Archive for the ‘Animação’ CategoryPersonagem gratuito para download no Blender 2.5Posted on: 8, FebUm dos artigos publicados aqui no blog ontem mencionava a importância e dificuldade em se aprender o processo de rigging, e como o uso de referencias de artistas que já tenham o domínio do conteúdo podem ajudar. Entre esses recursos para o aprendizado que podemos usar estão os personagens prontos, que podem passar por análise baseada em engenharia reversa, permitindo um tipo de análise bem mais profunda para animadores iniciantes. No Blender 2.49 tínhamos diversos exemplos de personagens prontos para animação como o próprio Mancandy, um dos mais famosos personagens do Blender. Mas, o ecossistema de personagens prontos para animação na versão 2.5 do Blender ainda não contava com grande número de participantes. Na verdade, que eu conheça ainda não tivemos nenhum participante até alguns dias atrás com o lançamento do Norman, que é um Rig gratuito para animação com o Blender 2.5. O personagem foi criado pelo artista alemão Ivo Grigull e pode ser copiado diretamente no seu blog pessoal. O artista elaborou um ótimo guia sobre o funcionamento do Norman e junto dele ainda dá uma verdadeira aula sobre procedimentos para animação 3d básica com o Blender nos vídeos abaixo: Character animation in Blender 2.5 with the Norman Rig – Video Manual from Ivo Grigull on Vimeo. Addendum: Adding custom variants of the Norman Rig from Ivo Grigull on Vimeo. Os vídeos funcionam muito bem para quem nunca teve a oportunidade de trabalhar com animação no Blender, e já demonstram a aplicação do Norman nesses conceitos. A lista de tópicos abordados no vídeo é bem extensa:
Toda essa lista foi compilada do índice do próprio vídeo e também pelas minhas observações que fiz ao assistir o material. O personagem deve ser de grande ajuda para qualquer pessoa estudando a sério animação de personagens, e demonstra muitas das técnicas que trabalhos de alto nível como Sintel empregaram na sua produção. Material mais que recomendado! Rigging e animação básica com o Blender 2.5Posted on: 7, FebA configuração de personagens em softwares 3d nunca é tarefa simples, e requer um misto de conhecimento técnico e artístico para conseguir gerar resultados satisfatórios em animação. Existem diversos métodos para estudar o processo conhecido como Rigging de personagens, sendo que um dos mais eficientes é pela observação. Esse tipo de procedimento me ajudou bastante no início, pois analisar estruturas já criadas por artistas ajuda no entendimento do efeito que cada ferramenta usada no Rigging exerce sobre os modelos 3d. O Blender 2.5 trouxe diversas novidades para a parte de animação e os procedimentos de Rigging não ficaram de fora dessa lista de novidades. Apesar de oferecer opções semelhantes ao que tínhamos na versão 2.49, é preciso uma pequena reciclagem para trabalhar com Rigging no 2.5. Percebi esse tipo de coisa quando estava atualizando a parte de animação do Blender 3D – Guia do Usuário para a quarta edição, usando a versão 2.5. Foi necessário fazer pequenos ajustes no texto para adaptar material para o 2.5. Caso você esteja querendo fazer essa reciclagem sobre o processo de Rigging, encontrei um tutorial que pode ser de grande ajuda no entendimento do Blender 2.5. Um artista mostra no vídeo abaixo o que é necessário para adicionar uma estrutura de controle básica dentro de um modelo do mascote do Android. O procedimento é bem simples, e envolve a adição dos bones principais que formam a estrutura do objeto. Durante o vídeo podemos acompanhar como o autor realiza as seguintes operações:
No final do vídeo temos uma estrutura de controle simples para o robô do Android que pode não servir para todos os personagens virtuais, mas ajuda a explicar e demonstrar o funcionamento das ferramentas de Rigging do Blender 2.5. Plugin do 3dsmax para controlar e animar multidõesPosted on: 31, JanA pesquisa cientifica tem papel fundamental no desenvolvimento computação gráfica, permitindo que ferramentas aparecem do acadêmico direto para os nossos computadores, como é o caso de muitos scripts e Add-ons do próprio Blender. Mas, isso não é privilegio apenas do Blender, pois outras ferramentas também recebem excelentes contribuições de pesquisadores. Esse é o caso do estudante de Doutorado Geoff Samuel da universidade de Portsmouth, que está trabalhando numa ferramenta chamada Agent para o 3dsmax. Esse script tem função de simular e controlar multidões em animação. O uso de animações com multidões é tema comum em vários projetos de animação, devido a facilidade e recursos de hardware disponíveis hoje, até para produção caseira. Nessa área existem ferramentas altamente especializadas,complexas e caras. Por enquanto, ainda não existem informações sobre a disponibilidade e também o preço do plugin, e até mesmo se a ferramenta será lançada de maneira gratuita. O que temos até agora é um vídeo que mostra o processo de configuração do The Agent para 3dsmax, sem detalhar o funcionamento da simulação. Agent – Generating the masses from Geoff Samuel on Vimeo. No vídeo o autor mostra um pouco do funcionamento e procedimentos necessários para usar o “The Agent” dentro de uma cena qualquer no 3dsmax, aproveitando personagens previamente criados. Nesse caso ele escolheu um modelo 3d composto para distribuir sobre uma superfície com o plugin. Por enquanto, ainda não temos como visualizar a ferramenta literalmente animado os objetos, pois a ferramenta ainda está em desenvolvimento. O chamado Agent Node é o local que irá reunir todas as cópias criadas pela ferramenta, limitando a visualização e animação de maneira semelhante ao que os Domains fazem em simulações de fluidos e gases. Essa é a única parte funcionando para a ferramenta. O fato de ser um plugin destinado a realizar algo demasiadamente complexo como animações de multidões, e ser criado por apenas uma pessoa, chamou a atenção da comunidade de usuários do 3dsmax. Uma das ferramentas mais famosas nessa área é o Massive que foi desenvolvido pela Weta para ajudar nas filmagens da saga Senhor dos Anéis. Hoje ele é vendido como uma plataforma independente para animação de multidões, que custa quase dezoito mil dólares a licença. Acho que novas opções devem ser bem recebidas pela comunidade de usuários do 3dsmax. Blender 2.5: Script permite automatizar rigging facialPosted on: 24, JanA animação de personagens em 3d é uma das áreas mais complexas na computação gráfica, pois exige habilidades tanto na parte artística como técnica para conseguir produzir e gerenciar as informações e softwares. Nesse processo existe uma parte chamada de Rigging que trata exatamente dos ajustes e configurações em personagens para deformação em animação. Em resumo, é a parte do trabalho em que pegamos um modelo 3d e ligamos os seus vértices nas estruturas de ossos (bones), para que os mesmos possam receber keyframes e deformar em animação. A área é tão complexa que existem até mesmo artistas que são especializados apenas em rigging, pois é de um bom rigging que surge a oportunidade de criar boas animações. Existe alguma parte do rigging mais difícil? Como um todo, podemos dizer que tirando mãos e pés, a configuração da animação facial está entre as que tem maior nível de dificuldade. Basicamente existem duas maneiras de fazer esse tipo de animação usando keyframes que é a adição de bones na face ou o uso de técnicas de Morph. Essa última é a mais usada, em que precisamos gerar expressões chave e determinar a influência das expressões ao longo do tempo. Para os destemidos que precisam de controle total, a solução é usar bones na face! O Blender 2.5 está com um novo Add-on desenvolvido por um usuário chamado Khuuyj que pode ajudar significativamente nesse processo. A ferramenta se chama Face Bone Tool e o seu funcionamento é extremamente simples, principalmente se compararmos com o processo manual de criação e configuração desse tipo de ferramenta. O vídeo abaixo demonstra o procedimento necessário para usar o Add-on e também como trabalhar com animações faciais usando a estrutura de bones geradas pela ferramenta: Auto facial rig add-on for blender #1 from khuuyj on Vimeo. Repare no primeiro vídeo que o Add-on é capaz de gerar diversos elementos para a estrutura do personagem de maneira automática, precisando apenas de ajustes no posicionamento configurações do modelo como um todo. Outro vídeo já mostra a ferramenta sendo usada para criar animações faciais: auto facial rig add-on for blender #2 from khuuyj on Vimeo. Esse tipo de ferramenta deve fazer a alegria dos artistas que precisam praticar apenas animação, mas não querem passar por todo o processo de ajuste e criação de ossos, que pode ser bem trabalhoso. É importante lembrar que as aplicações de ferramentas assim estão sempre condicionadas a adequação do que o Add-on oferece e as necessidades do projeto. Se não for suficiente, você terá que deixar de lado o script e partir para os ajustes manuais. O importante é conhecer as duas técnicas. Coleção com ciclos de caminhada para animaçãoPosted on: 22, JanO trabalho de um animador envolve o uso de muitas referências para conseguir resolver problemas quanto a dinâmica dos movimentos e características dos personagens. Esse é um aspecto que observo bastante nas minhas aulas sobre animação, pois a maioria dos alunos acaba deixando de lado o uso de referências para conseguir elaborar as animações de maneira mais rápida. O resultado? Na maioria das vezes o resultado é a criação de movimentos e animações sem vida, e que nem de longe conseguem passar o que o roteiro solicita em termos de emoção e tempo. Antes de sentar na frente do computador e animar um personagem é necessário assistir vários vídeos de referência e observar a dinâmica dos acontecimentos para o personagem. A parte complicada desse processo é reunir esse material, principalmente dentro do contexto da animação. Se você quiser um excelente web site com referências para caminhada, que pode ser útil em projetos de animação, recomendo uma visita ao Walk Cycle Depot. O objetivo do web site é bem simples, reunir e apresentar vídeos curtos com personagens em ciclos de caminhada.
Esse tipo de recurso é de fundamental para animadores que ainda não tem o hábito de trabalhar com sequências de movimento. Além da dinâmica do movimento realizado pelos personagens, podemos observar também os efeitos que a caminhada exerce sobre o corpo do personagem como um todo. Repare no personagem que ilustra esse artigo, e como a sua massa corporal responde de maneira única com o deslocamento das suas pernas ao caminhar. Esse é o tipo de observação que é difícil de conseguir, principalmente em vídeo, pra projetos focados em desenhos estilizados. A outra opção nesses casos é tentar usar o próprio corpo como referência, ou então chamar colegas de trabalho para filmar a sua performance. Em projetos que envolvem muitos animadores é bem comum encontrar várias pessoas reunidas, filmando a sua interação ou então um animador solitário acaba posicionando um espelho no seu escritório e observa a sua própria performance. Com esse tipo de observação fica mais fácil abrir o software 3d e ajustar as poses principais do seu personagem. Esse recurso é recomendado para para todos que estejam aprendendo a animação! |
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