Allan Brito

Migrando dos tijolos para os pixels!

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Uma das principais dúvidas que os artistas 3d iniciantes têm ao escolher o Blender 3D como seu software de produção 3d é; será que ele é realmente bom? Quais trabalhos profissionais usam Blender? A resposta é sempre a mesma para essas pessoas, que a diferença está no talento do artistas e não na qualidade ou poder do software. Alguns projetos como o Big Buck Bunny ou o Yo Frankie! mostram bem o poder que o Blender tem nas mão de artistas talentosos, mas o que realmente impressiona é que você pode estar assistindo comerciais de TV produzidos no Blender e nem sabia.

Aqui no Brasil é cada vez mais fácil encontrar artistas talentosos que usam o Blender 3D para produzir material publicitário de alta qualidade para TV. Hoje vou falar sobre mais um desses artistas chamado de Teisson Fróes, que tem um portfólio de trabalhos bem impressionante e produzido quase que na sua totalidade no Blender 3D. Quer conhecer mais sobre o trabalho do Teisson? Nesse link é possível fazer o download do Demo Reel dele (Arquivo MOV – 80MB), em que é possível conferir algumas imagens do próprio artista manipulando e produzindo algumas das suas cenas no Blender.

Dentre os seus trabalhos, podemos destacar o projeto que envolveu a modelagem e renderização de um Boeing da VARIG, posicionado no interior de um hangar. A modelagem foi realizada no Blender 3D com a iluminação feita no YafRay usando HDRI na iluminação. Se você não fez o download do Demo Reel do Teisson, essas são algumas imagens do projeto envolvendo a VARIG.

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Para conferir mais trabalhos do Teisson, assim como vídeos dos Making of`s dos seus trabalhos, em que é possível visualizar em algumas cenas o Blender sendo usado na produção, seja na modelagem ou animação de objetos, recomendo visitar os seguintes links:

Depois de assistir a todos os vídeos e materiais produzidos pelo Teisson, entrei em contato com ele e perguntei se o mesmo concordaria em participar de uma pequena entrevista. Assim que consegui organizar as perguntas para o artigo, enviei para ele e as respostas podem ser conferidas logo abaixo. Antes de terminar essa parte do artigo, gostaria de agradecer ao Teisson pela entrevista e materiais cedidos para a mesma, assim como o leitor Bruno Mendes que me deu a dica sobre os trabalhos dele, pelo formulário de contato.

Para falar com o artista e conferir mais dos seus trabalhos, esse é o link para a sua página oficial.

Agora a entrevista, intercalada com algumas fotos do próprio Teisson no seu ambiente de trabalho, editando o comercial para a NET Digital no Blender. Ainda é possível conhecer uma “pequena” render farm utilizada pelo artista, adaptada para a produção de trabalhos no Blender, YafRay e Indigo:

Allan Brito: Antes de começar a primeira pergunta, gostaria de parabenizá-lo pelo fantástivo portfólio. Hoje em dia, qual a sua principal atividade na área de computação gráfica? Composição? Modelagem? Artista de finalização?

Teisson Fróes: Minha principal atividade na computação gráfica está direcionada a viabilização de produções cinematográficas que possuam restrições específicas, ou seja, tornar “realizável” uma produção que tenha um tempo limitado ou uma verba limitada. E em alguns casos até inviabilidades geográficas, usando como principal ferramenta a pós-produção. Atualmente faço supervisão e opero o equipamento em todas as etapas da pós-produção, e em alguns casos que exija uma modelagem orgânica ou animação mais avançada, conto com uma equipe de frelancers.

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Allan Brito: Como você começou a trabalhar nessa área? Foi necessário algum curso ou formação especial para ingressar nessa carreira?

Teisson Fróes: Na realidade sou técnico em eletro-eletrônica e fiz um ano de engenharia da computação e um ano de bacharelado em cinema, participei de projetos do SEBRAE de incubadoras de empresas e de centros de pesquisas de aplicação de sistemas microcontrolados. A minha entrada na área audiovisual aconteceu quando fui convidado por um amigo, pelo meu interesse pelo setor e o fato de operar bem um computador, para auxiliar na finalização de uma produtora de efeitos especiais em Minas (Romsoft) e com passar do tempo a habilidade em manipular a imagem foi se desenvolvendo num processo autodidático.

Allan Brito: Como o Blender 3D está inserido no seu processo de trabalho?

Teisson Fróes: O Blender3D surgiu como uma solução para meu sistema de trabalho. Como já tenho familiaridade com linguagens de programação, ter um sistema aberto e customizável como Blender3D me deu a possibilidade de criar meu próprio workflow.

Allan Brito: O mercado brasileiro de publicidade discrimina artistas que conhecam apenas o Blender 3D? Ou é necessário conhecer softwares como o 3ds Max e Maya para trabalhar?

Teisson Fróes: Comparado a outros softwares o Blender3D é muito novo. Por este fato profissionais e produtoras que estão a mais tempo no mercado logicamente não o utilizam. De fato, existe um certo espanto quando digo que utilizo o Blender3D, ou uma insegurança quando digo que vou fazer algum trabalho no Blender3D. Mas o que eu tenho tentado mostrar, através do meu trabalho, em todos os lugares, é que existem, como o Blender3D, ferramentas poderosíssimas e muito flexíveis no universo freeware. Com relação a saber operar outros softwares, é fundamental, toda estrutura baseada numa única ferramenta é vulnerável e possívelmente limitada. Invista no Blender3D mas saiba utilizar outras plataformas.

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Allan Brito: Dentre os trabalhos expostos no seu portfólio, o que mais chama a atenção é o da VARIG. O que você pode nos dizes em relação à produção daquele comercial? Quais os desafios? Como o Blender 3D foi usado?

Teisson Fróes: Como já citei antes, meu trabalho é, viabilizar produções cinematográficas através da computação gráfica. A nova marca da Varig foi lançada na TV paralelamente com a atualização da nova programação visual, ou seja, ainda não havia nenhuma aeronave com a nova marca. Tínhamos a opção de trazer os aviões ou ir ao Texas para aplicar a nova arte e filma-los, por questões de cumprimento de prazos foi dispensada. Então pesquisei a possibilidade de construir um modelo 3D do 767 e aplicar em cenários e substituir as artes dos outros aviões via computação gráfica 3D + composição. Foi um trabalho super tranquilo com o Blender3D + Yafray em 10 dias.

Allan Brito: Pelo que podemos perceber nos vídeos do making of, foi usado um mapa HDRI para iluminação. Essa é geralmente a técnica que você usa para seus trabalhos?

Teisson Fróes: Na maioria dos casos de aplicação de objetos sintéticos em cenas reais utilizo o mapa de iluminação HDRI. Pois reproduz quase que perfeitamente a luz do ambiente em que o objeto será aplicado, poupa bastante tempo na criação da cena em 3D e na composição final.

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Allan Brito: Quais dicas você daria para artistas 3d que estão começando seus estudos agora? Qual é o melhor caminho a seguir? Modelagem? Animação?

Teisson Fróes: Para quem pretende trabalhar comercialmente com computação gráfica 3D, é interessante conhecer o software como um todo, porém pode-se ter um diferencial competitivo ao focar em uma função específica, como modelagem, animação, texturização e etc, ou talvez mais específicamente, como, se especializar em modelagem de carros, cenários, ou animação de personagens. No mais, o de sempre: dedicação, paciência, perseverança, insistência e profissionalismo.

Feb
16

Um artista brasileiro publicou recentemente nos fóruns da comunidade Blenderartists.org, uma série de trabalhos realizados com a Game Engine do Blender 3D, que estão chamando a atenção de vários usuários e artistas 3d. Esse artista é o Vitor Balbio que pelo visto está se especializando no uso do Blender 3d, para criar ambiente e simulações usando render em tempo real. O projeto título desse artigo, que inclusive apareceu na BlenderNation essa semana, se chama Ruínas. Como o próprio nome mesmo diz, o aplicativo representa um ambiente que simula as ruínas de um templo ou fonte.

Além do excelente trabalho de modelagem e configuração da Game Engine, o Vitor ainda conseguiu aplicar alguns recursos em desenvolvimento para o Blender 3D, como o build que apresenta o VideoTexture.

Essa é uma imagem do aplicativo:

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Para conferir a mensagem que o Vitor publicou nos fóruns do Blenderartists.org, visite esse link. Lá é possível visualizar outros trabalhos dele usando a Game Engine do Blender 3D, assim como é possível encontrar o link para fazer o download do aplicativo Ruínas (apenas Windows).

Como forma de divulgar o excelente trabalho que o Vitor realizou no aplicativo, fiz uma pequena entrevista com ele sobre o seu trabalho com o Blender 3D e os desafios do projeto. A entrevista é ilustrada com algumas imagens enviadas pelo autor, com screenshots do projeto no Blender 3D. As imagens estão pequenas, basta clicar nelas para ampliar.

Conte-nos um pouco mais sobre a sua experiência com o Blender 3D, como ele influencia seu trabalho? Há quanto tempo você usa o Blender?

Bom, eu uso o Blender há 4 anos, eu era um garoto na época, tinha somente 14 anos, mas eu já modelava desde os 12. O meu inicio com o Blender foi meio conturbado como deve ser o de todo mundo, ainda mais naquela época em que o programa era tão instável que nós tinhamos que salvar o nosso trabalho a cada 10mim com medo dele fechar sozinho e agente perder tudo rsrsrs. Mas hoje ele é um programa extremamente estável e confiável.

O Blender hoje em dia é a base ferramental do meu trabalho, eu estou atualmente desenvolvendo um curso de desenvolvimento de jogos 3D com o Blender e estou montando uma produtora de Serious Game chamada “Starats Studio”, e o Blender é a ferramenta perfeita para esses 2 projetos.

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Qual o seu objetivo com esse projeto? Foi uma experiência ou teve como objetivo testar as ferramentas do Blender?

Na verdade foi apenas um estudo descompromissado. Para a cena “Ruínas” eu estava testando algumas técnicas em um cenário complexo em diversas áreas como Bake de AO e sombra, uso extensivo de Normal Maps, aplicação de vegetação animada e decidi implementar também os recursos de reflexão disponíveis no SVN “VideoTexture”. Felizmente eu gostei muito do resultado final, apesar de alguns detalhes poderem ter tido um polimento melhor.

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Qual foi o maior desafio para finalizar o projeto? Foram as texturas? Compor a vegetação?

Criar o Bake da iluminação. Sempre esse é o maior desafio e também o que mais gosto de fazer, infelizmente ( pelo menos comigo ) as coisas dificilmente saem perfeitas logo da primeira vez, abrir a malha com o lightmap e fazer o bake sem costuras aparente e com qualidade em uma cena complexa sem ter de criar texturas gigantes é sempre um desafio. Felizmente com o tempo agente vai pegando algumas manhas em relação a isso. Inicialmente essa cena seria apenas um estudo de iluminação, sem texturas, mas o resultado da iluminação me agradou tanto que seria um pecado não continuar. Fora a iluminação configurar a neblina para criar uma densidade atmosférica compatível na cena é sempre muito complicado, é um exercício de paciência em testar valores.

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Como você organizou as texturas? Em uma das telas do projeto, podemos perceber que existem várias camadas em algumas texturas. Você poderia comentar a organização das mesmas?

Na maioria dos casos eu utilizo uma textura para cada “canal”: Diffuse, Normal, AO e Sombra projetada para cenários externos e Diffuse, Normal, Radiosity para cenários internos. Dificilmente eu uso mapa para especular, acho mais prático controlar pelo shader. Mas nessa cena em especial eu utilizei a técnica de “texture splatting” pra criar a terra e grama do chão e mais um mapa de detalhamento multiplicando em cada material pra criar os musgos e os detalhes esverdeados em praticamente todo o cenário.

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Você usou os materiais/visualização do tipo GLSL?

Sim, acho que essa foi a maior evolução da Game Engine do Blender desde a versão 2.46, as possibilidades gráficas com ele são muito vastas agora. Espero somente poder ver mapas Parallax criados facilmente nos materiais do Blender em breve.

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Esse foi o seu primeiro projeto com a Game Engine? Caso não tenha sido o primeiro, quais outros projetos você já desenvolveu?

Eu já criei alguns projetos com a BGE, recentemente a minha produtora desenvolveu um projeto chamado “Quilombo Virtual” para a ONG TRAMA aqui de São Gonçalo, RJ. O qual era uma apresentação interativa em um ambiente que recriava a vida nos quilombos. Foi um trabalho muitíssimo importante pro meu crescimento profissional e teve uma repercussão extremamente positiva.

Quais conselhos você daria para outros usuários do Blender, interessados em começar projetos envolvendo o uso da Game Engine?

Acreditar no próprio potencial e nunca desistir. Eu acredito muito no potencial de cada um. Eu já vi pessoas que aprenderam Blender em 2 meses outras que aprenderam em 1 ano. Mas todos têm capacidade de criar coisas incríveis se realmente quiserem. Estudem muito, lêem muitos tutoriais na internet, busquem fóruns, blogs, pergunte se não souber como fazer alguma coisa, a comunidade Blender é extremamente solidária com todos. Vejam o que os outros estão fazendo e tente fazer igual, ou melhor. Se você gosta de jogos e você deseja começar a criá-los você mesmo o Blender é a ferramenta certa, pois é Open Source e extremamente poderoso. Pode não ser muito “carismático” a primeira vista, mas ele é um programa excepcional e vai continuar a crescer cada vez mais. Espero que esse trabalho inspire outros jovens como eu (tenho apenas 18 anos ainda) a buscarem os seus sonhos. E eu espero daqui pra frente ver mais trabalhos sendo realizados aqui no Brasil com o Blender.

Jan
21

Como havia prometido durante a última semana, hoje estou publicando a entrevista que fiz por e-mail, com José Fernando Reinicke, autor de recém lançado livro Modelando personagens com o Blender 3D. No artigo que publiquei na última semana, fiz uma breve análise sobre o livro com base no sumário. Com a entrevista, você poderá conhecer um pouco mais sobre o autor e como é o trabalho dele com o Blender 3D.

Para ilustrar a entrevista, o Reinicke gentilmente cedeu alguns dos seus trabalhos de modelagem, assim você pode conhecer ainda mais o trabalho dele. As imagens ilustram bem a habilidade e qualidade da modelagem do autor, o que deixa o livro sobre modelagem de personagens com Blender, ainda mais interessante. Estou aguardando ansioso pela minha cópia!

Quero agradecer ao Reinicke novamente pela gentileza em responder as perguntas. Espero que com essa pequena entrevista, a comunidade de usuários brasileiros de Blender, possa conhecer melhor o seu trabalho e os motivos que o levaram a escrever um livro sobre Blender.

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1. Como é a sua experiência de trabalho com o Blender? Quando você começou a usar o Blender?

Minha experiência de trabalho com o Blender é a melhor possível e mais recente do que se imagina. Possuo um bom conhecimento em CG, principalmente na área de modelagem de personagens, mas que vem de longos anos como usuário de 3DS Max que é também um excelente software 3D. Comecei a usar o Blender quando vi pela primeira vez o anúncio do livro Blender 3D – Guia do Usuário, e comprei o mesmo pela internet. Portanto é bem nova minha experiência. Hoje, o Blender é para mim o melhor software para a modelagem de personagens, seja pela versatilidade e eficiência de suas ferramentas ou, pelo que considero um ponto muito importante, que é a rapidez e a facilidade com que consegui transportar todo o conhecimento adquirido de outro programa para dentro dele.

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2. Como surgiu a idéia de escrever um livro sobre Blender?

A idéia surgiu da necessidade. Primeiramente a minha, em aprender como funcionavam as ferramentas de modelagem no Blender. Isto foi se solidificando com a rapidez com que aprendi a modelar no programa e mais tarde, quando percebi a necessidade de outros usuários em encontrar um material mais completo e específico sobre o assunto, em português. Então decidi escrever o livro.

3. Qual o público alvo do livro Modelando Personagens com o Blender 3D? Como os usuários iniciantes e avançados podem se beneficiar com o livro?

O livro é dirigido a todas as pessoas que tem o desejo real de conhecer e/ou se aprofundar um pouco mais na modelagem de personagens dentro do Blender. O único requisito para um bom aproveitamento no acompanhamento dos exercícios do livro, é o básico: interface, navegação e manipulação de objetos. O livro tem como objetivo maior a descrição de todo o processo levando o leitor e usuário a desenvolver uma metodologia própria para uma modelagem com mais consciência e menos adivinhação. Apesar de gostar bastante dos modelos criados para os exercícios do livro, o resultado estético tem um papel secundário em todo o processo.

Reinicke 03 - Blender 3D

4. Quais as principais técnicas abordadas no livro?

Basicamente são as técnicas de Box Modeling e Poly Modeling. O livro se divide em três partes: A primeira parte é uma brincadeira que mescla essas duas técnicas e visa um primeiro contato do leitor com as ferramentas, mostrando inclusive o funcionamento de ferramentas alternativas na modelagem, como Retopo e uma pequena introdução ao Sculpt Mode. A segunda parte apresenta a modelagem de um personagem de corpo inteiro por meio de subdivisões de superfície, utilizando como base uma geometria primitiva do programa. E a terceira parte do livro, que é minha técnica preferida, descreve a criação de uma cabeça humana em estilo mais realista, utilizando a modelagem por extrusão, construindo a malha polígono por polígono.

Reinicke 04 - Blender 3D

5. Um artista que use Blender como ferramenta de modelagem, tem alguma vantagem competitiva?

Todas. Acho que neste caso, a competitividade está totalmente relacionada á resultados, mais especificamente á qualidade final do trabalho. Um pintor não utiliza determinado tipo de tinta, simplesmente pela beleza de sua embalagem, mas sim pela percepção de que aquele determinado material lhe proporciona resultados satisfatórios. A licença de um software custar 3 ou 4 mil dólares, não traz nenhuma garantia de qualidade. Pode-se atingir os mesmos resultados com um software gratuito, por exemplo… como o Blender.

6. Qual mensagem você deixaria para os usuários de Blender, interessados em ler o seu livro?

Vejo pessoas desistindo de aprender modelagem, um dia antes de aprenderem a modelar… A mensagem que deixo, não só aos usuários interessados em ler o meu livro, mas a todos os interessados em aprender cada vez mais sobre esta poderosa ferramenta 3D que é o Blender, se resume na palavra “persistência”.

Mar
30

Livros recomendados

Blender 3D - Guia do Usuário Modelando personagens com o Blender 3D AutoCAD 2009 : um Novo Conceito de Modelagem 3D e Renderização Desenho Técnico sem Prancheta com AutoCAD 2008 Desenvolvendo Personagens em 3D com 3Ds Max SketchUp 7 - Passo a Passo 3ds Max 2009 : Modelagem, Render, Efeitos e Animação Aprendendo Autodesk® Maya 2008: Modelagem e Animação

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