Allan Brito

Migrando dos tijolos para os pixels!

Archive for the ‘3D’ Category


Um dos melhores recursos para artistas 3d e desenhistas envolvidos com a prestação de serviços relacionados com computação gráfica são as bibliotecas de blocos. O uso desses blocos é bem difundido entre usuários de softwares de CAD como o AutoCAD, ou artistas 3d envolvidos com softwares como Blender 3D, 3ds Max, Maya e outros. Para conseguir uma boa biblioteca de modelos 3d ou ilustrações 2d, os artistas e desenhistas tem apenas três opções que são a criação própria desses blocos, compra de um DVD ou CD com esses blocos ou então encontrar locais na internet em que esse material esteja disponível para download.

Como esse tipo de material não é facilmente encontrado, sempre que esbarro com blocos para download gratuito, copio tudo e incorporo aos meus recursos gratuitos. Nessa semana localizei mais uma excelente fonte de blocos gratuitos, com material direcionado para projetos de escritórios e ambientes públicos. Os arquivos foram publicados no web site de uma empresa chamada Kinnarps, que é especializada em projetos arquitetônicos.

blocos_3d_blender3d-autocad

Para fazer o download dos blocos 2d e 3d para CAD e render, visite esse endereço.

Os blocos estão divididos em quatro categorias que correspondem bem ao seu uso final, que são:

  • AutoCAD 2D
  • AutoCAD 3D
  • ArchiCAD
  • 3d Studio (3ds)

Como a maioria dos softwares 3d consegue importar arquivos no formato 3DS, os blocos acabam servido também para projetos de visualização que envolvam softwares como Blender 3D, LightWave e outros não relacionados diretamente com o 3ds Max.

O número total de blocos disponíveis no pacote é impressionante, passando dos 800 arquivos. Sim, você não leu errado, são aproximadamente oitocentos blocos para uso em projetos de ambientação 3d. Esse exemplo abaixo é uma renderização feita com o Blender 3D e YafaRay, mostrando alguns dos blocos disponíveis no pacote.

blocos_3d_blender3d_render2

Uma coisa que deve ser levada em consideração quando você escolhe blocos 2d ou 3d para seus projetos, é a uniformidade em relação ao detalhamento e qualidade dos blocos. O uso de blocos e modelos 3d oriundos de várias fontes, pode acarretar em um grave problema nas imagens finais, que é a diferença de detalhamento entre os objetos na cena.

Por exemplo, ao escolher blocos de uma determinada fonte com grande quantidade de detalhes nos objetos, e depois adicionar mais modelos 3d com pouquíssimos detalhes, a composição da cena ficará estranha. Se isso acontecer, será necessário trabalhar na criação desses detalhes no objetos. Por isso, sempre é interessante verificar previamente o nível de detalhes nos modelos 3d, para compor uma cena com blocos oriundos de várias fontes.

Feb
2

O projeto guerrillacg voltou a plublicar vídeos no seu web site com demonstrações e tutoriais relacionados aos assuntos relevantes de animação 3d e modelagem. Depois de um início empolgante, o pessoa do projeto diminuiu um pouco o ritmo, mas agora ao que parece a produção e publicação dos vídeos voltou a acontecer! Mas, o que é esse projeto? O guerrillacg é um projeto que tem como objetivo oferecer vídeos explicativos, sobre os aspectos mais importantes do trabalho na computação gráfica 3d, seja ele como animação ou modelagem. Todos os vídeos do projeto podem ser assistidos de maneira gratuita e agora existe até um canal no Vimeo, que permite assistir os tutoriais mesmo com o web site fora do ar.

Se você for usuário registrado no Vimeo, pode até mesmo fazer o download dos vídeos em resolução SD (640×480). O link para download está sempre no canto inferior direito da página, mas só aparece para oso usuários registrados.

Na semana passada foram lançados dois vídeos, um sobre os problemas nas rotações em animação e outro sobre subdivisão de superfícies. Hoje mostro o vídeo sobre rotações, por ser um assunto de suma importância para qualquer pessoa interessada em animação e que não é abordado com freqüência em tutoriais e artigos. Esse problema já foi abordado aqui no blog algumas vezes e se chama Gimbal Lock.

Qual o problema? Para responder à pergunta, assista ao tutorial:


The Rotation Problem from The Guerrilla CG Project on Vimeo.

No vídeo, temos a descrição dos dois principais sistemas de animação usados por softwares 3d para calcular rotações, que são o Euler e Quarternion.

O tutorial mostra que o software 3d usa códigos matemáticos para resolver o movimento dos objetos em animação, o que pode gerar alguns movimentos exóticos nos objetos. Por exemplo, ao criar uma animação simples com apenas dois keyframes, o software pode interpolar uma linha reta como sendo uma curva. Isso acontece devido a maneira com que as curvas são geradas para determinar o movimento do personagem ou objeto.

Esse tipo de problema acontece quando as rotações usando o sistema Euler são usadas. No caso do quarternion, os problemas são menores mas as curvas e controles que os animadores tanto adoram não existem nesse sistema. Por isso, a maioria das pessoas ainda prefere trabalhar com rotações usando Euler, mesmo com os possíveis problemas nas rotações.

Para quem nunca trabalhou mesmo com animações, esse tipo de problema pode ser até complicado de entender, mas basta começar um projeto que demande mais movimentos e rotações em animação que logo eles aparecem. Isso não é exclusividade de softwares proprietários como o Maya ou 3ds Max, mas de todos eles! Até mesmo o Blender 3D.

Por isso é tão importante conhecer esse tipo de problema e as técnicas de correção no editor de curvas do seu software de animação, pois na maioria dos casos esses problemas podem ser corrigidos com o ajuste dessas curvas.

Ainda essa semana, comento sobre o segundo vídeo do guerrillacg sobre suavização de superfícies. Para saber mais sobre o projeto, recomendo uma visita ao guerilla cg.

Dec
29

Parece que o espírito natalino está contagiando algumas empresas que fornecem materiais e texturas, para artistas 3d. Um web site chamado Mr.Materials está disponibilizando de maneira totalmente gratuita um pacote com 20 texturas gratuitas em alta resolução, tanto em formato de imagem (png), como um conjunto detalhado de materiais prontos para uso no 3ds Max, Maya e Softimage. Apesar de possuir essa “vantagem” dos materiais prontos com a textura já associada, você pode usar as imagens em qualquer software 3D como o Blender 3D e LightWave, que não estão na lista. Para isso, basta copiar o pacote com as texturas em PNG, e configurar os materiais da maneira como você achar melhor.

A vantagem para quem tem os softwares com os materiais prontos é a comodidade de ter parâmetros como reflexão especular, alpha e outros já configurados previamente. Mas, isso é apenas um extra, sendo o importante mesmo os arquivos de imagem. Pelo que pude perceber, os arquivos das texturas não acompanham nenhum mapa de bump ou displacement, mas é melhor que nada.

Uma boa biblioteca de texturas pode literalmente salvar um projeto, em que você precisa modelar e renderizar um objeto com um material diferente, que dificilmente poderia ser conseguido com uma simples máquina fotográfica na rua. Eu mesmo já tive que ir para a rua, conseguir boas imagens de texturas para atender pedidos de clientes, ou mesmo por ser mais verossímil usar imagens reais.

Para fazer o download das texturas gratuitas, visite esse link. Os downloads estão divididos em três partes, sendo o primeiro destinado apenas as imagens. Antes de fazer o download, você precisa se registrar no web site para ter acesso ao arquivo, mas nesse caso vale à pena ter esse trabalho adicional para ter acesso as texturas. O arquivo com 20 texturas tem aproximadamente 10MB!

As texturas são excelentes para quem trabalha com visualização de projetos arquitetônicos, envolvendo superfícies como madeira, pedras e blocos que podem ser usados em estruturas de repetição.

A origem das texturas é um web site que comercializa texturas para artistas na Alemanha, e segundo o comunicado no Mr.Materials, a cada semana eles devem lanças mais pacotes completos de texturas para download. Assim que novas texturas estiverem disponíveis, publico aqui no blog para avisar!

Dec
15

Dentre a maioria dos e-mails que recebo aqui do blog, com dúvidas sobre softwares 3d, uma pergunta tem aparecido com mais e mais freqüência na minha caixa de entrada. Pelo que parece, essa dúvida foi motivada pelos recentes artigos que publiquei aqui no Blog, com a nova interface do Blender 3D, que está sendo planejada para a versão 2.50 do software. As dúvidas estão relacionadas à facilidade com que será possível migrar de softwares, com mudanças tão drásticas na interface dos mesmos. Por exemplo, vale à pena estudar Blender 3D agora com essa mudança na interface, planejada para as próximas versões?

Antes de responder a essa pergunta, me permitam explicar que isso é muito relativo e está diretamente ligado com o seu objetivo em aprender um software 3d.

Uma coisa que muita gente ainda acredita ser verdadeira, é que a maioria das empresas que trabalha com softwares 3d, sempre utiliza as últimas versões dos softwares. Isso é uma ilusão, pois a maioria das empresas está interessada mesmo em produzir conteúdos, como animações e imagens. A parte do software é o meio apenas.

Ainda conheço alguns artistas que usam o 3ds Max 8 como software, pelo simples fato dessa versão atender a todas as suas necessidades criativas.

Sem mencionar o fato de uma atualização de software, principalmente no que se refere a ferramentas 3d, demandar uma atualização de hardware também.

No caso do Blender 3d as coisas são um pouco mais complicadas, pois é muito fácil atualizar o software. Já que ele é totalmente gratuito, basta visitar o web site e fazer o download.

O que você precisa entender ao estudar esse tipo de software é a função de cada ferramenta, para poder se adaptar a qualquer software. O botão extrude está presente em softwares como o Blender 3D, 3ds Max, LightWave, Maya, Softimage e Cinema 4D. Mesmo não tendo usado nenhuma dessas ferramentas, sabendo o que faz o extrude, você saberá quando e como usar ele. Esse é o segredo!

Quando um dos meus alunos me fala que recusou uma proposta de emprego, por não conhecer o software que a empresa usa, eu geralmente digo a ele que em tom de sermão, que esse tipo de oportunidade não se perde por conhecimento de software. Você pode muito bem se adaptar a qualquer software 3d, contanto que a parte básica dos softwares 3d esteja bem fundamentada.

A moral da história? Pode estudar qualquer software hoje mesmo, e não se preocupe com as atualizações, elas são inevitáveis, mas é o seu conhecimento dos fundamentos da computação gráfica 3d que devem determinar a facilidade com que a adaptação, a novas interfaces e softwares será realizada.

Dec
7

A revista eletrônica digital e gratuita, chamada de RenderOut! teve mais um número lançado ontem. Essa é uma publicação muito interessante, que fala sobre generalidades dos softwares de computação gráfica, animação e cinema e para alegria das pessoas que não tem muita proficiência com o inglês, disponibiliza edições em espanhol também. No último número, percebi uma coisa depois de ler meticulosamente a maioria dos artigos; boa parte dos tutoriais da revista é voltada para o uso do ZBrush e do Softimage XSI, sendo que apenas em dois ou três artigos os artistas usam o 3ds Max e o Maya.

Como é costume meu aqui no Blog, fiz um sumário com os principais artigos da revista, para fazer alguns comentários sobre os tutoriais e textos publicados, para que você possa avaliar se vale do download do PDF com 50 MB. Se você acha que vale de qualquer maneira, esse é o link para o web site da revista.

Essa é a lista de artigos, com os respectivos assuntos:

  • Configuração de setup de um personagem chamado Flaco, no Softimage XSI
  • Produção completa de um personagem de fantasia (capitain bonecrusher), esculpido no ZBrush e finalizado no 3ds Max. Esse é um excelente tutorial, com um personagem bem complexo, misturando partes orgânicas com mecânicas.
  • Artigo sobre a evolução técnica da animação
  • Entrevista com o artista digital Francisco Cortina: Essa entrevista é bem interessante e fala sobre um dos mais talentosos artistas 3d, com especialização na representação de personagens virtuais realistas. Ele trabalhou na produção do Final Fantasy Spirits Within, que apesar de ser do começo da década ainda é um marco para esse tipo de produção. Na entrevista, ainda podemos conhecer mais sobre as técnicas do artista, assim como alguns dos trabalhos que ele desenvolveu nos últimos anos na área de animação 3d. O último trabalho dele foi na Múmia 3.
  • Produzindo a imagem chamada Ninja, no ZBrush e finalizando o material no 3ds Max.
  • Artigo sobre linguagem cinematográfica – Parte I: Esse artigo é para quem quer aprender um pouco mais sobre enquadramento e montagem de vídeo.
  • Continuação de um tutorial de escultura digital no ZBrush, para criar um personagem antropomórfico, baseado em dinossauros.
  • Tutorial sobre como adicionar texturas e materiais em um modelo 3d de um carro realista, usando o Softimage XSI
  • Como posicionar imagens de referência no Maya: Apesar de ser o tutorial mais simples da revista, conhecer essa técnica é imprescindível!
  • O último artigo da revista fala sobre as desvantagens de trabalhar por conta própria com computação gráfica

Esse último artigo da revista é tão importante que merece alguns comentários em um artigo mais detalhado, pois muita gente ainda acha que trabalhar por conta própria é solução para as suas carreiras, mas em nenhum momento avaliam os riscos inerentes a esse tipo de atividade.

Nov
11

Curso de Animação Baseada em Física

Curso Rigging de personagens

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