigMesh.

Outro ponto interessante é a criação automática da estrutura de bones interna dos modelos 3d. O personagem criado no vídeo teve todos os seus bones criados junto com a “casca” do modelo 3d, facilitando o processo de deformação que também é configurado de maneira automática. O ponto negativo é que a estrutura usa apenas cinemática direta simples, inviabilizando a sua aplicação como ferramenta efetiva para animação.

Mesmo com esses problemas, o RigMesh funciona muito bem como prova de conceito, e acredito que a ferramenta tem a sua utilidade como primeiro contato com o processo de rigging.

Jun
13

A simulação de fumaça no Blender, ou qualquer software que suporte esse tipo de animação, consome quantidades consideráveis de processamento em qualquer computador. Para utilizar esse tipo de recurso em animações que precisam mostrar detalhes ou realismo nas imagens, é necessário possuir equipamento capaz de manipular grandes quantidades de informação. A boa notícia é que a simulação é totalmente pré-processada, fazendo com que apenas a parte do cálculo seja mais demorada, e depois a reprodução da animação possa ser realizada de maneira mais rápida. A parte ruim é que isso ainda precisa ser renderizado, e nesse ponto não existe escapatória.

Para tentar reduzir essa alta demanda por poder computacional, a maioria dos softwares que trabalham com simulações baseadas em física utilizam o conceito do chamado domínio. Esse domínio é o volume no espaço 3d em que a fumaça, líquido ou partícula deve ser representada como parte desse tipo de simulação.

No Blender, o domínio pode ser baseado em objetos poligonais como cubos. Quando o emissor da fumaça está em movimento, o uso desse tipo de domínio fica mais complicado, pois precisamos criar um domínio suficientemente grande para comportar todo o movimento do emissor, e isso demanda mais espaço para realizar cálculos e gravar o movimento da fumaça/líquido ou partícula. Já pensou se fosse possível criar um domínio “inteligente” que fosse pequeno e se adaptasse ao movimento do emissor das partículas, fumaça ou líquido? Isso está para acontecer no Blender com o recurso ainda experimental Adaptive Domain. O vídeo abaixo mostra um exemplo do seu uso, em que o domínio usado para representar partículas e fumaça acaba se adaptando ao movimento do emissor:

Esse recurso deve ajudar de maneira significativa na redução do consumo de recursos computacionais, principalmente no estágio do cálculo da simulação (Bake).

Como faço para encontrar o recurso no meu Blender? Você ainda não encontra o Adaptive Domain no Blender, pois a ferramenta ainda está em desenvolvimento, e o vídeo apenas mostra os primeiros resultados obtidos com essa nova opção para animação. O autor desse recurso se chama Miikah e assim que versões de teste, ou novidades sobre o recurso foram divulgadas, publico aqui no Blog.

Agora você já pode fazer aquela cena épica de luta com muitos efeitos baseados em física!

Jun
12

Algumas semanas atrás publiquei uma notícia relacionada a venda do SketchUp por parte do Google para a Trimbre. O anúncio pegou várias pessoas de surpresa, e deixou no ar várias dúvidas sobre o futuro do SketchUp e se a Timbre iria seguir a mesma política do Google, mantendo a versão gratuita acessível para a maioria dos usuários, e deixando apenas os recursos mais avançados (úteis) para a versão Pro que é paga. Enquanto a isso, a equipe do SketchUp deixou bem claro que a intenção é permanecer com a mesma política.

Mas, qual o real motivo para que o Google queira se “livrar” do SketchUp? A ferramenta em si nunca deve ter sido encarada como prioridade dentro das divisões de engenharia do Google, pois a sua utilidade era a de alimentar o Google Earth com modelos 3d como forma de viabilizar os recursos e ambiente da plataforma de mapas do Google. O seu foco nunca foi, pelo menos aparentemente, o mercado de visualização para arquitetura ou mesmo o envolvimento com desenvolvimento de projetos. Isso foi herdado do SketchUp quando o mesmo foi comprado pelo Google.

Mas, por que o Google não precisa mais do SketchUp? Na semana passada, durante o evento que mostrou as novidades da divisão de mapas do Google, pudemos conhecer uma amostra da tecnologia que deixou o SketchUp obsoleto para o Google. Nessa palestra a equipe apresentou uma tecnologia que utiliza imagens em diferentes ângulos, tiradas por fotos aéreas para gerar imagens 3d. Sim, a tecnologia é muito interessante do ponto de vista da geração desses mapas em 3d, mas rebaixou a utilidade do SketchUp dentro do ecossistema para o qual ele havia sido selecionado.

SketchUp-mapas.jpg

Isso pode ser encarado como algo negativo para a comunidade de usuários do SketchUp, mas acredito que é exatamente o oposto. A Timbre é especializada em softwares na área de construção civil e BIM, o que deve direcionar o foco no desenvolvimento do SketchUp para esse mercado, e angariar avanços concretos na direção de melhorias para arquitetos, engenheiros, designer e todos que utilizam a ferramenta para gerar modelos 3d.

Agradeço ao leitor Paulo Dom, pela dica para o link do artigo da WorldCAD Access sobre esse assunto.

Jun
12

Curso de Animação Baseada em Física

Curso Rigging de personagens

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