Allan Brito

Migrando dos tijolos para os pixels!

Archive for the ‘Geral’ Category


O Photoshop CS4 trouxe grandes avanços na manipulação de objetos 3d em relação a versão CS3, sendo que muitos desses benefícios se estendem aos profissionais e artistas que usam softwares como o After Effects, que tinham limitações ou precisavam de truques para adicionar modelos 3d as suas composições. Caso o artista escolha usar o Photoshop CS4, a integração dos modelos 3d é feita de maneira direta com os próprios arquivos PSD. A melhor parte é que os modelos 3d podem apresentar animação e texturas!

O tutorial abaixo mostra os procedimentos e passos necessários para manipular um modelo 3d no Photoshop CS4 Extended e depois exportar o arquivo para o After Effecs CS4. Assim que o modelo 3d estiver no After Effects, o artista ainda usa as ferramentas de tracking do After Effects para alinhar a posição do modelo 3d com partes do vídeo.

Como você deve ter visto na introdução do autor do tutorial, o objetivo do vídeo é mostrar como fazer com que o objeto 3d representado pelo modelo da TV, seja adicionado na composição do After Effects e depois que esse mesmo objeto siga os movimentos da mão do apresentador.

A primeira parte é feita no Photoshop, em que vemos de maneira rápida as características de um layer 3d e depois o artista ainda mostra como é possível adicionar texturas em partes específicas do modelo. Nesse caso ele mostrou que também é possível usar arquivos de vídeo como textura, sendo que o modelo 3d da TV recebeu um vídeo como textura da sua tela.

Com todos os ajustes feitos no Photoshop o próximo passo foi levar o material para o After Effects, em que o arquivo PSD foi importado como uma nova composição. Como é perfeitamente possível misturar composições, de maneira semelhante ao que acontece com as seqüências no Adobe Premiere, basta clicar e arrastar o material sobre a timeline para que o mesmo se misture com a qualquer composição.

A parte de composição é simples, mas para completar e finalizar o tutorial, ainda é necessário fazer uso do motion tracking do After Effects. Nesse caso o artista usou uma opção simples de tracking, disponível no próprio After Effects. No menu animation é só escolher a opção Track Motion para que um menu apareça, assim como um pequeno alvo na composição. Esse alvo é usado para marcar os pixels que devem ser rastreados na tela.

Com tudo configurado é só pressionar o botão para iniciar o tracinkg e os keyframes são gerados. Pronto! Agora é só alinhar a TV.

Mar
15

Nos últimos dias foram publicados na web alguns tutoriais de alto nível sobre o Blender 3D, abordando aspectos bem diferentes da ferramenta como a modelagem 3d de um inseto e a composição de uma cena simples. O primeiro tutorial foi publicado hoje por um artista chamado Ricardo Varetti, sendo que apesar de abordar uma cena de baixo nível de complexidade, ele conseguiu atribuir um nível de realismo a cena muito bom, com o uso dos nós de composição do Blender 3D. A cena consiste na imagem de uma série de pilhas, distribuídas sobre uma superfície abstrata que lembra muito o ambiente de um estúdio.

Apesar do ótimo grau de realismo, o render usado para gerar a cena foi o interno do próprio Blender 3D, usando apenas o Ambient Occlusion para melhorar a iluminação. Um excelente vídeo com a demonstração de como a cena está organizada foi publicada no Vimeo, e caso você visite a página do vídeo pode assistir ao material em alta definição, em tela cheia é possível visualizar os detalhes na interface do Blender 3D.


blender compositing breakdown from TimmY on Vimeo.

A organização da cena pode ser visualizada sem maiores problemas, mas sem uma explicação dos efeitos usados na composição dos nós, que ficou demasiadamente complexa, o vídeo serve apenas como uma demonstração do que pode ser feito com o uso dos nós. O artista separou a cena em várias camadas de renderização, para depois mesclar tudo com os nós de composição. Vários efeitos diferentes foram compostos usando os nós, desde reflexões até o efeito de profundidade na cena.

Já no segundo tutorial que só pode ser assistido no Vimeo mesmo, o artista Sebastian König mostra o processo necessário para modelar uma mosca usando subdivisão no Blender 3D. Esse tutorial pode ser usado como referência para a criação de objetos semelhantes, pois o acompanhamento do mesmo é mais simples que o primeiro.

A técnica de modelagem 3d usada pelo artista já é conhecida da maioria dos artistas 3d, portanto basta seguir os passos exibidos no vídeo, para conseguir criar um modelo semelhante. Mas, mesmo parecendo simples de seguir, a topologia criada pelo artista é complexa e exige muita paciência para ser reproduzida. O que faz desse vídeo um excelente tutorial para artistas interessados em desafios de modelagem, inclusive as pessoas que usam outros softwares, pois a técnica da subdivisão pode ser reproduzida em praticamente qualquer software 3d.

Feb
2

Enquanto estamos esperando pelo lançamento do Blender Game Kit atualizado, vamos acompanhar mais um excelente tutorial sobre a Game Engine do Blender 3D. Nesse tutorial, o tema usado é um assunto pouco abordado entre os vários tutoriais sobre criação de jogos e animações interativas com o Blender, que é a manipulação conjunta dos blocos de lógica e as propriedades dos objetos. O tutorial a seguir, mostra um excelente exemplo de como é possível adicionar propriedades em objetos para controlar, de maneira dinâmica a criação de geometria ou até mesmo adicionar condições, para que eventos aconteçam no jogo.

Antes de mostrar o tutorial, apesar de o conteúdo ser excelente, a qualidade do vídeo no Vimeo não está muito boa, portanto eu recomendo que você faça o login no Vimeo para copiar o arquivo AVI original do tutorial, que está com qualidade infinitamente melhor.


Blender VT – GE Properties from Dimitris Christou on Vimeo.

O objetivo do autor nesse tutorial é bem fácil de entender, mas os conceitos que ele aborda podem servir de exemplo para a criação de jogos mais complexos. Basicamente o vídeo mostra como adicionar esferas, sempre que a barra de espaço for pressionada no teclado. Além dessa característica, o jogo desenvolvido no tutorial tem um contador, que quando chega a zero, faz com que o Blender saia da exibição da Game Engine.

Como ele faz isso?

A parte da esfera é feita com a configuração de uma esfera e um Empty. A esfera está oculta na camada 2, que está estrategicamente desligada. O modelo da esfera recebe todas as propriedades de um objeto ativo na GE, como as propriedades Actor, Dynamic e Rigid Body. O Empty recebe controladores, sensores e actuators para adicionar um objeto com o mesmo nome da esfera.

Quando o artista pressiona a tecla do teclado, uma nova esfera é adiciona com as propriedades e velocidade determinada no actuator. Esse tipo de exemplo pode servir para que você crie jogos de tiro.

O próximo passo do vídeo é mostrar com uma propriedade personalizada, pode ser adicionada na interação. O autor adiciona uma propriedade numérica, no valor de 10 e cada vez que a barra de espaço é pressionada, esse valor e reduzido em uma unidade, e quando chegar a zero o Blender deve abortar a animação da Game Engine.

Outro ótimo exemplo, de como você pode adicionar condições para que um jogador possa avançar em uma fase, ou fazer novos obstáculos ou personagens aparecerem na animação interativa. Tudo que você precisa fazer é adaptar os exemplos para situações mais complexas.

Mais uma vez, recomendo que você faça o download da página do Vimeo, para uma melhor qualidade no vídeo, caso você tenha interesse em acompanhar com mais detalhes os botões e menus manipulados no tutorial.

Nov
24

Antes de começar o assunto propriamente dito desse artigo, quer apenas avisar que o DEMO do Yo Frankie! Está disponível para download em todas as plataformas. Como o próprio nome mesmo diz, esse é apenas um DEMO do jogo. O download pode ser feito nesse link.

Repare que existem versões com e sem GLSL. Se a sua placa de vídeo não suportar o uso desse tipo de recurso, recomendo que tente usar a versão sem o GLSL. Ainda não tive tempo de jogar o DEMO para avaliar, mas assim que tiver um pouco mais de tempo, faço uma análise mais detalhada e técnica.

Agora, voltemos a falar sobre a Game Engine.

Assim como outras ferramentas 3d, o Blender exige dedicação e prática para que o artista 3d possa aprender e dominar a ferramenta. Apesar da prática com a ferramenta ser ponto fundamental para o aprendizado, sempre é importante visualizar e analisar alguns exemplos de interações complexas, para garantir um perfeito entendimento de como os blocos de lógica funcionam. Mesmo sendo uma ferramenta fantástica, os blocos de lógica do Blender 3D, que permitem que uma animação interativa seja criada sem a necessidade de sequer uma linha de código, esbarram nas mesmas dificuldades que a maioria das pessoas tem ao se deparar com o editor de nós; a quantidade de opções.

A quantidade de opções e variações dos blocos é tão grande, que você fica literalmente sem saber como começar até mesmo as interações mais simples. Por isso, alguns exemplos de interação avançadas na Game Engine são sempre bem-vindos.

Nesse link, que leva a um post no blenderartists.org, um artista 3d publicou vários links para recursos com simulações avançadas com a Game Engine. Cada link apresenta um arquivo .blend com a cena de exemplo, assim como uma breve explicação de como o recurso funciona.

Essas são as cenas, com as respectivas simulações encontradas no link:

  • Cena de exemplo para água animada na Game Engine
  • Cena de exemplo para inteligência artificial na Game Engine – Aqui o objetivo é fazer com que objetos aprendam seu caminho dentro da Game Engine. Por exemplo, ao entrar em um cenário, um determinado personagem poderia aprender como desviar de obstáculos. Nenhuma linha de código é usada, apenas os blocos de lógica
  • Cena de exemplo para chuva em tempo real
  • Cena de exemplo para uma fonte d’água em tempo real
  • Cena de exemplo para partículas em tempo real – As partículas aqui são usadas para simular areia e poeira.

Se você tem interesse em desenvolver jogos com o Blender 3D, recomendo que faça o download os arquivos indicado no post, para estudar a maneira com que os blocos de lógica estão interligados, para que depois seja possível aplicar os mesmos princípios nos seus projetos.

Sep
14

O YafRay não conseguiu ter nenhum dos seus projetos aprovados pelo SoC 2008, sendo assim podemos esperar mais algum tempo até termos novidades sobre o projeto. Ao menos era isso que eu esperava, mas uma discussão nos fóruns do YafRay trouxe um pouco mais de ânimo aos usuários do Blender, que querem usar um renderizador externo. O tema da discussão? Uma possível união entre os projetos do YafRay e do LuxRender. Caso você não esteja lembrado, o LuxRender é um renderizador que funciona no mesmo sistema do Indigo Render e Maxwell Render, gerando suas imagens com cálculos embasados em física real, a diferença é que o LuxRender é gratuito.

Blender 3D e LuxRender

Autor da imagem: Radiance

Na verdade, a proposta para a união dos projetos partiu do principal desenvolvedor do LuxRender, um artista/desenvolvedor chamado Radiance que está fazendo a proposta a equipe do YafRay. No geral a proposta pode parecer tentadora para a maioria dos usuários do Blender, até porque isso resultaria em mais pessoas trabalhando em conjunto em apenas um renderizador de código aberto.

Quem visitar o link que eu indiquei no início do artigo, vai perceber que a proposta não foi muito bem aceita, ao menos por um dos usuários mais experientes do YafRay. Infelizmente nenhum dos desenvolvedores atuais respondeu ao tópico, mas eles ficaram de marcar uma pequena reunião pelo IRC, para discutir as propostas.

Mesmo que você não seja usuário do YafRay ou LuxRender, a discussão entre o Radiance e o Samo é muito rica em detalhes e no funcionamento dos dois renderizadores. Quem está trabalhando em artigos científicos ou monografias que envolvem a teoria de renderização, pode encontrar ajuda no que se refere aos principais conceitos que envolvem a criação de imagens com ambas as ferramentas.

Outro ponto importante, ambos os representantes do YafRay e LuxRender concordam que a integração com o Blender 3D é uma prioridade para ambos os projetos e que os desenvolvedores do Blender, precisam finalizar a esperada API de renderização. Assim será possível lançar o tão esperado YafRay 0.1.0 baseado no YafaRay e integrar melhor essas ferramentas ao Blender.

Por falar em Blender, sei que isso não tem relação direta com os assuntos abordados, mas existe um for rumor sobre o lançamento do Blender 2.46 RC3 amanhã e se tudo der certo a versão do Blender 2.46 pode sair ainda essa semana. Essa informação é de fonte extremamente confiável!

Apr
28

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