Archive for the ‘3ds max’ CategoryConfigurando iluminação artificial no 3ds Max e V-RayPosted on: 25, JanA grande maioria das pessoas que trabalha com visualização de interiores procura representar a iluminação natural de um ambientes, pois esse é o tipo de luz mais comum e que oferece a possibilidade de avaliar como o ambiente em questão aproveita a luz natural. Mas, como uma demanda crescente por projetos de visualização, é cada vez maior o número de pessoas que precisam trabalhar com a iluminação noturna e consequentemente artificial de ambientes. Esse tipo de projeto pode ser bem desafiador, pois demanda conhecimentos específicos e bem técnicos sobre softwares e ferramentas para conseguir simular a luz usando luminárias e não o sol. Configurando iluminação artificial no 3ds Max e V-RaySe você trabalha com o 3ds Max e o V-Ray para renderizar seus projetos de visualização, o site Aleso 3D publicou um tutorial muito interessante sobre como ajustar a iluminação artificial em ambientes com 3ds Max e V-Ray. O resultado final do tutorial pode ser conferido na imagem abaixo.
O tutorial em si explica o processo de configuração e posição de cada uma das luzes que fazem parte do cenário. Um dos problemas da iluminação artificial é descrito pelo autor do tutorial de maneira bem clara, que são os diferentes efeitos que cada ponto de luz deve e pode gerar no ambiente. É necessário planejar bem o que se deseja com cada ponto de luz para depois posicionar os emissores em locais estratégicos. Por exemplo, a luz suave da lua que é comum em ambientes noturnos é gerada por um ponto de luz posicionado fora do ambiente em local estratégico para gerar o efeito desejado no ambiente. A configuração da luz no V-Ray é apresentada no tutorial como sendo uma VRayLight do tipo Dome com um multiplier bem alto, marcando 60 unidades. Para o efeito da luz difusa que é emitida do forro foram usadas luzes fotométricas ajustadas para assumir forma linear. Dentro das luminárias sobre a mesa de jantar foram posicionadas duas luzes fotométricas, que também são usadas nas pequenas spots apontando para as paredes. Se você quiser tentar reproduzir o efeito no 3ds Max e V-Ray, todas as configurações das luzes estão disponíveis para consulta no tutorial. É preciso apenas cuidado com a escala do modelo 3d, pois as luzes fotométricas podem precisar de ajustes dependendo da escala usada na cena. Retopologia com o 3ds Max em modelos do ZBrushPosted on: 19, JanO resultado final da modelagem 3d poligonal é uma malha 3d formada por diversas faces, arestas e vértices. A organização desses elementos para formar o modelo 3d é chamada de topologia. Em algumas situações particulares, precisamos recorrer a processos de retopologia para modificar completamente a estrutura poligonal de um determinado objeto, geralmente para reduzir o número de polígonos. Esse tipo de situação é muito comum quando os artistas 3d produzem a base dos modelos em ferramentas como o ZBrush, que por serem softwares destinados a escultura, acabam gerando malhas 3d com formas orgânicas, mas que quando são convertidas para polígonos, resultam em centenas ou milhares de pequenas faces. Isso dificulta bastante o processo de animação e deformação dessas malhas usando bones. Para evitar problemas e facilitar a animação, é preciso recorrer a retopologia. O processo pode ser realizado com as mais diversas ferramentas e dependendo do objeto e nível de detalhes desejado no modelo 3d, pode ser bem demorado de finalizar. Retopologia no 3ds Max de modelos do ZBrushO tutorial abaixo mostra um exemplo de como podemos realizar o processo de retopologia no 3ds Max, usando como base um modelo 3d importado do ZBrush. Como podemos perceber pelo vídeo que mostra muito bem a enorme densidade da malha desse personagem, a retopologia é mais do que necessária para facilitar até mesmo a manipulação e ajustes de partes do modelo 3d. O processo de retopologia pode ser trabalhos, pois o artista precisa acompanhar a distribuição das novas arestas e faces do modelo 3d, e esse tipo de atenção requer um ritmo de trabalho mais lento. Pelo menos a parte mais complicada que é a concepção do modelo 3d já está pronta, precisamos apenas adicionar os elementos necessários para criar uma nova geometria. No 3ds Max existem ferramentas próprias para a retopologia que são usadas pelo autor do vídeo para ajudar no processo. Para quem trabalha com modelagem de personagens, o processo de retopologia deve ser muito bem entendido para que o resultado do seu trabalho acabe resultando em modelos 3d fáceis de manipular e animar. Caso contrário, mesmo que você tenha muita habilidade com o ZBrush ou MudBox, sempre será necessário recorrer a outros artistas para finalizar os seus projetos. Processo de modelagem e render de cenários virtuaisPosted on: 17, JanO processo de criação de projetos em softwares 3d é geralmente demorado e requer boa dose de preparação, antes de sentar na frente do computador e começar a criar faces, arestas e vértices no seu software preferido de modelagem. Tudo isso tem o objetivo de evitar o temido retrabalho, que é uma praga em ambientes de produção repletos de profissionais e artistas que ignoram as fases iniciais do planejamento de qualquer projeto. Esse comportamento errado já começa nos estágios iniciais do aprendizado, pois percebo isso nos meus alunos que detestam produzir storyboards e escrever roteiros, querendo passar para o estágio de produção de imediato. O resultado é que as suas iniciativas resultam em material que precisa de inúmeros retorques e ajustes, para começar a fazer sentido. É como gerar o render para qualquer tipo de projeto, esperar algumas horas pelos resultado final, e depois descobrir que você errou na escala de uma textura no ambiente. Será que isso não poderia ser testado antes? Mas, esse não é o assunto desse artigo. Criando cenários virtuais para visualizaçãoUm vídeo interessante chamou a minha atenção hoje pela manha, e ele mostra o processo completo de modelagem, texturização e finalização de um projeto para arquitetura no 3ds Max. Todo o processo de criação e ajustes durou cerca de 20 horas, que o autor do vídeo condensou em 5 minutos. A velocidade do vídeo é incrível, mas ainda assim é interessante conhecer e perceber que em algumas horas a Viewport vazia de um software, que nesse caso é o 3ds Max, pode gerar geometria 3d e que esses objetos ao serem inseridos dentro de uma cena, acabam servido para representar idéias. Esse é o tipo de material que ajuda as pessoas que não tem muita experiência com a produção de material em 3d, a entender como funciona o design de cenários e renderização das mesmas. Você vai aprender alguma coisa com esse tipo de imagem? Dificilmente. Mas, será capaz de visualizar de maneira geral o processo de criação de um usuário mais experiente. Só tome cuidado para não ficar com dor de cabeça, pois o vídeo é muito rápido! TreeGen: Script gratuito do 3ds Max para gerar árvoresPosted on: 17, JanO uso de vegetação em projetos de visualização pode ser desafiador para a maioria dos artistas 3d, pois dependendo da técnica escolhida para adicionar esses elementos no projeto, o resultado pode ser visualmente convincente, mas inviabilizar a edição da cena como um todo. Se você precisa adicionar vegetação no seu projeto, existem basicamente as opções relacionadas com o uso de texturas aplicadas em planos, e com mapas de transparência, podemos simular a vegetação a grandes distâncias. Quando a câmera está próxima desses planos, o efeito é facilmente perceptível pelos usuários. Outra opção é usar vegetação com base em polígonos, que dá uma excelente volumetria as imagens, mas dependendo do número de faces, pode dificultar muito a edição e manipulação de cena, sendo o caso comentado no início do texto. E sempre temos a opção de procurar por plugins que adicionam vegetação realista na cena, e em termos de plugins externos o ecossistema do 3ds Max é um dos mais completos. Plugin gratuito do 3ds Max para criar vegetaçãoUm plugin publicado nos fóruns do PolyCount chamado TreeGen pode ser a solução paar quem precisar de vegetação baseada em geometria 3d real. O plugin tem como objetivo gerar modelos 3d de árvores com uma boa quantidade de detalhes. O vídeo abaixo mostra o funcionamento desse plugin. O processo de configuração desse plugin é bem simples e pode ajudar artistas interessados em trabalhar com modelagem para jogos, pois as árvores geradas pelo script podem ter limitações na quantidade de polígonos usada. Os materiais para as folhas e outros elementos da vegetação podem ser definidos pelo usuários com o Bark Material e também os polígonos usados para representar as folhas. Essa ferramenta ainda está em estágio Beta, mas já mostra uma boa gama de opções nas suas ferramentas. Para usuários que trabalham com desenvolvimento de jogos, visualização para arquitetura e até mesmo animação, a ferramenta pode ser de grande ajuda. Mas, avalie o peso desse tipo de vegetação no seu projeto, pois dependendo da quantidade de árvores usadas na cena, o seu computador pode não suportar o grande volume de faces desses polígonos, inviabilizando até mesmo a manipulação simples do projeto. Dicas para otimizar o uso 3ds Max 2012Posted on: 4, NovOs usuários mais antigos de vários softwares 3d como o 3ds Max acabam adquirindo uma série de pequenas dicas ao longo do tempo, que ajudam a resolver pequenos problemas no uso da ferramenta. Essas dicas são extremamente valiosas para usuários iniciantes, pois acabam ajudando muito em tarefas de modelagem, animação e finalização de projetos. Para os artistas que utilizam o 3ds Max, encontrei uma lista muito interessante de dicas sobre como usar melhor o 3ds Max, contabilizando um total de 100, que explicam diversos aspectos e detalhes do software.
O material é de autoria de um artista chamado Jamie Gwilliam que mantém um blog sobre o uso do 3ds Max. Por exemplo, o artista aborda em várias das suas dicas, procedimentos que ajudam a evitar problemas futuros em projetos de modelagem. A dica 56 é um excelente exemplo disso! Nessa dica o autor explica como aplicar um modificador Boolean de maneira a garantir um histórico de transformações na modelagem, para garantir uma maior flexibilidade na edição. Outras dicas são mais elementares, mas ainda assim interessantes como o uso das teclas 1, 2, 3 e 4 para alternar entre modos de seleção de sub-objetos como vértices, arestas e faces. Apesar da lista ser muito útil, recomendo um pouco de cautela na consulta, pois o material é muito extenso! Para pessoas sem muita experiência com o 3ds Max, é interessante sair pontuando os assuntos que são relevantes para o seu trabalho como o software, pois as dicas acabam tendo um espectro muito amplo de abrangência, o que pode atrapalhar mais do que ajudar. |
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