Allan Brito

Migrando dos tijolos para os pixels!

Archive for the ‘Blender Game Engine’ Category


Essa semana o Blender 3D acabou de ganhar uma pequena atualização para a versão 2.48, que agora se chama 2.48a, com pequenas correções de bugs. Caso você não tenha atualizado a sua versão do Blender, corra para atualizar!

Agora vamos falar um pouco sobre o desenvolvimento de jogos com o Blender 3D. Já faz um bom tempo que publiquei um tutorial mostrando como integrar o Blender 3D com o Crystal Space, para a criação de jogos e animações interativas. Apesar de o tutorial ser básico, ele mostrava os passos necessários para começar a usar as ferramentas em conjunto, mas com o desenrolar do projeto Apricot, o Crystal Space 3d deixou de ser o foco principal da interação, por vários motivos, o que felizmente resultou no desenvolvimento da própria Game Engine do Blender!

Mas, e se a sua empresa ou universidade já usa outra Engine e quiser usar o Blender 3d, apenas como plataforma de modelagem? Sempre recebo pedidos por e-mail, para falar um pouco mais sobre o Ogre 3D, que é famosa entre desenvolvedores por ser de código aberto.

Essa semana descobri um ótimo tutorial que mostra um exemplo da integração entre o Blender 3D e o Ogre, com a criação de um pequeno jogo interativo. O tutorial está em vídeo, que apesar de não apresentar nenhum tipo de narração em áudio, permite que o processo seja acompanhado em velocidade normal, sem nenhum tipo de aceleração. O tempo total é de 20 minutos.

Antes de partir para o vídeo, devo confessar que algumas coisas não são explicadas com clareza, portanto ele funciona mais como uma demonstração mesmo, como naquelas palestras em que o apresentador mostra de maneira rápida um determinado assunto, mas não explica em detalhes o procedimento. A baixa qualidade do vídeo não ajuda na identificação dos textos na interface.

Mesmo com todos esses problemas, a curiosidade em conhecer um pouco mais sobre a integração do Blender 3D com outras ferramentas, me fez investigar o vídeo.


Blender – NGF Pipeline Demo from nikki on Vimeo.

A primeira coisa que não fica clara no tutorial é a edição dos comportamentos no painel de lógica. No vídeo, podemos identificar algumas fases bem definidas na criação do jogo:

  1. Criação do cenário: Essa fase é totalmente dedicada à construção dos cenários do jogo, usando comandos básicos do Blender, como o extrude e as ferramentas de transformação. Depois que todos os elementos do cenário, como piso, paredes, portas e plataformas móveis estão posicionadas o autor do tutorial adiciona texturas, com o uso de mapeamento UV.
  2. Configuração dos comportamentos: Pelo que pude perceber no tutorial, o autor usa apenas propriedades dos objetos, adicionadas no painel de lógica do Blender. Todas as propriedades são do tipo String.
  3. Exportar a cena para o Ogre 3D: Depois que tudo está devidamente pronto e configurado, o autor usa o script de integração, que usa os dados do Blender para determinar os comportamentos dos objetos.

Se você quiser usar o script usado pelo autor do tutorial, para tentar realizar a integração, ele pode ser copiado aqui.

O vídeo é um ótimo exemplo do que é possível fazer em apenas 20 minutos, com o Blender 3D e o Ogre, mesmo não sendo um tutorial, não deixa de ser interessante conhecer o procedimento.

Achei que em certo momento do vídeo, a esfera não conseguiria chegar no final!

Oct
24

Esse artigo é para o pessoal que gostaria de aprender mais sobre desenvolvimento de jogos no Blender 3D, analisando como foi criada a parte lógica do aguardado Yo Frankie!. Aguardado, pois a versão final do jogo ainda não foi disponibilizada para download e nem os DVD`s foram enviados para as pessoas que fizeram a pré-compra. Mas, se você já quiser começar a aplicar alguns dos conceitos e técnicas usadas no desenvolvimento do projeto, pode consultar um excelente artigo disponível na Blender Wiki, que mostra muito da parte lógica do jogo.

O artigo sobre a lógica envolvida na construção do Yo Frankie!, mostra a estrutura dos objetos e das cenas no jogo, assim como dá várias dicas para quem quiser usar novos recursos da Game Engine, como os “estados”.

No começo do artigo já é possível conhecer a organização dos arquivos e cenas, que usam diferentes fontes para organizar o conteúdo. Como a própria imagem que ilustra esse artigo mostra os cenários e os outros objetos que compõe o jogo estão em arquivos separados.

A próxima parte do artigo explica como o pessoal conseguiu reaproveitar a parte lógica de alguns personagens, sem precisar fazer todo o trabalho básico novamente.

Uma das partes mais legais e que mostra a versatilidade das novas ferramentas desenvolvidas durante o projeto, são os estados. Se você nunca abriu os arquivos de testes do projeto, ou conferiu algum dos tutoriais já publicados aqui no Blog, os estados funcionam de maneira semelhante às camadas, em que você pode configurar um conjunto de comportamentos para um objeto na game engine e depois acionar esse comportamento, em um determinado momento.

Por exemplo, os personagens podem ter estados de “raiva”, “paciência” e outros.

No final do artigo, ainda é possível encontrar dicas sobre a criação dos:

  • Comportamentos para a câmera no jogo
  • Como os estados do personagem principal são acionados, durante o jogo
  • Como foi feita a troca de cenários e fases durante o jogo
  • Objetos usados para simular a água espalhando, nas superfícies de água e lava

Essa é só uma amostra do que tem no artigo, faça uma visita ao texto para conferir o resto, vale a pena para quem quer aprender ainda mais sobre desenvolvimento de jogos com o Blender.

Para quem quiser migrar para esse tipo de animação interativa, o artigo é uma ótima prévia do que deve estar presente no DVD do jogo. Se você ainda não fez a compra, esse é o link para a loja da fundação Blender.

Oct
1

Como você deve estar sabendo, o Blender 3d recebeu enormes melhorias na parte relacionada com o desenvolvimento de jogos, a sua Game Engine melhorou muito. Para coroar essa melhoria, a Fundação Blender está investindo na atualização de um dos únicos manuais sobre essa parte do Blender; o Blender GameKit. Assim que a atualização foi anunciada, o material antigo que foi produzido para o Blender 2.25 foi disponibilizado na internet para download gratuito. Um grupo de artistas 3d que falam espanhol, está traduzindo o material para espanhol e agora disponibilizaram os nove primeiros capítulos para consulta gratuita na internet.

O material em língua inglesa é muito bom, mas a barreira da língua ainda é um entrave para muitas pessoas. Esse material em espanhol ajuda aos usuários de língua portuguesa também, mesmo não sendo nossa língua nativa, o espanhol é mais fácil de entender, para os usuários que tem dificuldade no inglês.

Caso você queira conferir o material, visite esse link para acessar a tradução do Blender Gamekit.

Blender 3D - Gamekit

Se você nunca conferiu o conteúdo do Gamekit, compilei uma pequena lista com os capítulos do livro, para que você possa ter uma idéia do que encontrar no material. A lista dá uma ótima impressão sobre o que é posível aprender no material.

  • Apresentação
  • Orientações gerais sobre o Gamekit
  • Introdução a Game Engine
  • Conceitos básicos de Blender 3D
  • Modelando um cenário
  • Adicionando objetos de outras cenas
  • Criando seu próprio jogo
  • Interatividade
  • Controle de câmera na animação
  • Luzes em tempo real (ainda sem tradução)
  • Animação de objetos (ainda sem tradução)
  • Finalizando as cenas (ainda sem tradução)
  • Adicionando som no jogo (ainda sem tradução)
  • Encerramento (ainda sem tradução)

Como já mencionei antes, todos os tutoriais estão referenciando o Blender 2.25, mas mesmo estando desatualizado o material é uma ótima fonte de informação sobre o desenvolvimento de jogos com o Blender 3D.

Aos que não usam o Blender, saibam que a Game Engine dele é um dos seus diferenciais, permitindo que artistas 3d possam criar animações interativas e jogos, sem a necessidade de usar sequer uma linha de código. Tudo é feito direto na interface, com os blocos de lógica.

Quer conhecer como funciona? Basta fazer o download do Blender, para testar. Além dos benéficos em produtividade, o Blender ainda é gratuito! Portanto, não custa fazer um teste para avaliar.

O Gamekit original pode ser copiado aqui.

Sep
30

Hoje o foco principal é o Blender 3D, com várias noticias e acontecimentos importantes que marcaram a última semana. O assunto mais discutido em todas as comunidades de usuários é o lançamento do Yo Frankie!, que marca um enorme salto de qualidade na Game Engine do Blender 3D. Para mostrar a todas as pessoas interessadas em aprender o funcionamento da Game Engine, a Fundação Blender resolveu atualizar o Blender Game Kit, que funcionava como um livro sobre a Game Engine, ensinando o funcionamento da mesma.

Como o material estava escrito para o Blender 2.2.5, praticamente tudo lá estava desatualizado. Portanto, uma nova versão do livro será lançada em meados de Novembro. Caso você queira conferir como é o Game Kit, a fundação liberou o download gratuito do material pela internet, que pode ser feito nesse link. Lembre de duas coisas ao fazer o download; o material é em inglês e para o Blender 2.2.5!

Eu mesmo já estava trabalhando no inicio do ano, em um livro sobre a Game Engine, como forma de dar continuidade aos projetos de livros sobre o Blender, já tinha começado a escrever “algo” sobre desenvolvimento de jogos com o Blender. Para falar a verdade já tenho um rascunho dos capítulos bem adiantado. Mas, com o projeto Apricot adicionando tantas novas ferramentas, achei melhor suspender temporariamente o livro. Com o fim do projeto, e o trabalho de atualização da terceira edição do Guia do usuário terminado, posso voltar a trabalhar no livro. Quando pretendo terminar o livro? Farei o possível para que o texto fique pronto ainda esse ano.

Outra notícia relacionada com o desenvolvimento do Blender, que como já havia mencionado aqui no Blog, deve ganhar uma versão 2.48. A data para o lançamento dessa versão é 1 de Outubro, para acompanhar o Yo Frankie!. Essa versão deve apresentar mais correções de Bugs e algumas novidades, como o GLSL e os projetos do Google Summer of Code 2008. Quando mais informações sobre o lançamento foram disponibilizadas, publico aqui no blog.

Mas e o Blender 2.50? Apesar de já estar parecendo até mesmo lenda, ao que parece na próxima semana o planejamento para o desenvolvimento do Blender 2.50 vai começar, com a definição de um calendário. Nada muito definitivo ainda, apenas a definição de algumas datas para o início dos trabalhos.

Para finalizar esse artigo, quero recomendar uma nova fonte de informações sobre modelagem de personagens e Blender 3D. O José Fernando Reinicke agora também tem um Blog sobre Blender 3D e modelagem de personagens. Se você tiver interessem em aprender mais sobre o Blender 3D e assuntos relacionados à modelagem de personagem, recomendo a visita. Quem já comprou o livro dele sobre Modelagem de personagens com o Blender, deve se familiarizar com o estilo de escrita e os ótimos exemplos que ele apresenta, com modelos detalhados de personagens.

O blog já está aqui nos meus favoritos!

Sep
21

Com o lançamento do Yo Frankie! se aproximando, a quantidade de tutoriais e conteúdos relacionados com a Game Engine do Blender só aumenta. Hoje descobri um tutorial bem simples, que mostra os passos necessários para integrar animações realizadas na cena 3d, com o movimento de objetos e personagens na Game Engine. A maioria dos tutoriais e dicas relacionadas com a Game Engine ensina apenas a fazer operações básicas com os blocos de lógica. Pois, esse mostra como fazer para que uma determinada animação criada no Blender, seja acionada em um momento específico do jogo, como na proximidade com outro objeto.

O vídeo tem aproximadamente 9 minutos e apesar de estar em inglês, seguindo o as imagens é perfeitamente possível compreender, mesmo sendo narrado em inglês.

Para que ninguém fique sem conseguir criar uma animação semelhante, em que dois objetos que simulam portas são usados como exemplo, simulando uma animação em que na proximidade de um personagem as portas devam se abrir, você precisa fazer o seguinte.

Cada um dos modelos em que uma animação será necessária deve ser manipulado de preferência antes de começarem os ajustes no blocos de lógica. A animação pode ser qualquer uma mesmo.

Assim que tudo estiver animado, você deve selecionar o objeto que deve interagir com a animação. No exemplo do vídeo foram os cubos que representam as portas. Esses objetos devem receber um sensor do tipo Near, que procura por objetos próximos dele. O sensor deve ser configurado com a distância necessária para que a animação seja disparada. Por exemplo, ao configurar o Dist do sensor como sendo 5, quando um objeto estiver à 5 unidades de distância do objeto, a animação será executada.

Para completar a configuração, o autor usa um atuador do tipo IPO, com o tipo de atuador Flipper. Isso faz com que a animação do objeto seja executada uma vez e quando o objeto com o sensor se afastar, a animação seja executada de trás para frente. Por isso, quando a câmera se afasta da porta, ela acaba fechando no exemplo do vídeo.

Só tem uma coisa que o autor do vídeo esqueceu-se de mencionar no tutorial, que pode afetar o sucesso desse tipo de configuração. Nesse caso, a câmera precisa estar com os botões Actor e Dynamic ligados para que a interação funcione.

Procure por esses botões no painel de Lógica, ao lado dos blocos de lógica.

Agora você já sabe como fazer para que seus objetos fiquem animados, durante a simulação de um jogo. No final do tutorial, o autor do vídeo ainda faz uma breve explicação sobre o funcionamento das outras opções do atuador IPO.

Sep
17

Curso de Animação Baseada em Física

Curso Rigging de personagens

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