Tutorial 141: Blender 2.70 – Modificador laplacian deform

A deformação de objetos é um dos pilares da animação de personagens, sendo um dos principais tópicos abordados em qualquer curso sobre rigging de personagens. O método tradicional é adicionar objetos chamados de bones dentro da malha poligonal e ligar esses objetos de maneira a que os polígonos sigam os movimentos dos bones para gerar deformações. Mas, apesar de ser o meio mais tradicional de realizar essas deformações em objetos, é perfeitamente possível usar outras ferramentas para atingir o mesmo resultado.

O Blender 2.70 apresentou mais uma opção para os seus usuários interessados em técnicas para deformar polígonos com o modificador Laplacian Deform. Esse modificador tem como objetivo manter a integridade morfológica de polígonos, mesmo que pequenas partes deles tenham sido alteradas. A ferramenta permite criar deformações simples, usando como base pequenos agrupamentos de vértices.

Para demonstrar o funcionamento do modificador, gravei mais um tutorial em vídeo que demonstra todo o processo necessário para usar e aplicar o modificador em malhas poligonais.

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Uma das maneiras mais simples de usar o modificador, é com os Hooks do Blender que fazem com que os vértices associados a eles acabem seguindo as suas transformações. No vídeo realizo apenas movimentos de translação, mas é possível rotacionar os hooks também para gerar outros tipos de efeitos.

Com os vértices devidamente configurados, precisamos apenas criar um grupo de vértices no Blender para informar no painel de ajustes do modificador. Caso todas essas condições estejam corretas, ao mover os hooks a estrutura do polígono será deformada de maneira muito semelhante ao que acontece com os bones. O modificador apresenta alternativas interessantes para os artistas interessados em criar animações 3d rápidas, sem a necessidade de realizar todo o processo de rigging.

Mais informações sobre o modificador podem ser encontradas na documentação oficial do Blender 2.70.

Aprendendo sobre Rigging e animação com Blender

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Os dois cursos são totalmente online abordam aspectos relacionados as animações de maneira geral no Blender e também na configuração de personagens animados.

Tutorial 140 – Blender 2.70: Luz volumétrica no Cycles

O Blender Cycles é sem sombra de dúvida uma das ferramentas que mais contribuíram para o desenvolvimento e evolução do Blender como opção profissional de renderização. Mas, apesar de trazer inúmeros benefícios de maneira geral, o software ainda está em estágios iniciais de desenvolvimento, e o suporte para vários recursos é adicionado aos poucos. Com o Blender 2.70 mais um desses recursos foi adicionado ao conjunto de opções do Cycles, e agora podemos trabalhar com renderização volumétrica no software. Mas, o que é renderização volumétrica? Esse é aquele tipo de render em que podemos gerar neblina, traçar os raios de luz e gerar efeitos muito interessantes de luz e sombra.

Como parte da sequência de tutoriais em vídeo sobre as novidades do software, estou disponibilizando um exatamente sobre o tema. Você já tentou usar as opções de render volumétrico no Cycles? Caso ainda não tenha tido a oportunidade de testar, o tutorial a seguir mostra exatamente o que fazer para conseguir gerar luz volumétrica, inclusive com sombras!

A primeira coisa que você deve reparar nesse processo é que, por enquanto, o render volumétrico consome uma quantidade bem generosa de recursos, e infelizmente os cálculos são realizados usando a CPU e não a GPU. Por isso, independente da placa de vídeo que você possua, o processo será todo conduzido pelo seu processador mesmo, o que pode fazer com que o render demore um pouco para ser finalizado.

Fora esse pequeno contratempo, a configuração da cena é relativamente simples. Precisamos apenas criar uma forma geométrica que servirá de container e vai definir o espaço em que será gerada a iluminação volumétrica.

Com o container posicionado é necessário apenas fazer uso de dois nodes chamados de:

  • Volume Scatter
  • Volume Absortion

O primeiro é responsável pela criação da iluminação volumétrica, e o segundo deve ser associado aos materiais dos objetos para fazer com que ele bloqueie a passagem da luz, gerando as sombras volumétricas. No tutorial você acompanha os passos necessários para configurar a cena.

Usando o Blender Cycles

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Os dois cursos são online e abordam diversos aspectos do Cycles, que são úteis para usuários iniciantes e avançados.

Tutorial 139 – Blender 2.70: Novidades na interface

As novas versões do Blender sempre trazem novidades e pequenos ajustes em ferramentas e novos recursos para seus usuários e artistas 3d. Mas, o Blender 2.70 trouxe muito mais do que atualizações em ferramentas, e começou um processo longo e meticuloso de refinamento da sua interface. Sim, algumas mudanças estão sendo realizadas na interface, mas nada que chegue perto das propostas apresentadas no decorrer do ano passado, em que o Andrew Price sugeriu que poderíamos ter algo como uma interface ribbon no Blender. As alterações realizadas na versão 2.70 foram na sua maioria estéticas, e ajudam no uso cotidiano do software, e principalmente devem auxiliar os novos usuários do Blender.

Mas, o que exatamente mudou? Para ajudar você a entender algumas dessas alterações, gravei um tutorial em vídeo explicando o funcionamento dos novos recursos da interface, e também apontando os lugares em que foram feitos os ajustes.

O local com a alteração mais evidente foi a barra de ferramentas, que ganhou uma segmentação por abas e agora possui grupos de opções. Por exemplo, existe uma aba apenas para criação de objetos que será de grande ajuda para novos usuários que não queiram usar o velho e bom SHIFT+A ou o menu Add na parte superior da interface. As ferramentas de física, grease pencil, animação e outros ganharam todos uma aba própria.

Além das abas na barra de ferramentas as caixas de texto que permitem editar parâmetros de propriedades tem agora alinhamentos bem distintos, em que o valor é posicionado na direita e o nome da propriedade na esquerda. Se quisermos ajustar múltiplos valores, é possível fazer uma seleção múltipla de valores e editar todos ao mesmo tempo.

Entre as alterações e novidades relacionadas com transformação de objetos, a mais interessante foi a possibilidade de usar expressões. Agora é possível usar uma expressão matemática para fazer ajustes de translação, rotação e escala.

Esse foi apenas o primeiro vídeo com as novidades do Blender 2.70, e nos próximos dias devo lançar muitos outros sobre o Blender e outros softwares no meu canal no Youtube. Quer ser avisado sempre que um novo tutorial ou vídeo estiver disponível? O que acha de assinar o canal?

Aprendendo a usar o Blender

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Você pode sempre começar pelo curso básico gratuito de Blender para conhecer a metodologia.

 

Tutorial 138 – Grade isométrica no Illustrator

A representação de objetos e cenas com base em visualização isométrica já foi exclusividade de projetos envolvendo engenharia ou arquitetura, mas hoje esse tipo de ilustração é muito comum na área de jogos e até mesmo no motion design. É por isso que sempre acho interessante passar conhecimentos sobre representação em isometria) com base em softwares de ilustração vetorial como o Illustrator, para que designers e outros artistas tenham condições de criar volumes isométricos antes mesmo de passar para softwares 3d. Como nem todos os artistas tem a disposição um software 3d e algumas vezes é necessário possuir os objetos em forma vetorial mesmo, o uso desse software é mais do que justificado.

A melhor maneira de começar a representar objetos em perspectiva isométrica é criando uma grade isométrica, que servirá de guia para que seja necessário apenas contornar as formas desejadas. O tutorial de hoje é exatamente sobre a criação de uma malha isométrica no Adobe Illustrator CC.

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O processo é relativamente fácil de seguir e requer apenas alguns pequenos ajustes no Illustrator para gerar as linhas:

  • Os segmentos de linha criados no Illustrator devem ser configurados para ter um comprimento mínimo necessário para compor a folha de desenho, e também a sua inclinação em relação à linha do horizonte;
  • Em perspectivas isométricas o mais comum é que as linhas fiquem inclinadas em 30 graus, mas existem tipos diferentes de representação em que as linhas podem assumir 45 ou 60 graus;

Com esse ajuste simples na linha podemos fazer o primeiro segmento de reta usado para criar a grade. O próximo passo é copiar esses segmentos algumas vezes. Nos softwares da Adobe em geral, ao deslocar um objeto com o mouse ou teclado mantendo a tecla ALT pressionada, acionamos a ferramenta que duplica objetos.

Para manter a regularidade da grade, precisamos apenas ajustar a distância em que essas cópias são criadas no painel de preferências do Illustrator. Depois disso é só criar as cópias dos objetos, e posteriormente inverter o ângulo das linhas para 150 graus, e gerar a malha de retas que forma o lado oposto da grade.

As guias inteligentes do Illustrator ajudam depois a gerar as ilustrações dos objetos com base nas interseções das linhas, e caso você tenha seguido as recomendações do vídeo, é só ligar e desligar a camada destinada a armazenar a grade para eventualmente finalizar a representação do seu objeto em perspectiva.

Sony bloqueia Sintel no Youtube por violação de copyright

O que você faria caso fosse acusado de plágio em um dos seus projetos, mesmo tendo a certeza de que tudo é criação sua? A Fundação Blender passou por esse tipo de contratempo nos últimos dias, graças a um incidente no seu canal do Youtube. Um dos seus últimos projetos de animação aberta chamado de Sintel, foi bloqueado pelo Youtube devido a uma alegação de violação de direitos pela Sony. Sim, a gigante japonesa que é produtora de eletrônicos e proprietária de vários estúdios alegou que um trecho da animação Sintel estava violando os seus direitos.

Por algumas horas foi impossível assistir Sintel no Youtube, pois aparecia uma mensagem avisando sobre a possível violação. A imagem que ilustra esse artigo foi publicada na BlenderNation, e representa exatamente a situação. Essa não é a primeira vez que produtores de conteúdo independentes sofrem com o que provavelmente foi mais um caso de “falso positivo” pelo sistema de varredura digital do Youtube.

sony-blocks-sintel

Hoje a reprodução da animação já estava restaurada, mas durante o período de tempo em que o bloqueio persistia, uma boa quantidade de usuários se mobilizou para reclamar e criticar a atitude do Youtube. Isso provavelmente deve ter acelerado o processo de revisão do vídeo.

Mas, o que exatamente aconteceu?

Para quem não conhece o sistema de verificação de conteúdo do Youtube, a explicação para a existência desses contratempos é muito simples. Quem faz essas varredura é um software que compara o conteúdo dos vídeos com material fornecido pelos estúdios, e quando encontra alguma coisa suspeita o vídeo do canal é imediatamente bloqueado e marcado para revisão. A verificação humana do conteúdo é feita apenas no final do processo, o que gera essa grande quantidade de “falsos positivos” e cria esse ambiente inóspito para pequenas produtoras de conteúdo.

O mais irônico nessa situação é que a Sony usa imagens do Big Buck Bunny para divulgar televisores, sem citar a fonte. Isso é uma violação da licença creative commons. Tudo bem que o bloqueio de Sintel não é culpa da Sony e provavelmente deve ser creditado ao software de detecção do Youtube, mas não deixa de ser irritante e em certos aspectos revoltante.

Você quer ajudar o Instituto Blender a criar ainda mais animações como Sitel? Não deixe de conferir o projeto gooseberry, que inclusive está precisando da sua ajuda.