Allan Brito

Migrando dos tijolos para os pixels!

Archive for the ‘LightWave’ Category


O uso de softwares 3d para produção de material relacionado com entretenimento é amplamente conhecido por todos, inclusive pelas pessoas que começam a trabalhar com animação e modelagem 3d. Como esse tipo de conteúdo é bem comum na TV e cinema, fica difícil não usar ele como referência e almejar uma carreira nessa área. Mas, ainda existem diversas aplicações de softwares 3d que não são óbvias ou mesmo famosas a ponto de despertar interesse em artistas 3d iniciantes. Por exemplo, uma outra área em que podemos usar esses softwares é na investigação forense, com a simulação de incidentes ou acidentes. Quem assiste programas na TV a cabo e produções dos canais Discovery Channel ou History Channel deve saber do que estou falando.

Esse tipo de conteúdo é consumido em larga estala por essas produtoras de conteúdo para documentários, e pode ser um campo de trabalho para artistas que se aventurem na comunicação em língua inglesa.

Você deve estar lembrado do acidente sofrido pelo voo 1549 da US Airways, em que o piloto foi forçado a fazer uma aterrissagem no rio Hudson em Nova York, depois que as turbinas do seu avião foram atingidas por pássaros. Boa parte da investigação desse acidente foi feita fazer reconstituições em 3d da trajetória do avião. A empresa responsável pela produção dos vídeos e da pesquisa sobre a trajetória e eventos daquele voo, publicou um artigo detalhando o processo de produção das animações e conteúdos que ajudaram nas investigações.

O resultado pode ser conferido no vídeo abaixo:

Toda a produção foi feita no LightWave 3D com o auxílio dos arquivos de áudio e dados do radar.

animacao-3d-forense-lightwave-voo-1549.jpg

Entre os desafios para criar esse tipo de material está a necessidade de se manter ao máximo atrelado aos eventos que ocorreram naquele dia, sem desviar em momento algum do que os dados mostram. Quando estamos trabalhando em animações ou outros projetos, é perfeitamente normal fazer ajustes durante a produção. Nesse caso, tudo que é mostrado precisa corresponder ao que realmente aconteceu.

A transcrição dos diálogos entre o piloto e a torre foram montados no Adobe Premiere, para facilitar o entendimento da seqüência de eventos. Ainda existem mais vídeos e infográficos que foram usados para reconstruir a cena completa.

Você já pensou na possibilidade de se especializar em animação 3d forense?

Nov
26

Um dos filmes revolucionários em termos de efeitos e computação gráfica no início dos anos 80 foi Tron, que hoje em dia não consegue fazer frente aos efeitos produzidos por softwares altamente especializados e hardware incrivelmente mais rápido do que aquele usado no começo dos anos 80. Mas, acredite que para a época era algo inimaginável, misturar atores com computação gráfica 3d. Só para perceber o quanto o mundo da computação gráfica 3d mudou de lá para cá, hoje é possível reproduzir os mesmos efeitos que custaram alguns milhões de dólares naquela época nos nossos computadores pessoais.

Um dos efeitos clássicos dessa animação foi o veículo que parece com uma motocicleta, que ao se deslocar no espaço virtual acaba deixando um plano de luz parecido com um muro. Nunca assistiu a essa cena? Aqui está um dos clássicos da computação gráfica:

Quer aprender a fazer essa animação?

Um artista 3d criou um tutorial que descreve o procedimento necessário para criar esse mesmo efeito usando o LightWave 3D, mas o perfeito entendimento de como a composição é montada, pode ser aplicada em outras ferramentas 3d, o que faz o tutorial interessante para qualquer artista.

O segredo para fazer esse tipo de animação é definir as trajetórias do movimento usando curvas, e fazer com que o veículo esteja conectado a outros objetos, para que ao se deslocar no espaço, o mesmo deforme o modelo 3d do muro. A parte do rastro do movimento é que apresenta o maior desafio, pois no vídeo é possível perceber que o rastro não desaparece com o movimento do veículo, mas vai aumentando aos poucos. O autor do tutorial cria uma configuração de animação na qual um objeto 3d é esticado e segue o deslocamento do veículo.

O modelo 3d da motocicleta usada para fazer a animação pode ser realizado de maneira relativamente simples, pois as formas usadas para representar o veículo são baseadas em sólidos geométricos com pouca deformação. Naquela época os modelos 3d eram criados com base na inserção manual de coordenadas 3d em softwares, para que o modelo fosse criado. Com o advento das interfaces gráficas o processo ficou bem mais simplificado, e ainda com a possibilidade de trabalhar com texturas e deformações especializadas como displacement e bump.

Oct
22

A criação de personagens virtuais para projetos de animação ou mesmo para posicionamento em imagens estáticas, pode derivar de duas fontes. Entre as mais simples, temos a criação de personagens fictícios e que são derivados do design de personagens para compor e contextualizar projetos. Esse é um tipo de projeto relativamente simples de desenvolver, pois o artista 3d pode ao longo da modelagem realizar pequenos ajustes e tomar a liberdade de adicionar seu próprio toque pessoal a modelagem. Mas, quando o tema envolve a reprodução de pessoas já existentes, como é o caso dos chamados personagens virtuais, o processo de design e criação complica, pois não é possível fazer nenhum tipo de adaptação do modelo 3d. O artista precisa seguir a risca a anatomia do personagem.

Para as pessoas interessadas em aprender o processo de criação dos chamados personagens virtuais, um artista 3d está desenvolvendo um personagem virtual baseado na atriz Scarlett Johansson. Todo o processo de criação da Scarlett Johansson virtual está documentado com imagens e vídeos, nessa discussão nos fóruns da CG Society.

tutorial-modelagem-scarlett-johansson-virtual-01.jpg

O começo do projeto parece até simples, mas depois de algumas mensagens e imagens do processo de modelagem o artista conseguiu criar com excelente nível de realismo a atriz Scarlett Johansson.

Para iniciar o projeto é necessário fazer uma boa pesquisa com referências para a modelagem, constituindo fotos encontradas na própria internet que ajudam a projetar com mais exatidão a face da personagem. Com as referências localizadas o artista passa para um conjunto de ferramentas 3d constituídas pelo ZBrush e o LightWave 3D, para conseguir reproduzir as partes iniciais da modelagem. A escultura digital é fundamental nesse tipo de modelagem que envolve a reprodução de figuras orgânicas.

tutorial-modelagem-scarlett-johansson-virtual-02.jpg

Logo nas primeiras mensagens publicadas no fórum, podemos fazer o download de várias imagens e vídeos com a demonstração de como a modelagem foi realizada. Se você é usuário do LightWave 3D ou tem interesse na modelagem de personagens, esse é o tipo de material que serve de base para criar modelos 3d realistas e os chamados atores virtuais. Claro que com mais recursos, o ideal mesmo seria usar um scanner a laser, para criar um modelo topologicamente perfeito da atriz. Mas, para quem não pode usar esse recurso, o melhor mesmo é recorrer a modelagem 3d tradicional mesmo.

O detalhamento do modelo é feito no ZBrush, com a escultura de partes como a mandíbula com os dentes da personagem virtual. O projeto ainda não está completo, pois o artista ainda não chegou na criação de cabelos e vestimenta. Vale acompanhar essa mensagem, para visualizar a progressão do projeto.

Oct
7

Nas últimas semanas a Newtek, empresa responsável pelo desenvolvimento e comercialização do LightWave 3D conseguiu o que muitos publicitários e gerentes de marketing sonham fazer; criar uma campanha para divulgar um produto, que desperte interesse de consumidores fiéis e também os da concorrência. Desde que um e-mail enviado para vários usuários cadastrados no web site da Newtek, eu estou incluso nessa lista, indicando o lançamento de algo revolucionário chamado de LightWave Core, a comunidade de artistas 3d estava em polvorosa tentando descobrir do que se tratava o produto.

O mais interessante da campanha é que o web site contava com um contador regressivo, mas também com várias mensagens escondidas sobre o que seria o Core. Essas mensagens estavam em código, nas fontes usadas para o site, no código HTML do mesmo e muito mais. Uma página de login que mostrava mensagens diferentes para combinações específicas de usuário e senha. Em suma, a comunidade inteira de artistas 3d que freqüentam web sites como a CG Society estava muito curiosa para saber do que se tratava essa nova tecnologia.

Hoje, mais exatamente às 19:00 no horário de Brasília estava agendada uma palestra online, no mesmo estilo da Apple, transmitida por streaming que revelaria os “segredos” do CORE.

Resultado? O interesse da comunidade foi subestimado:

  • Web site e fóruns da Newtek fora do ar;
  • Sistema de Streaming com atraso;
  • Apresentação em vídeo com os recursos 3d é amadora;

Até agora, algumas horas depois do lançamento o web site da Newtek está instável e demorando vários minutos para carregar páginas simples. Ao que parece o frisson gerado pela campanha superou as melhores expectativas da Newtek.

Mas, afinal o que é o CORE?

O LightWave 3D CORE é a próxima geração do LightWave, que muda completamente os paradigmas em que o LightWave é desenvolvido. Por exemplo, agora o aplicativo está integrado e não existe mais o Modelador/Layout separados em duas plataformas diferentes. Ele está escrito sob um novo paradigma de desenvolvimento, fazendo com que seja mais fácil atualizar o sistema e permite adicionar recursos, como um histórico de eventos e modificadores organizados em grupos.

Algumas imagens da interface, apresentada no vídeo (clique para aumentar):

lightwave-core

Essas são algumas características do CORE:

  • Compatível com processadores de vários núcleos;
  • Utiliza a GPU
  • Multiplataforma
  • Utiliza Python como linguagem

Isso é tudo que consegui reunir até agora, pois pouco foi divulgado e os servidores ainda estão instáveis.

Agora, o mais polêmico é hardCORE membership, apresentado como parte do CORE. Os usuários compram o software por um modelo de assinatura. Você precisa desembolsar 1400 dólares para ter acesso ao software, assim como vídeos e documentação assim como:

  • Fóruns exclusivos
  • Acesso a material beta
  • Convites VIP para eventos
  • Tutoriais exclusivos

Esse tipo de comportamento, impondo um sistema de assinaturas para os usuários foi um gigantesco tiro no pé, para apresentar um software revolucionário sim, mas para os usuários do LightWave. A maioria dos recursos apresentados já estão disponíveis há um bom tempo em softwares como o 3ds Max, Maya, Softimage e Blender 3D.

A grande maioria das mensagens e comentários sobre o sistema são negativas. Sem mencionar a apresentação amadora e extremamente podre preparada pela Newtek. Até o plano de fundo do vídeo, que consegui assistir por alguns breves momentos era péssimo, parecendo um vídeo caseiro. A interface simples e os conceitos apresentados foram decepcionantes, para o tamanho do segredo e expectativa gerada em torno do software.

Mesmo antes do software ser lançado, esse já é um tremendo fracasso em termos de relação com futuros consumidores. Todo o esforço e interesse levantado pela brilhante campanha, foi perdido em pouco mais de duas horas. O que resume bem a situação é o comentário de um artista 3d frustrado em um dos fóruns que visitei; “a Autodesk teria feito a apresentação direitinho“.

Para saber mais, recomendo visitar esse endereço, em que o assunto está sendo discutido na CG Society.

Feb
4

O Subsurface Scattering é uma técnica avançada de renderização, que faz com que a energia luminosa se espalhe em superfícies semi-transparentes como a pele humana e materiais como cera. A maioria das superfícies e objetos com texturas mais orgânicas apresenta o subsurface scattering em algum nível. Antigamente esse efeito era muito difícil de conseguir, e apenas ferramentas especializadas podiam gerar o efeito. Hoje, a maioria dos softwares 3d apresenta esse tipo de recurso, pois o algoritmo necessário para a sua implementação nesses softwares já foi publicado e estudado em vários trabalhos acadêmicos. No caso de softwares como o Blender 3D, basta a vontade de um desenvolvedor para que o código seja transportado para a ferramenta.

Os softwares mais comerciais precisam oferece um diferencial, para não aproveitar apenas os resultados do trabalho acadêmico de algum estudante universitário. Por isso é que a maioria das empresas como a Autodesk, investe em novos e melhorados algoritmos, pois a corrida é para oferecer o render mais rápido. Em uma das últimas atualizações do LightWave, a Newtek disponibilizou algumas melhorias nas configurações do Subsurface Scattering do software.

No tutorial abaixo, um artista 3d tenta reproduzir um material específico usando os shaders disponíveis no LightWave 9.5. O exercício realizado pelo artista no tutorial é interessante, pois o mesmo está tentando reproduzir o efeito de um material com subsurface scattering. Para fazer o download, visite esse link que leva para uma página nos fóruns da Newtek, em que é possível encontrar o link para o tutorial (arquivo MOV com 30MB).

tutorial-lightwave-sss

O material que o artista gostaria de reproduzir é o famoso Red Wax do Zbrush, que é o material padrão do software. Se você já visualizou alguma imagem ou tutorial de modelagem no ZBrush, deve ter visto esse material. Ele tem um aspecto de cêra vermelha, que é uma mistura de material reflexivo com altos índices de subsurface scattering.

Mesmo que você não seja usuário do LightWave, o tutorial é muito útil para mostrar alguns dos principais parâmetros de configuração dos materiais que usam Subsurface Scattering. Por exemplo, caso você nunca tenha visualizado os efeitos das mudanças em configurações como a iluminação que é exibida na parte posterior do modelo, recomendo conferir o vídeo.

Jan
28

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