Archive for the ‘Computação Gráfica(CG)’ CategoryMaking of de animação para Crysis 2Posted on: 28, JunAs produções voltadas para o cinema são famosas por demandar milhões de dólares em investimentos e gastos com a produção, para conseguir criar experiências visuais únicas. Mas, além do mercado de filmes e animações para cinema, temos a área de jogos que não fica muito para trás. Alguns desses jogos mais badalados e de grandes produtoras, acaba tendo grandes cifras nos seus orçamentos, assim como acontece com os filmes. Um exemplo disso são jogos como Crysis e a sua sequência Crysis 2. Já faz alguns dias que um pequeno trailer sobre o Crysis 2 foi lançado na internet para promover o jogo. Como não podia deixar de ser em jogos desse nível, o conteúdo da animação é de excelente qualidade. O vídeo com o trailer do crysis 2 é esse: Mas, além do trailer que é muito bom, temos também outro vídeo que mostra o making of desse material. O segundo vídeo apresenta conteúdo interessante para quem está aprendendo a trabalhar com animação por dois motivos. Ele mostra como é importante trabalhar com o planejamento minucioso das animações com o uso de trilhas sonoras bem elaboradas, e também o valor da visualização das animações. O making of do Crysis 2 é esse: Um dos maiores problemas que animadores iniciantes enfrentam é a falta de paciência para trabalhar com animações. Sempre que um novo projeto é iniciado eles já trabalham pensando no render final, sem passar pelas fases de planejamento e criação de material de referência. Por exemplo, repare no vídeo com o “making of” que muito do vídeo foi gerado com base em estudos aplicados em animatics. Esses trechos de animação extremamente simples, servem para que o artista possa avaliar a sequência de movimentos e montagem do vídeo. Como a renderização e animação desse tipo de material é simples, fica mais fácil fazer correções. A segunda parte da preparação desse trailer pode ser conferida nesse artigo em quatro partes, que mostra a criação dos storyboards e comenta de maneira geral a produção do vídeo. Algumas horas investidas nesse tipo de produção podem economizar muito em tempo de render, e facilitar o ajuste e produção de animações complexas. Mesmo sem muito para mostrar no que se refere a parte de tecnologia usada para criar as animações 3d, podemos confirmar a importância da preparação das animações com esse material. Simulações físicas em render acelerado por GPUPosted on: 17, JunComo o assunto de renderização por GPU pode ser estranho para a maioria dos artistas 3d, envolvidos apenas com a modelagem e visualização de objetos, vou passar a publicar mais material sobre as pesquisas e desenvolvimentos nessa área. Isso envolve a área de desenvolvimento e criação de jogos, que é um grande mercado aqui no Brasil com muitas oportunidades. Entre as principais frentes de pesquisa hoje tempos o time das empresas que desenvolvem suas Engines como é o caso da Crytek, Unity e outras. O outro lado dessa pesquisa envolve o uso de tecnologias próprias da NVidia ou ATI. Se você é estudante universitário e pretende desenvolver o seu TCC ou monografia em computação gráfica, recomendo ler esse artigo recém publicado pelo Dr. Mattias Müller-Fischer que descreve como criar dobras em tecidos. O que tem de mais nesse artigo? Bem, o tecido está sendo deformado em tempo real com a ajuda de uma GPU. Os modelos de simulação de roupas que usamos em softwares de animação trabalham com processamento prévio das deformações. Depois que rodamos a simulação uma vez, os keyframes ficam armazenados no software e a animação é executada de maneira linear. O método apresentado pelo Dr. Müller trata o tecido em tempo de execução, o que é muito mais complexo.
No link é possível fazer o download do artigo em PDF e um vídeo de demonstração. Confesso que não consegui copiar o vídeo, pois o link é muito lento. Será que essas simulações físicas com GPUs são boas mesmo? Se você ainda tem dúvidas da qualidade desse tipo de simulação, encontrei um vídeo que pode fazer você mudar de idéia. Um usuário criou uma simulação com a Unreal Development Kit (UDK), aproveitando a Unreal Engine 3 para criar uma animação com Rigid Body Dynamics. Ele empilhou 25.000 barris que ganharam uma altitude de 15.000 pés (4.572 metros)! O resultado? O vídeo abaixo mostra bem: A simulação com o Rigid Body Dynamics é fluida e não é possível perceber atrasos ou travamentos nas colisões dos objetos. Só para lembrar, esse vídeo é a simulação de um jogo com interação entre os objetos sendo calculada e renderizada em tempo real. Preciso trocar a minha GPU. Só estou com 112 núcleos. Acho que está ficando pouco. Se você quiser comprar uma nova placa de vídeo, recomendo a GeForce GTX 480. Mas, prepare o bolso. Animação com 3dsmax: Criando tentáculos com MAXScriptPosted on: 14, JunA animação de personagens sempre é um assunto que demanda atenção e muito trabalho para conseguir realizar os movimentos e dinâmica para representar bem os movimentos desejados. Mas, antes de conseguir trabalhar com a animação em si, precisamos configurar os personagens ara receber as animações. Em grandes estúdios e empresas com divisões mais claras de tarefas, existem artistas especializados apenas na configuração e ajuste dos personagens, para que os mesmos recebam os movimentos. Algumas pessoas, inclusive eu, consideram que o ajuste desses personagens é também uma arte assim como a animação. Para conseguir ajustar personagens 3d, podemos usar diversas técnicas e artifícios para configurar esses personagens, entre essas técnicas temos as que envolvem animação procedural. Esse tipo de animação é configurada de maneira que algoritmos ou scripts controlem o movimento dos objetos, para deixar o controle de múltiplos personagens ou criaturas como um polvo com vários membros mais simples. Um animador de personagens chamado Félix Joleanes, conseguiu elaborar um script em MAXScript que simula de maneira verossímil o movimento orgânico de tentáculos no 3dsmax, que podem ser aproveitados nas mais diversas animações. O vídeo abaixo mostra um exemplo do uso do seu script com um tipo de sentinela estilo Matrix: Tentacle rig from Felix Joleanes on Vimeo. O script pode ser copiado de maneira gratuita no endereço indicado no parágrafo anterior e aproveitado para projetos envolvendo personagens semelhantes. Se o seu interesse é também em aprender como o autor conseguiu chegar nessa ferramenta, o artista apresenta as equações que fizeram com que ele chegasse até o resultado final na mesma página. Já comentei sobre esse tipo de ferramenta aqui no blog anteriormente, mostrando outra técnica para criar de maneira automatizada tentáculos no 3ds Max, que podem também interessar aos animadores e usuários do software. Esse é o tipo de ferramenta que sempre queremos ter por perto em projetos que envolvem animações ou movimentos complexos de personagens. É por esse motivo que as empresas contratam engenheiros de software ou pessoas com experiência no desenvolvimento de scripts para animação. Dependendo do projeto é possível ganhar muito tempo com ferramentas personalizadas para animação como essas, principalmente em animação de personagens. Por isso, sempre recomendo para meus alunos estudar tanto a parte artística da animação 3d como a técnica a fundo. Mapeamento de projeções para superfícies em arquiteturaPosted on: 2, MayUma das técnicas usadas para adicionar elementos visuais em edificações e grandes superfícies é o chamado mapeamento de projeções, que consiste nada mais do que a identificação de pontos chave em superfícies para projetar imagens e vídeos que transformem aquela superfície estática e sem movimento, em verdadeiras interfaces. Essa é uma técnica que mistura ao mesmo tempo os conceitos de realidade aumentada em projetos reais e a simples visualização de projetos de design. Já faz um tempo que apresentei um artigo no blog falando sobre o uso desse tipo de projeção para arquitetura em maquetes, proporcionando maneiras novas de mostrar opções e detalhes construtivos em projetos. Mas, o uso da técnica não está restrita apenas ao uso em projetos para arquitetura e pode servir para os mais variados propósitos. Por exemplo, com o lançamento do filme Iron Man 2 a produtora do filme criou uma ação de divulgação simplesmente fantástica. Eles pegaram uma das músicas da trilha sonora do filme e criaram um tipo de videoclipe baseado em projeções mapeadas sobre um castelo na Inglaterra. A música escolhida é o Shoot to Thrill do AC/DC que tem várias músicas na trilha do filme. O resultado do projeto pode ser conferido no vídeo abaixo. Antes de começar a assistir ao vídeo é extremamente recomendável aumentar o volume. ACDC Vs Iron Man 2 – Architectural Projection Mapping on Rochester Castle from seeper on Vimeo. No vídeo é possível conferir uma sequência de imagens extremamente bem boladas para a superfície do castelo. Repare na parte do vídeo em que uma das fachadas começa a ser preenchida com tinta, e o excesso acaba escorrendo pelas estacadas laterais. É tudo perfeitamente mapeado e sincronizado com a música. Além da parte de divulgação do filme Homem de Ferro 2, o vídeo prova que é perfeitamente possível transformar uma obra antiga de arquitetura em um monumento urbano interativo e interessante. É a integração entre o antigo e o novo mediado pela tecnologia. Para os profissionais de computação gráfica o vídeo demonstra o que pode ser feito em termos de projeção e mapeamento em superfícies, e como uma edificação aparentemente sem nenhum atrativo em termos de tecnologia pode se transformar em algo completamente novo, apenas com o uso inteligente de imagens e mapeamento 3d da superfície. Você achava que realidade aumentada estava restrita apenas a webcams? Técnicas de produção para aquarela digital em arquiteturaPosted on: 28, AprO uso de técnicas tradicionais de ilustração está cada vez mais em desuso no mercado profissional, e fica até difícil encontrar profissionais que tenham experiência com ilustração aquarela ou mesmo usuários dedicados de aerógrafos. Ainda lembro da época na faculdade em que ficava lendo livros sobre ilustração baseada em aquarelas, principalmente para o mercado de arquitetura que consumia muito esse tipo de arte. Nos tempos dos renderizadores que usam algoritmos e técnicas sofisticadas, para gerar imagens realistas é até impensável apostar nesse tipo de mídia para qualquer campanha. Mas, mesmo com toda a tecnologia disponível ainda existem pessoas e profissionais dedicados a trabalhar com as técnicas antigas, mas usando meios diferentes para chegar no resultado final. Um profissional chamado Scott Baumberger publicou uma série de ilustrações para arquitetura que mesclam o uso de ambientes 3d e processamento de imagens, para gerar simulações chamadas de aquarela digital. Como ele faz essa aquarela digital? As apresentações abaixo mostram como o artista consegue começar em modelos 3d, para depois passar para ferramentas de pós-produção e gerar o efeito de aquarela digital.
Making of: EGWW
View more presentations from Scott Baumberger.
Making of: St. Paul's
View more presentations from Scott Baumberger.
Esse é um excelente exemplo de um tipo de representação par arquitetura que compete com as opções de visualização realista, é a chamada renderização do tipo NPR. A simples falta de interesse por esse tipo de visualização em faculdades e cursos sobre o assunto, mostra que saber criar esse tipo de imagem não é uma grande vantagem competitiva. Será que vale a pena conhecer esse tipo de técnica? Claro que é válido! A criação de imagens realistas tem como objetivo principal o marketing e divulgação de projetos que tem grande potencial de vendas, mas o NPR é em algumas situações a melhor opção para demonstrar que algo ainda será criado. Para estudantes de arquitetura ou profissionais que trabalham com a visualização de idéias, esse tipo de render é o mais indicado para visualizar projetos. Até mesmo em termos de configuração de hardware para visualização esse tipo de imagem ajuda! Com computadores mais simples é perfeitamente possível criar esse tipo de imagem. O problema é conseguir vender esse tipo de imagem, pois quem contrata esse tipo de serviço quer realismo. As imagens seria mais para uso próprio ou acadêmico. |
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