Allan Brito

Migrando dos tijolos para os pixels!

Archive for the ‘LightWave’ Category


O Subsurface Scattering é uma técnica avançada de renderização, que faz com que a energia luminosa se espalhe em superfícies semi-transparentes como a pele humana e materiais como cera. A maioria das superfícies e objetos com texturas mais orgânicas apresenta o subsurface scattering em algum nível. Antigamente esse efeito era muito difícil de conseguir, e apenas ferramentas especializadas podiam gerar o efeito. Hoje, a maioria dos softwares 3d apresenta esse tipo de recurso, pois o algoritmo necessário para a sua implementação nesses softwares já foi publicado e estudado em vários trabalhos acadêmicos. No caso de softwares como o Blender 3D, basta a vontade de um desenvolvedor para que o código seja transportado para a ferramenta.

Os softwares mais comerciais precisam oferece um diferencial, para não aproveitar apenas os resultados do trabalho acadêmico de algum estudante universitário. Por isso é que a maioria das empresas como a Autodesk, investe em novos e melhorados algoritmos, pois a corrida é para oferecer o render mais rápido. Em uma das últimas atualizações do LightWave, a Newtek disponibilizou algumas melhorias nas configurações do Subsurface Scattering do software.

No tutorial abaixo, um artista 3d tenta reproduzir um material específico usando os shaders disponíveis no LightWave 9.5. O exercício realizado pelo artista no tutorial é interessante, pois o mesmo está tentando reproduzir o efeito de um material com subsurface scattering. Para fazer o download, visite esse link que leva para uma página nos fóruns da Newtek, em que é possível encontrar o link para o tutorial (arquivo MOV com 30MB).

tutorial-lightwave-sss

O material que o artista gostaria de reproduzir é o famoso Red Wax do Zbrush, que é o material padrão do software. Se você já visualizou alguma imagem ou tutorial de modelagem no ZBrush, deve ter visto esse material. Ele tem um aspecto de cêra vermelha, que é uma mistura de material reflexivo com altos índices de subsurface scattering.

Mesmo que você não seja usuário do LightWave, o tutorial é muito útil para mostrar alguns dos principais parâmetros de configuração dos materiais que usam Subsurface Scattering. Por exemplo, caso você nunca tenha visualizado os efeitos das mudanças em configurações como a iluminação que é exibida na parte posterior do modelo, recomendo conferir o vídeo.

Jan
28

A Radisidade é um dos métodos de renderização mais poderosos, para similar a iluminação com excelentes níveis de realismo. Dentre os softwares 3d mais famosos, o LightWave 3d é conhecido por aplicar muito bem as técnicas de radiosidade para criar imagens foto realistas. Na sua última atualização, o LightWave 9.6 recebeu algumas atualizações importantes nos métodos de renderização. Para quem gostaria de aprender um mais sobre a Radiosidade do LightWave, um ótimo guia sobre esse essa técnica foi atualizado recentemente, inclusive com alguns tutoriais direcionados para iluminnação de ambientes.

A radiosidade apresenta vantagens e desvantagens, mas ao que parece a Newtek conseguiu desenvolver ferramentas e artifícios para minimizar as desvantagens. A principal desvantagem da radiosidade aparece em cenas com animação. Para ser mais específico, quando um objeto interage com superfícies.

guia-radiosidade-render

Como a radiosidade cria uma estrutura sobre as superfícies, sempre que um objeto se deslocava nas superfícies, a iluminação tinha que ser calculada para cada frame da animação. No LightWave 9.6 é possível usar a radiosidade para aninação, com as atualizações no sistema de renderização.

O tutorial ainda tem mais um bônus, que é a explicação detalhada e simples dos métodos usados pelo LightWave para gerar a iluminação globlal. Caso você já tenha visto termos como Monte Carlo e Final Gather, o tutorial explica de maneira simples o significado de cada um dos métodos, assim como suas vantagens e desvantagens na renderização.

Além da radiosidade para animação a Newtek aprimorou o algoritmo responsável pelo cálculo da iluminação global, para deixar o processo mais rápido e suportar recursos como mapas de Bump. Se você for usuário do LightWave e quiser conhecer as principais técnicas e funcionamento do sistema de iluminação global do software, o material disponível no guia é mais que recomendado.

Para os outros artistas 3d, fica a dica de uma excelente documentação sobre um método que pode ajudar muito em projetos de animação, mais especificamente se apenas a câmera for animada. O funcionamento é semelhante ao Light Cache do V-Ray em que a solução pode ser carregada de um arquivo. Na radiosidade a iluminação global é calculada para o primeiro frame, e depois apenas a posição da câmera é renderizada. Como a solução da iluminação fica gravada nas superfícies como uma textura, os movimentos da câmera não demandam novos cálculos.

Por isso, muitos artistas especializados em visualização de projetos arquitetônicos ainda preferem usar radiosidade no 3ds Max, Blender 3D ou LightWave. O funcionamento e nível de sofisticação de cada software é bem diferente, mas o conceito principal de radiosidade é o mesmo para todos.

Jan
26

Uma das melhores coisas que podem acontecer com um mercado de computação gráfica aquecido é a competição acirrada entre diversas empresas, para conseguir angariar cada vez mais artistas 3d para a sua plataforma tecnológica. A sensação hoje é que todas as empresas estão correndo contra a Autodesk, para evitar um possível monopólio no futuro. A empresa responsável pelo LightWave 3D, pode estar preparando para os próximos dias o anuncio do lançamento do LightWave 3D 10, com algumas mudanças significativas na sua política de licenciamento. Até agora nada foi confirmado, mas a comunidade de usuários e artistas 3d está muito intrigada com um e-mail, enviado para todas as pessoas registradas no web site da Newtek, que leva para uma página com um contador regressivo, e o nome Newtek Core aparece na mensagem.

O e-mail e a página não explicam absolutamente nada do que está acontecendo ou que produto será lançado, mas uma coisa está chamando muito a atenção dos artistas. A mensagem em texto na página do contador, está escrita em código. O texto escrito de trás para frente foi criado usando uma linguagem semelhante a que vemos nos filmes do Star Wars. O que ao mesmo tempo marca uma estratégia para chamar a atenção, e fazer as pessoas investigarem o acontecido. Se a Newtek queria chamar a atenção, eles conseguiram.

New Beginning

Para as pessoas que não receberam o e-mail, sugiro visitar essa mensagem nos fóruns da Newtek, em que os usuários do LightWave discutem o assunto.

Nos últimos dias o LightWave recebeu uma grande atualização para a versão 9.6, por isso o mais provável é que seja lançado um programa de testes para versões beta do software.

Pelo que pude perceber nas mensagens e diversas opiniões nos fóruns de usuários, tanto da Newtek como em outras comunidades, essa proxima versão do LightWave deve ser lançada com versões PLE, e modelos de licença mais baratos para artistas freelancers e pequenas empresas. Mas, tudo isso é especulação.

Com as empresas e artistas 3d cortando investimentos, devido a recente crise econômica, as empresas e desenvolvedores de softwares 3d precisam rever as políticas de licença, para facilitar o acesso às suas tecnologias. Pelo menos uma coisa eles já conseguiram, despertar o interesse dos mais variados artistas 3d para o seu próximo lançamento.

Jan
23

O Blender 3D está ganhando cada vez mais destaque entre outros artistas 3d pelas suas qualidades e ferramenta gratuitas, mesmo que a migração para o software não seja completa, alguns módulos e ferramentas do Blender são usadas para gerar simulações avançadas em animação. Por exemplo, é muito fácil encontrar artistas que usam o sistema que simula fluidos no Blender, criando a simulação no Blender 3D e importando o material para renderizar e integrar o material em outros softwares como Modo, LightWave, 3ds Max e outros. Um desses artistas preparou um ótimo tutorial que mostra o procedimento necessário para fazer esse tipo de integração com o LightWave.

Ele criou uma animação com fluidos no Blender 3D e exportou o material para o LightWave, resultando em uma animação realista renderizada com os recursos avançados de visualização do LightWave. O tutorial de animação de fluidos com Blender 3D e LightWave, pode ser copiado aqui.

tutorial-blender3d-lightwave-fluidos

O link leva até um diretório de um FTP em que o artista armazena esse e outros tutoriais relacionados com LIghtWave.

Os vídeos são úteis tanto para artistas do LightWave como para o pessoal que gostaria ou já usa o Blender 3D, pois o sistema de simulação de fluidos do Blender é muito bem explicado no primeiro vídeo, em que a animação base é criada. Depois que a animação base é criada no Blender, o botão BAKE no menu de fluidos funcionam como gatilho para que o modelo 3d da simulação seja criado e salvo na pasta determinada pelo artista.

Essa mesma pasta serve para guardar uma simulação já criada, como também é a base para exportar o material para outros softwares.

No segundo vídeo, o procedimento para importar o material no LightWave é explicado, usando um objeto vazio como referência. O segredo de tudo é usar um plugin para o LightWave que interpreta os fluidos do Blender 3D e converte para o formato do LightWave. É fácil perceber em que momento o plugin é usado, pois o autor do vídeo seleciona dentro do próprio LightWave um tipo de objeto chamado Blenderfluids, como sendo a referência para a substituição.

Mesmo que você não seja usuário do Blender 3D ou LightWave, recomendo assistir ao vídeo para conhecer o sistema de fluidos do Blender. Muitos usuários estão usando o Blender para esse propósito, pois diferente de soluções como o Realflow que custam 1200 dólares, o Blender 3D pode simular fluidos de maneira gratuita e com qualidade.

O plugin usado no tutorial pode ser copiado nesse endereço.

Jan
16

Um comercia muito interessante está sendo veiculado nas TVs aqui do Brasil há algumas semanas, em que um carro da Volkswagen é tão bom que cabe até mesmo um cachorro-peixe. Claro que uma suposta aparição desse cachorro-peixe teria que ser trabalhada como computação gráfica e foi exatamente isso que aconteceu. Esse comercial é exclusivo para o mercado brasileiro, por isso os amigos que estão lendo esse artigo em outros países podem não conhecer o comercial. Por isso, estou publicando o vídeo que está disponível no Youtube. Como é de costume, a minha análise sobre o comercial não envolve o mercado publicitário, e sim a produção técnica do mesmo. Qual foi o software usado para produzir o comercial?

Mesmo que muita gente ainda desconheça, o software usado foi o LightWave 3D, como o título do artigo já denuncia. Isso prova que não é necessário usar os softwares mais “famosos” para produzir material de qualidade.

Antes de continuar o artigo, caso você não tenha assistido ainda o comercial, aqui está o vídeo:

Para promover o comercial e o excelente trabalho realizado pela Bitt Animation, responsável pela parte de computação gráfica do comercial, a Newtek publicou na sua newsletter uma entrevista com o pessoal do estúdio, fazendo várias perguntas sobre o uso do LightWave 3d no comercial.

No texto, disponível apenas em inglês, podemos encontrar algumas imagens do modelo 3d do cachorro e algumas informações interessantes sobre a produção:

  • O tempo total de produção do comercial foi de cinco semanas
  • Apenas o LightWave foi usado para a modelagem e animação
  • Na renderização foi usada a radiosidade do LightWave, que é uma das melhores ferramentas de render do mercado
  • O tracking da câmera foi feito diretamente no LightWave, posicionando a parte gravada em locações reais como plano de fundo e animação sobre as imagens
  • As cenas mais difíceis envolviam os closes do personagem, quando a câmera estava muito próxima do mesmo a iluminação ficava muito mais complicada

Esses são apenas os principais pontos comentados no artigo, que apresenta muito mais informação. Ainda é possível fazer o download do comercial em formato MOV.

Um dado interessante, a Bitt Animation é baseada na Argentina.

Dec
30

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