Allan Brito

Migrando dos tijolos para os pixels!

Archive for the ‘3D’ Category


Esse não é o primeiro concurso sobre modelagem e visualização para arquitetura que divulgo aqui, mas com certeza é um dos que apresenta o tema mais interessante. E além de interessante, trás uma combinação de fatores que deixam o processo ainda mais desafiador. Bem, o concurso foi lançado pelo TDT3D, com o tema de arquitetura Histórica e Medieval asiática. Confesso que fiquei um pouco surpreso com o tema, mas depois de refletir um pouco e imaginar o processo de criação desse tipo de cena, cheguei à conclusão que esse pode ser um dos temas mais difíceis que já encontrei em concursos.

Arquitetura asiática

Antes de qualquer coisa, devemos perceber a dificuldade técnica em elaborar esse tipo de modelo. As formas e características das edificações misturam curvas e planos nivelados. Aqueles telhados são belíssimos e ao mesmo tempo, trabalhosos de executar. As texturas então, se você for entrar em um concurso assim, será praticamente obrigatória a elaboração das texturas. Não acredito que alguma biblioteca de texturas tenha imagens, com temas da Ásia antiga.

Esse foi apenas um comentário sobre a dificuldade técnica em executar isso em 3d, mas agora vem a parte difícil em relação a pesquisa. Antes de começar a trabalhar, você precisa de material de referência. Quando falamos de modelos 3d para castelos medievais, podemos encontrar isso facilmente em jogos e ilustrações. Mas castelos e monumentos asiáticos, ai fica mais complicado, a quantidade de livros e ilustrações disponível não é tão grande.

Ou seja, esse é um dos concursos mais legais dos últimos tempos! Se você está procurando um desafio, que realmente teste as suas habilidades como artista 3d, se inscreva nesse concurso.

Agora vamos falar de coisas boas, como é a premiação e as condições para participar? Para participar é necessário se registrar no TDT3D, o que pode ser realizado de maneira gratuita aqui. Os participantes podem usar qualquer software para gerar as imagens, então o uso do Blender 3D está liberado. Se um artista usando Blender ganhar um prêmio, será que os patrocinadores (Newtek, Softimage, Maxxon e outros) ficariam chateados?

Os projetos enviados para o concurso podem concorrer em duas categorias:

  • 3d interativo
  • Imagens estáticas

Lembra que eu já havia dito aqui que a renderização em tempo real é o futuro do mercado 3d? Esse é um ótimo exemplo de como isso é verdade. Um concurso como esse, abriu uma categoria especial para receber projetos desse tipo. Se você não se ambientou no desenvolvimento de jogos, essa pode ser a deixa para começar a estudar.

Sobre os prêmios, os três primeiros colocados de cada categoria ganham prêmios, que consistem em licenças de softwares oferecidos pelos patrocinadores, assinaturas de revistas e outros. Para conferir a lista completa, assim como as regras e informações (em inglês e francês), visite esse endereço no TDT3D.

O prazo para participar e enviar trabalhos termina em 1 de Agosto, de 2008. Se você decidir participar, parabéns pela iniciativa e boa sorte!

Apr
1

Os usuários de V-Ray, mesmo os que têm a língua inglesa como primeira língua, reclamam da pouca ou pobre documentação (livros) disponível para o renderizador. Até os últimos livros sobre visualização arquitetônica com o 3ds Max usam o Mental Ray como renderizador. O mais estranho nesse caso é que entre artistas que trabalham com visualização arquitetônica no 3ds Max, o V-Ray reina absoluto. Pois está disponível para compra o primeiro livro sobre V-Ray do mundo. Para ajudar na análise do livro, um artista 3d publicou uma análise detalhada do material em um fórum especializado em visualização.

Livro sobre V-Ray

Os números relacionados ao livro impressionam, segundo o a descrição do autor o livro tem 1000 páginas! Muitas dessas páginas estão relacionadas à quantidade absurdamente alta de imagens usadas no livro. Outro ponto importante, o acabamento do livro é todo em papel couchê. Ficou animado para comprar? Agora vem a parte ruim da notícia, o livro está em italiano, custa quase 120 Euros (+/- R$ 250,00!) e o autor só faz a venda por transferência bancária. Ou seja, para quem mora no Brasil e não fala italiano, a compra fica um pouco complicada.

Mas calma, nem tudo está perdido, ao que parece o autor está trabalhando em uma versão para a língua inglesa, que provavelmente ficará pronta apenas em setembro desse ano.

Se você quiser ter uma idéia sobre como é o livro, a análise que o artista 3d chamado Francesco Legrenzi publicou em seu fórum está em inglês, nela ele passa por todos os capítulos explicando como o livro aborda cada parte do V-Ray. A análise por si só, já é muito boa, mostra várias imagens dos projetos abordados no livro e deixa qualquer pessoa curiosa para saber o que mais pode encontrar no guia.

Para quem tiver curiosidade em ler a análise, pode visitar a página da análise aqui. O livro está dividido nos seguintes capítulos:

  • Capítulos 1 e 2: Introdução e história da computação gráfica
  • Capítulos 3 e 4: Conhecendo o V-Ray
  • Capítulo 5: Materiais no V-Ray
  • Capítulo 6: Câmeras e luzes no V-Ray
  • Capítulo 7: Objetos e ambiente virtual
  • Capítulo 8: Elementos de renderização
  • Capítulo 9: Atualizações

Maiores informações sobre o livro, assim como fotografias do mesmo podem ser encontradas nesse endereço.

Livro V-Ray

Nessa mesma página existe um link para fazer download de um arquivo PDF com cinco páginas extraídas do livro, para que alguém interessado na compra possa avaliar a diagramação e organização do conteúdo.

E em português? Será que um livro sobre V-Ray seria viável comercialmente? Acredito que sim, a base de usuários de 3ds Max e V-Ray no Brasil é relativamente grande. Ainda existem algumas ferramentas como o V-Ray e Maya sem boa documentação em português. Está ai uma boa oportunidade de escrever novos títulos. Mas antes preciso me dedicar a mais um projeto com o Blender 3D.

Mesmo que você não tenha interesse em comprar o livro, visite a análise do mesmo. O material é interessante e mostra várias telas de configuração do V-Ray.

Mar
20

Junto com dúvidas técnicas, a maioria das pessoas que começa a trabalhar com computação gráfica tem dúvidas sobre a área em que deve trabalhar. Na maioria dos casos as atenções se voltam para o mercado publicitário, ou animações para cinema e TV. Pois saiba que existe um mercado, praticamente inexplorado no nosso país, que é o de animações e simulações para a área médica. Como estou trabalhando muito com design instrucional, posso dizer por experiência que essa é uma área muito carente de material em português. Até existe um núcleo sobre isso na USP, mas acredito que seja um dos únicos que produz material sobre saúde em português.

Quer um exemplo? Veja esse demo reel, de uma empresa de animação especializada na produção desse tipo de material.

[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=g1hVLQGcINw[/youtube]

Interessante não é? O que é necessário para produzir esse tipo de animação? Os requisitos técnicos são os mesmos, qualquer ferramenta pode produzir esse tipo de material. O problema reside na preparação do roteiro e storyboard que precisam ser produzidos com consultoria técnica. Bem, se você quiser é possível ignorar a consultoria, mas ai você precisará virar médico ou especialista na área em que você deseja produzir a animação.

Existe mercado para esse tipo de animação? Claro que sim! O Brasil tem vários centros de excelência em pesquisa médica, que usam recursos pouco sofisticados, na maioria das vezes, para fazer apresentações e demonstrar os resultados de pesquisa. Os pesquisadores e professores ainda usam transparências e imagens retiradas de livros. Nada de animações 3d, simulações interativas ou simples renderizações.

Eles não são especialistas em modelagem 3d e animação, então para usar esse tipo de recurso nas apresentações de pesquisas, eles precisariam contratar um artista ou estúdio para criar esse material. Como não existe oferta, eles acabam não usando esse tipo de recurso.

Quer outro exemplo? Veja essa animação 3d, mostrando um procedimento médico:

[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=bqrgz7JgDrg[/youtube]

A explicação do procedimento fica clara, sem sombra de dúvidas! Já imaginou apresentar esse mesmo procedimento com imagens estáticas? Não seria a mesma impressão.

Agora você já tem a dica de um mercado praticamente inexplorado por empresas privadas. O que é necessário para ingressar nesse mercado? Como em qualquer atividade relacionada à animação, um portfólio ou demo reel com animações, mesmo que básicas ajudam muito.

Como você pode perceber, pelos vídeos que eu mostrei no artigo, os modelos são mais precisos e realistas em proporções. Mas a técnica para produzir a animação é a mesma.

Então, se você quiser entrar nessa área, crie um demo reel com animações simulando coisas simples e que não requerem conhecimentos técnicos avançados, como a circulação do sangue ou outro assunto de conhecimento geral. Mande essas animações para professores universitários ou estudantes de mestrado ou doutorado, publique no Youtube com a sua logomarca. Dê atenção especial para estudantes de mestrado ou doutorado, qualquer pesquisa científica precisa de animações 3d ou simulações interativas para serem apresentadas de maneira mais sofisticada.

Pronto! Agora você já conhece mais uma área em potencial para trabalhar com computação gráfica. É só colocar a mão na massa e começar o seu portfólio.

Mar
10

Essa semana mais um número da revista RenderOut foi lançada. Devo confessar que estou em débito com o Marco Antonio, editor da revista já que havia prometido escrever um artigo para esse número, mas acabei não tendo como finalizar. O artigo seria sobre o projeto Peach, que muito provavelmente não é divulgado em revistas que abordam várias ferramentas 3d como a Renderout. Assim como a RenderOut, acabei não participando da Revista procedural, que disponibilizou mais um número no último final de semana. Perdi o prazo para envio do artigo, mas farei o possível para participar nos números de ambas as revistas.

RenderOut 3

Voltemos a falar sobre esse número da RenderOut, que pode ser copiada de maneira gratuita, para a alegria das pessoas com dificuldades em inglês, ela é escrita em espanhol. Para eu você possa avaliar a revista, fiz um breve sumário dos artigos presentes nessa edição:

  • Materiais avançados com V-Ray: Esse artigo fala sobre a configuração de materiais no V-Ray e 3ds Max. O autor do artigo mostra como elaborar materiais como vidros em relevo, metais e outros tipos específicos de superfícies avançadas.
  • Produzindo a imagem Darkness Monster: Aqui temos um artigo sobre a criação de um modelo 3d, de uma criatura imaginária. Ótimas dicas para usuários do ZBrush.
  • Ilustrador, porque você cobra tão pouco?: Parece que os problemas de custos relacionados ao trabalho com computação gráfica, afligem a comunidade de língua espanhola também. Esse artigo discute esse problema.
  • A produção do Homem-aranha 3: Apesar do filme já ser “velho”, o pessoal da revista faz um apanhado geral sobre algumas características da produção e efeitos do Homem-aranha 3.
  • Produzindo o “Calabouço”: Aqui temos um artigo mostrando como foi criada uma cena chamada calabouço. Que a meu ver é um ambiente perfeitamente agradável. Não entendeu? Confira o artigo e diga se você não gostaria de ficar confinando lá? Ah! Quase esqueci, o artigo é todo sobre o uso e configuração do V-Ray para ambientes internos.
  • Rodin: Esse é um artigo mais conceitual, que fala sobre o relacionamento entre a arte de Rodin e a visualização 3d.
  • Entrevista com Neil Blevins: Esse é um dos artigos mais interessantes da revista, uma entrevista com um dos diretores técnicos da Pixar!
  • Introdução ao FryRender: Pequeno tutorial que mostra como começar a usar esse renderizador, que funciona com base em física real, como o Maxwell Render e Indigo.
  • Produzindo um relógio em 3d: Aqui temos um artigo que fala sobre a modelagem e renderização de um relógio realista no 3ds Max.
  • O Cinema de Ray Harryhausen: Artigo sobre a história do cinema, com a participação do técnico em efeitos Ray Harryhausen.
  • Criatividade como estilo de vida: O que você faz de criativo? Aprenda mais sobre as experiências e exemplos de pessoas criativas.
  • Modelagem de personagem com 3ds Max: Nesse ótimo artigo sobre modelagem de personagens, o autor mostra como ele produziu uma imagem chamada “Balance Spirit”.
  • Produzindo El Cano: Aqui temos um ótimo exemplo de modelagem naval com o Lightwave. Aproveita para aprender como fazer esse tipo de objeto, que é pouco abordado na maioria dos tutoriais. A grande maioria dos artistas só quer saber de ambientes e personagens.
  • Scripts para o Softimage: Sim! Como a maioria das grandes suítes 3D, o Softimage também tem uma linguagem de Script. Esse artigo aborda essa linguagem, é apenas uma introdução, mas já passa uma boa idéia de como funciona.
  • Entrevista com Luisma Lavin: Para finalizar a revista, temos uma entrevista com Luisma Lavin que já trabalhou em filmes como King Kong e Happy Feet.

É muito conteúdo! Se você está interessado em copiar a revista, visite esse endereço. São aproximadamente 38 MB, mas como você pode perceber pela “pequena” lista, vale à pena.

Mar
7

No mês de fevereiro foi realizada nos EUA a conferencia anual de desenvolvedores de jogos, que reúne várias pessoas ligadas ao mercado de desenvolvimento e aplicações para jogos. Por exemplo, várias empresas de hardware apresentam novos produtos, assim como novas tecnologias de renderização em tempo real, representando o que será possível contemplar nos próximos anos em termos de realismo em jogos.

Já havia comentado aqui em outro artigo, mas costumo dizer que parte do futuro da animação 3D, que não seja destinada a filmes e comerciais está diretamente relacionada com jogos. Hoje essa tecnologia ainda é difícil e pouco acessível, para a maioria dos artistas, mas acredite que um dia será comum oferecer um aplicativo semelhante a um jogo para avaliação ou apresentação de produtos.

Voltando a falar sobre a GDC 2008, você pode ter uma boa idéia do que estará disponível em termos de tecnologia para jogos, e que foi apresentado na conferência em um conjunto de vídeos disponível no Game Trailers.

GDC 2008

Todos os vídeos podem ser assistidos diretamente no navegador ou então copiados, sim! Você pode fazer o download de todos. Não se trata de um conjunto de tutoriais, mas sim vídeos de demonstração sobre como será o futuro da renderização em tempo real. Antes que você faça o download, devo avisar que o material é impressionante! Muitos desses vídeos poderiam passar tranquilamente por uma animação gerada com ferramentas como V-Ray, Mental Ray ou outro. A qualidade das texturas e sombras é de altíssima qualidade.

Entre todos os vídeos disponíveis lá, recomendo os seguintes:

  • GDC 2008 - Animation and shadows demonstration: Esse vídeo mostra um exemplo de como uma animação complexa interage com luzes e sombras.
  • GDC 2008 - Coldwood Interior and Water Demonstration: Ótimo vídeo com a demonstração da simulação de luzes e água.

Existem outros vídeos, mas esses me chamaram a atenção. Se você tiver interesse, faça o download dos outros e veja por si próprio. Visite esse link no Game Trailers para conferir os outros vídeos.

Caso você tenha interesse em começar a trabalhar com jogos, uma ótima opção é usar o Blender! Ele tem uma Game Engine integrada, que facilita muito a vida do artista 3d interessado em criar animações interativas. Mesmo que ele ainda não consiga chegar nesse nível de realismo, ainda assim é uma ótima opção.

Mar
1

No próximo mês a Autodesk irá lançar o Maya 2008 Extension 2, que nada mais é que um pacote de expansão para o Maya Complete e Maya Unlimited. Se você é usuário do Maya, com suporte Gold no web site da Autodesk, esse pacote de novas ferramentas estará disponível para você. Para os outros usuários, que não possuem uma licença do Maya a única alternativa é comprar o Maya, com suporte Gold ou então aguardar alguns vídeos, para ao menos matar a curiosidade. Pode ficar feliz, pois os vídeos com a demonstração desses novos recursos já estão disponíveis.

Maya 2008 Extension 2

A maioria dos vídeos mostra apenas alguns dos recursos funcionando, não podemos classificar os mesmos como tutoriais. Caso você tenha interesse nos vídeos, devo alertar que eles estão em alta resolução o no formato MOV. Para ter uma idéia, alguns dos vídeos têm 80 MB.

Se mesmo assim você quiser fazer o download de todos, como eu, apenas para aprender mais sobre o Maya Extension, aqui vai uma pequena lista com os vídeos disponibilizados pela Autodesk:

  • Ferramentas de modelagem poligonal melhoradas: Esse primeiro vídeo mostra as ferramentas de modelagem da extensão, que foram melhoradas para permitir mais controle sobre a topologia do modelo 3d.
  • Edição de coordenadas UV precisas: Aqui temos uma opção interessante e poderosa, para facilitar o processo de mapeamento e texturas UV. Segundo o texto, com o vídeo comprovando, as novas ferramentas de mapeamento UV deixam o processo mais rápido e fácil.
  • Melhorias no sistema de músculos – Enrugamento: Esse é o primeiro vídeo de uma seqüência de tutoriais que mostram uma incrível ferramenta para animadores de personagens, capaz de criar e simular músculos para animação. O primeiro vídeo demonstra como é possível simular o enrugamento da pele, com a deformação dos músculos.
  • Melhorias no sistema de músculos – Colisão: No próximo vídeo sobre simulação de músculos, eles mostram como funciona o sistema de colisões e como os músculos reagem quando acontece algum tipo de colisão.
  • Melhorias no sistema de músculos – Criação de músculos: Mas nada disso seria útil, se não fosse fácil criar os músculos. Esse último vídeo mostra como é possível criar músculos, usando a interface própria para isso, disponível no pacote da expansão.

Esse último sistema de músculos é especialmente interessante para os usuários de Blender, pois um sistema semelhante a esse está em fase de projeto, para uma possível implementação no Blender. Isso mesmo! Pode aguardar isso para o futuro, o Blender pode ganhar um sistema de músculos como esse.

Enquanto isso, você pode ir aprendendo como funciona a ferramenta no Maya 2008.

Feb
24

Você deve saber que o Google comprou o SketchUp para prover ao seu Google Earth, uma ferramenta de modelagem que permitisse a qualquer artista com o mínimo de conhecimento em 3D, construir modelos e alimentar o ambiente com construções contextualizadas. Pois bem, o maior rival do Google - e arquiinimigo – é a Microsoft, que está com uma política agressiva de combate as inovações e ferramentas do Google. Eles querem a todo custo recuperar o terreno perdido ao longo dos últimos anos, que resultou na hegemonia do Google na internet.

Como parte desse esforço, a Microsoft comprou uma ferramenta 3D! Isso mesmo, agora teremos uma ferramenta 3D que terá o mesmo objetivo que o SkechUp tem para o Google Earth. Eles compraram o Truespace, para que ele sirva de plataforma para o MS-Virtual Earth.

Truespace e Microsoft

Essa não é a primeira vez que a Microsoft se aventura pelo 3D, na parte de produção, em 1994 eles compraram a Softimage! Para depois vender a companhia para a Avid. Isso mesmo, eles compraram a Softimage pelo crescente interesse, na época pelo mercado de entretenimento. A Softimage tinha versões que rodavam apenas em estações Sillicon Graphics, mas como a Microsoft queria uma versão para o seu Windows NT, acabaram comprando a empresa e providenciando a migração do software para a plataforma deles. Depois a empresa foi negociada, deixando o Windows com a sua primeira ferramenta de alto nível, para animação e modelagem 3d. O lançamento do Softimage 3D para Windows NT aconteceu em 1995.

Apenas 1 ano depois, em 1996 seria lançado o 3D Studio MAX 1.0 da Kinetix, que até aquele momento não havia sido portado para a interface do Windows 95/NT.

Depois dessa pequena retrospectiva histórica no mercado de computação gráfica, podemos nos voltar apara a compra da Truespace. O objetivo aqui é completamente diferente, muito provavelmente a Microsoft pretende ficar em definitivo com a ferramenta, como maneira de oferecer a artistas a possibilidade de manipular modelos 3d para o seu MS-Virtual Earth.

Então, muito em breve teremos mais uma ferramenta gratuita disponível para uso acadêmico e comercial, como aconteceu com o SketchUp.

Em minha opinião o Google ainda tem uma vantagem com o SketchUp, e por ter tomado essa iniciativa há mais tempo:

  • O SketchUp era uma ferramenta voltada a projetos arquitetônicos
  • O processo de modelagem no SketchUp é simples
  • Ele já tinha uma boa reputação como ferramenta de modelagem para edificações
  • Como o objetivo da aquisição era prover um ambiente para criar modelos de edifícios, o que fez da escolha do Google a mais correta nesse caso

Posso não conhecer todos os fatos, mas ao menos agora nos podemos esperar uma versão do Truespace com o logo da MS. Confira o anuncio oficial, nessa mensagem do presidente da Caligari.

Junto com a proposta de compra da Yahoo, isso mostra que eles estão mesmo querendo minar o Google.

Feb
11

No final da última semana, para ser mais preciso no domingo, mais um episódio do Fxguide TV foi disponibilizado para download. Dessa vez, o episódio 20 apresenta dois temas: uma entrevista com a equipe da ILM, responsável pelos efeitos e produção de Transformers e depois um ótimo tutorial sobre estabilização de câmeras com o After Effects. A parte da entrevista é pouco atrativa visualmente, apresentando apenas imagens do filme já divulgadas, nada de making of. Mesmo assim, alguns dados interessantes sobre a produção são divulgados pela equipe.

Fxguidetv 20: Transformers e After Effects

Como o vídeo está em inglês, fiz uma pequena lista com os principais pontos abordados na entrevista:

  • Esse foi um dos projetos mais desafiadores para a ILM, por vários motivos. Além da dificuldade técnica, vários projetos de peso como Piratas do Caribe 3 estavam em desenvolvimento simultâneo. Já pensou trabalhar nos robôs e na turma de Davy Jones ao mesmo tempo?
  • Para agüentar o tranco, eles tiveram que dobrar a capacidade da render farm na ILM.
  • O design dos robôs foi seguido quase a risca, com base nos desenhos produzidos pela equipe do diretor Michael Bay.
  • Um detalhe interessante sobre a animação, os robôs foram criados com ênfase no design e visual. Ninguém pensou na animação ou mecânica envolvida nas transformações. Tudo ficou sob responsabilidade dos animadores da ILM.
  • A solução encontrada por eles foi alterar a maneira com os robôs se transformam, dependendo da posição da câmera. Eles analisam a cena e fazem a transformação parecer visualmente mais atrativa para a câmera. Tanto é que alguns robôs se transformam de maneiras diferentes ao longo do filme. Bem, eu não tinha percebido isso, mas da próxima vez tento prestar mais atenção nisso.

No final do episódio, eles mostram uma ótima técnica de estabilização de câmera para o After Effects. Ela é necessária para minimizar os movimentos de câmera, gerados por ambientes ou fontes instáveis. Por exemplo, no vídeo eles mostram uma filmagem feita de um avião, que acabou ficando um pouco tremida. O objetivo do exercício é passar a impressão que o vídeo tinha sido feito de um helicóptero, apresentando um movimento mais estável.

Se você tem curiosidade ou gosta do After Effects, recomendo o vídeo! A técnica é muito interessante e envolve alguns truques na ferramenta.

Para fazer o download desse episódio, visite esse endereço.

Jan
22

Ao que parece que esses dois últimos dias são dedicados apenas a composição e efeitos em vídeo. Esse já é o terceiro artigo sobre o assunto, que publico na semana. Hoje estou aqui para indicar, mais um artigo que fala sobre composição de imagens 3D, mas agora voltado para vídeo. Já havia publicado um texto, falando sobre composição de imagens estáticas, mas hoje falarei sobre um artigo, indicado por um leitor e animador de personagens chamado Virgílio Vasconcelos. Ele também é o mais novo editor da BlenderNation.

O Virgílio me escreveu a algumas semanas, indicando um artigo muito bom, publicado no seu blog pessoal. Ele fez uma análise criteriosa, sobre o trailer da nova animação dos estúdios Bluesky. Tudo sob o ponto de vista da composição das imagens vídeo. Junto com ao texto, ele publicou uma série de imagens, tiradas da animação, para fazer a sua análise.

Composição para vídeos

Se você gosta de animação ou pretende se especializar nessa área, esse texto é mais que recomendado.

Aproveitando o embalo da composição, vou aproveitar para indicar mais um texto, dessa vez um tutorial publicado na web, mostrando como fazer composição de imagens para 3d. O tutorial mostra a solução para um problema muito comum, para a maioria das pessoas que estão tomando contato pela primeira vez com 3d, muitas vezes o software 3d não produz todos os elementos de uma imagem. Pior ainda, em algumas situações é inviável produzir tudo e o render sair completo.

O tutorial foi publicando no web site da revista ITS ART, mostrando como uma imagem chamada “Bumblebees” foi elaborada. A composição é extremamente complexa, com muitos planos de visão e personagens na cena. Seria extremamente trabalhoso, tanto do ponto de vista do trabalho mesmo, como de recursos computacionais, gerar esse tipo de imagem de maneira completa, com apenas um render.

Bumblebees

Para facilitar o processo, o artista dividiu o processo em várias camadas, o chamado render pass. Com isso, ele acabou com várias imagens separadas, que foram mescladas depois no photoshop. Apesar de ter sido produzido no 3ds Max, essa imagem ilustra bem o que é possível fazer, quando pensamos em camadas. Caso você ache que todo o render, deveria ser completo, esse tutorial pode mostrar como um pouco de organização e planejamento, pode economizar em horas de trabalho.

Jan
9

Como andam as suas habilidades de modelagem 3d? Quais as técnicas e regras que você tenta seguir, quando monta a topologia de um modelo? Como você aborda a modelagem de objetos com baixo número de polígonos e alto número? Caso você não saiba responder a nenhuma dessas perguntas, talvez seja necessário parar um pouco e refletir sobre a sua técnica de modelagem. Existem várias diferenças nos tipos, maneiras e resultados obtidos, com modelos destinados a jogos ou animações.

Se você está nessa situação, recomendo a leitura do seguinte artigo em inglês: O guia de topologia para modelagem 3D para profissionais, em tradução livre. O material não é orientado para uma ferramenta específica, então os usuários do Blender, 3ds Max, Maya e outros podem aproveitar tranquilamente.

Topologia em 3D

Fonte da imagem: BlenderNation

Esse guia tem ótimas dicas para modelagem, para usuários iniciantes e até mesmo os mais experientes. Essa é a lista com os tipos de modelagem explicados:

  • Modelagem com alto número de polígonos
  • Modelagem para jogos
  • Modelagem para animação
  • Modelagem para jogos contemporânea
  • Modelagem com topologia formada por faces quadradas
  • Modelagem do tipo Box-Cage

Entre os itens dessa lista, as topologias que me chamaram mais a atenção foram a modelagem para jogos e a do tipo Box-cage.

O primeiro tipo remete aos requisitos, extremamente restritivos que algumas game engines ainda possuem. Lembro que já tive que fazer alguns modelos 3d, com intervalo de polígonos altamente restrito. Sem falar na impossibilidade de usar buracos no modelo.

Agora, o que realmente me deixou intrigado é o que ele chama de Box-cage, que é uma técnica altamente restritiva que ele indica apenas para usuários avançados. Ela não se destina a um propósito específico, mas tende a deixar a modelagem 3d um processo altamente organizado e metódico.

Veja algumas das regras:

  • Proibido o uso de N-gons
  • Proibido o uso de faces triangulares
  • Proibido o uso de buracos na malha
  • Áreas com alto número de vértices são proibidas também
  • Vértices que dão origem cinco ou mais arestas devem ser evitados
  • O ideal são vértices dêem origem a três arestas apenas

Esse é um tipo de modelagem hardcore, que determina que cada vértice de um modelo deve ter um propósito. Nada ali está ao acaso.

O que acho interessante; o guia cita que os modelos devem iniciar com um cubo e as novas partes, devem ser oriundas de cortes nessa topologia. Esse é o procedimento de modelagem mais comum usado no Blender e em todas as ferramentas que usam Box-modeling.

Como é mais difícil, mas gera um modelo limpo, esse método é descartado por usuários iniciantes e é necessária muita prática para aplicar essas regras no cotidiano de um artista.

Isso me faz pensar, nos argumentos que a maioria dos artistas 3d está usando, para criticar o novo sistema de modelagem do Blender, o B-Mesh, que irá permitir o uso de N-Gons e várias coisas que são proibidas nesse método mais avançado. Então com isso podemos deduzir que o “problema” da modelagem no Blender hoje, está resumido apenas aos usuários iniciantes. Os usuários avançados têm todas as ferramentas necessárias à disposição.

As outras ferramentas como o 3ds Max, Maya, Lightwave e outros têm os seus méritos. Mas se elas não forem fáceis de usar, ficam difíceis de serem comercializadas. Então recursos como N-Gons precisam estar disponíveis, caso contrário não vende.

Já o Blender precisa ser “apenas” eficiente e bom, o que ele consegue com apenas 10 MB. Como ele é gratuito, essas pressões comerciais não influenciam muito o seu desenvolvimento. Hoje ele está sofrendo várias melhorias, inclusive com uma proposta de melhoria na interface e usabilidade. Junto com o B-Mesh, provavelmente ele vai atrair um número cada vez maior de usuários, mas com hábitos não muito saudáveis de modelagem 3D. Mas com o tempo, as coisas tendem a melhorar e por seleção natural, esses mesmos usuários acabam tendo que melhorar a qualidade do seu trabalho.

Quanto antes você começar, melhor.

Acho que vou usar esse conjunto de regras (Box-cage), nos projetos de avaliação nas minhas aulas!

Jan
4

Leitura recomendada

Blender 3D - Guia do Usuário Modelando personagens com o Blender 3D Introdução ao AutoCAD 2008: Guia Autorizado Desenho Técnico sem Prancheta com AutoCAD 2008 Desenvolvendo Personagens em 3D com 3Ds Max  Design para Quem Não é Designer Neufert 3ds max 8 - Guia autorizado

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