Allan Brito

Migrando dos tijolos para os pixels!

Archive for the ‘MAXScript’ Category


Um dos temas mais controversos em termos de uso e aplicação em softwares de modelagem 3d e animação como o 3ds Max, é o aproveitamento de scripts para automatizar determinadas tarefas. Digo isso pelas minhas experiências ensinando o 3ds Max, Blender 3D e outros softwares semelhantes e com os quais já tive a chance de usar um pouco desse tipo de artifício em sala de aula. As pessoas que apresentam mais aptidão artística na maioria das vezes nem quer ouvir falar sobre uso de scripts. Só o fato de começar a falar em estruturas de repetição e outros é motivo para pânico.

Já o pessoal que apresenta algum tipo de experiência com programação é péssimo na área artística e na animação. Apesar dessas dificuldades, o conhecimento e experiência com esse tipo de recurso pode ser decisivo para conseguir trabalhar em grandes estúdios e empresas de animação ou computação gráfica. Se você não estiver lembrado, visite o artigo em que comento sobre os requisitos para trabalhar como animador 3d sênior. Um dos requisitos principais é conhecer técnicas de programação.

Para os usuários do 3ds Max que tenham interesse em começar a trabalhar com MAXScript, existe um excelente tutorial que pode ser copiado de maneira gratuita, e que foi gravado por um supervisor de efeitos especiais e animação australiano, que se chama Allan McKey. É uma introdução ao MAXScript no 3ds Max 2010, abordando os princípios e comandos básicos da ferramenta. O tutorial está disponível em vídeo, com aproximadamente 250MB e 30 minutos de duração.

tutorial-avancado-3dsmax-maxscript-introducao

A principal vantagem para artistas 3d que se interessem em aprender esse tipo de ferramenta no 3ds Max, é a possibilidade de automatizar tarefas. Sempre que posso apresento alguns exercícios como os mostrados no vídeo, quando ministro aulas de 3ds Max para arquitetura. Como essas pessoas já apresentam familiaridade com o AutoCAD e a sua linha de comandos, a criação e edição de objetos via MAXScript acaba sendo familiar.

No final do tutorial o autor mostra o poder desse tipo de técnica ao criar na Viewport do 3ds Max 100 esferas posicionadas em locais aleatórios, e com cores aleatórias também. Isso foi feito apenas com algumas poucas linhas de código. Já pensou ter que fazer isso manualmente? É para esse tipo de tarefa que um artista 3d pode aproveitar esses conhecimentos e reduzir o trabalho manual em qualquer ferramenta 3d.

Oct
21

A criação de qualquer tipo de projeto envolvendo a inserção de edificações em cenários virtuais, geralmente são divididos em duas partes, em que no primeiro momento o artistas 3d dedica os seus esforços na modelagem do projeto em si, para depois compor o cenário. A parte de composição do cenário é uma das fases em que precisamos de muitos blocos e referências para adicionar ao cenário. Em algumas situações podemos até mesmo usar antigos projetos que já estão prontos, para compor uma pequena quadra no plano de fundo do cenário, junto com vegetação e outros obstáculos visuais, podemos criar um bom cenário virtual para nossos projetos.

Mas, já pensou se fosse possível usar ferramentas ou plugins que criem edificações para essa finalidade de maneira totalmente automatizada? Um artista 3d e desenvolvedor chamado Tyson Ibele, publicou de maneira gratuita um script fantástico em MAXScript com essa finalidade. O script se chama Buidling generator e pode ser copiado nesse endereço. O script foi escrito para o 3ds Max 2009, mas segundo relatos de vários usuários do 3ds Max 2010, 9 e até mesmo o 8, a ferramenta pode ser usada sem problemas nessas versões do 3ds max.

Basta fazer o download da ferramenta e executar o script no 3ds Max, para criar as edificações. Como estou com uma versão trial do 3ds Max instalada no computador, resolvi fazer um pequeno vídeo demonstrando o funcionamento da ferramenta.

Como fica evidente pelo vídeo, basta acionar a ferramenta e escolher os parâmetros para os edifícios, para que os elementos comecem a ser criados. Um aspecto interessante do script é que podemos visualizar a montagem dos edifícios, quase como se fosse uma animação. Existem diversos elementos que podem ser personalizados na criação dos prédios como:

  • Sacadas
  • Instalação para ar-condicionado
  • janelas
  • Posição dos edifícios
  • Número de pavimentos

Caso seja necessário criar vários prédios ao mesmo tempo, ainda podemos desenhar uma curva na viewport e escolher a opção Path. O script cria os edifícios e faz a distribuição de maneira automática dos blocos sobre o caminho.

script-maxscript-3ds-max-2009.jpg

O único ponto negativo do plugin é que o aspecto dos edifícios é bem parecido com prédios velhos e desgastados pelo tempo, até mesmo um pouco bagunçados. Para cenários de jogos ou projetos que apenas precisam compor cenários, sem nenhum tipo de requisito para a morfologia dos blocos, o material é muito útil. Se você é usuário do 3ds Max corra para fazer o download do script enquanto ele ainda é gratuito.

Sep
22

A compreensão e domínio do espaço 3d é apenas um dos desafios para quem se interessar em trabalhar com animação 3d. Para muitas pessoas a visão espacial não é o problema, mas sim o domínio de um elemento para o qual geralmente não nos preocupamos muito, que é o tempo. No nosso cotidiano, a preocupação com o tempo está mais relacionada com a organização do mesmo em termos de tarefas. Temos os nossos compromissos e precisamos organizar os mesmos de maneira sincronizada para que tudo aconteça.

Em animação, o problema está na organização do tempo para ações e a manipulação de uma unidade de medida nova, que é o frame. Lidar com minutos e segundos já é complicado, ainda mais quando começamos a manipular o tempo usando quadros, que podem variar muito dependendo do framerate. Nos softwares 3d, esse tipo de gerenciamento pode ser realizado em janelas ou menus especiais chamados de timeline.

O gerenciamento do tempo na timeline pode ao mesmo tempo ser fácil ou complicado, dependendo da gama de ferramentas oferecidas pelo software que você escolheu para trabalhar. A timeline do 3ds Max, aquela que fica logo abaixo das Viewports, não é a ferramenta mais prática do mundo de trabalhar, devo admitir que é perfeitamente possível configurar animações com ela, mas o seu funcionamento poderia ser muito melhor. Pois é exatamente essa melhoria da timeline que o script desenvolvido em MAXScript, chamado de Timeline Addon.

O script adiciona uma barra de ferramentas extra na interface do 3ds Max, que permite entre outras coisas o controle e manipulação dos keyframes direto na timeline. O vídeo abaixo mostra as opções que o script adiciona e descreve com vários exemplos os processos otimizados.


Timeline Addon from Andreas Meißner on Vimeo.

Entre as opções disponíveis, estão o ajuste dos frames inicial e final que devem ser exibidos na timeline e também a distância entre o início e começo da animação. Tudo isso sem a necessidade de abrir as propriedades da animação. Outro ponto interessante é a manipulação de keyframes já existentes, em que podemos mover esses keyframes usando medidas exatas de tempo.

Se você é usuário do 3ds Max, pode fazer o download do script de maneira totalmente gratuita. Ao que parece é uma ajuda e tanto para quem precisa usar muito a timeline.

Mar
24

A maioria dos artistas 3d têm uma opinião formada sobre o estudo e aplicação de scripts no seu arsenal de ferramentas, que é exatamente a sua repulsa. Sim, a maioria deles não tem o menor pudor em dizer que não sentem a menor necessidade em aprender a desenvolver e usar scripts em seus projetos. Mas, mesmo assim eu continuo a insistir que aprender a desenvolver suas próprias ferramentas, pode até mesmo ser melhor que migrar para versões mais recentes do seu software preferido. O uso desse tipo de ferramenta fica ainda mais evidente quando precisamos trabalhar com cenas grandes, em que vários modelos 3d estão espalhados e posicionados no ambiente. Só o processo e trabalho necessários para selecionar esses objetos, justificariam o esforço em aprender um pouco de programação.

Caso você queira acompanhar alguns tutoriais e exemplos de como ferramentas personalizadas podem fazer a diferença até em projetos que envolvem render apenas, e nenhum tipo de animação, um artista chamado John Gunn publicou no seu web site uma série de tutoriais em vídeo sobre MAXScript para o 3ds Max. Os tutoriais são úteis na prática apenas para as pessoas que usam o 3ds Max, mas o exemplo e aplicação dos mesmos podem ser de grande valia para artistas especializados em outros softwares como Blender 3D, Maya e Softimage.

tutoriais-3ds-max-maxscript.jpg

Um dos exemplos mostra a integração dos scripts em MAXScripts para a configuração de uma cena no Mental Ray. O artista mostra nos seus exemplos, que a configuração de um sistema de luz do dia no Mental Ray requer muitos cliques de mouse e demanda certo tempo, para que o sistema esteja finalmente configurado e pronto para uso. Logo depois, o mesmo sistema é inserido com apenas dois cliques de mouse, pois o artista fez uso de um script próprio para isso. Esse é o tipo de produtividade que podemos ter ao usar scripts em nosso cotidiano.

Nesse tutorial o autor mostra um exemplo de como é possível evitar o uso de elementos próprios da programação, com o uso de Macros. Mas, ainda assim acho muito válido o aprendizado de lógica e do uso das estruturas de repetição e lógica condicional para gerenciar uma cena.

Além desses tutoriais sobre MAXScript em vídeo, o autor do tutorial disponibiliza também ótimos vídeos com instruções sobre como animar líquidos e roupas no 3ds Max, alguns deles disponíveis até mesmo para download. Espero que esse tipo de exemplo possa ajudar no incentivo e estudo de scripts para facilitar o seu trabalho com computação gráfica 3d e gerenciamento de cenas.

Mar
10

A tarefa de animar alguns tipos de objetos pode se tornar tediosa e repetitiva, principalmente quanto o tema da animação envolve a manipulação de múltiplos objetos. Nesses momentos é que os estúdios médios e grandes acabam acionando as equipes especializadas no desenvolvimento de scripts para ajudar os animadores. Um ótimo exemplo disso foi o personagem Rhino da animação Bolt, que estava passando nos cinemas recentemente. O personagem ficava a maior parte do tempo envolto em uma esfera transparente, e isso era determinante para os seus movimentos na animação.

Para conseguir realizar a animação em tempo, os engenheiros de software do estúdio desenvolverem várias ferramentas personalizadas para ajudar os animadores com a tarefa. Assim, os animadores se concentravam exclusivamente na animação e parte artística do projeto, sem as complicações técnicas do projeto impedindo o desenrolar da animação.

No caso de animadores freelance, que realizam projetos de maneira independente, os scripts e ferramentas personalizadas são mais custosos de usar. Por isso, sempre que uma ferramenta gratuita aparece, é preciso correr e aproveitar a oportunidade. Veja o exemplo do excelente script desenvolvido por Moutafis Nick, que pretende ajudar animadores a manipular e controlar tentáculos animados no 3ds Max.

Esse tipo de ferramenta pode ajudar muito em projetos que envolvam personagens com múltiplos tentáculos. Como a animação dessas partes dos personagens é geralmente repetitiva e precisa apenas repetir movimentos padronizados, para compor o cenário ou ambientação do personagem, o script consegue resolver muito bem o problema. O vídeo abaixo mostra a ferramenta sendo usada para controlar a animação de alguns tentáculos no 3ds Max, e descreve a maioria das ferramentas disponíveis:


Tentacles script demonstration from Nick Moutafis on Vimeo.

Para copiar o script e instalar na sua versão do 3ds Max, visite esse endereço.

Como é possível perceber pelo vídeo, as ferramentas de controle do script são úteis e conseguem manipular tentáculos individuais, que podem muito bem simular uma cauda, ou então tentáculos múltiplos com movimentos controlados individualmente.

Só de assistir ao vídeo, podemos perceber que configurar a animação desse tipo de objeto manualmente seria muito trabalhoso, principalmente se alguma coisa precisasse ser atualizada.

Feb
15

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