Allan Brito

Migrando dos tijolos para os pixels!

Archive for the ‘Livros’ Category


Mais um livro de Blender está chegando ao mercado, dessa vez o assunto principal dele é a representação de projetos arquitetônicos. Quem escreveu? Eu! Sim, o meu último projeto envolvendo um livro de Blender foi finalizado e lançado no final do último mês. O livro que se chama “Blender 3D Architecture, Buildings, and Scenery“, como você está percebendo pelo título o livro foi escrito em língua inglesa. Acabei tomando coragem e parti para a elaboração de um livro com quase 350 páginas em inglês.

Tudo começou na metade do último ano, quando entrei em contato com o pessoal da Packt para verificar se eles tinham interessem em publicar o Guia do Usuário em inglês. Eles acabaram desistindo da idéia, até porque a própria fundação Blender estava para lançar um guia próprio para o Blender.

Foi quando eles me fizeram uma proposta para escrever um título inédito. Conversando com o editor, chegamos à idéia da visualização arquitetônica. Sendo assim, em Julho de 2007 eu iniciei o processo de produção que perdurou até Março.

O que me levou a escrever um livro em inglês? Eu queira muito escrever mais um livro sobre Blender, além disso, achei interessante o desafio de escrever um livro em outra língua. Estou sempre escrevendo artigos para a BlenderNation, mas são textos curtos com no máximo 200 palavras. A idéia de produzir um livro com mais de 300 páginas em inglês me motivou bastante.

Quando você tem um desafio tão grande com o esse, é preciso se esforçar um pouco mais e testar os seus limites. Eu sei que isso parece assunto de palestra de auto-ajuda, mas é a sensação que eu tive ao escrever o livro.

O que tem de diferente nesse livro? Veja um breve sumário:

  • Modelagem 3d para arquitetura
  • Modelagem de detalhes arquitetônicos
  • Modelagem de mobiliário
  • Iluminação para arquitetura
  • Animação interativa (Game Engine)
  • Pós-produção de imagens com Gimp

Com a finalização desse projeto, fiquei disponível para dedicar tempo a outros projetos. Por exemplo, meu sistema de cursos a distância está “abandonado”, mas estou trabalhando essa semana no material do próximo curso, que prometi ainda em fevereiro, e acabai não finalizando.

Junto com o livro, lancei um novo Blog chamado de Blender 3D Architect. Nele pretendo falar apenas sobre o uso do Blender para visualização de projetos arquitetônicos. Não se preocupe, continuarei publicando os textos aqui também, na verdade lá eu pretendo publicar versões em inglês dos artigos que escrevo aqui.

Nesse meio tempo, muita coisa aconteceu no meu trabalho. Eu mudei de faculdade, comecei a trabalhar em uma instituição de ensino muito maior aqui em Recife, meu horário de trabalho ficou muito mais restrito, por isso não tive mais tempo para me dedicar a outros projetos, mas agora eu aprendi a lição e estou me disciplinando para aproveitar ao máximo o meu tempo.

Quem sabe em dois anos, posso até dizer que sou escritor? Essa é uma carreira que me interessa muito. O próximo desafio que vou encarar agora, como forma de me disciplinar é lançar mais dois títulos até o final do ano. Isso mesmo! Quero tentar desenvolver mais dois projetos até o final do ano. Além dos livros, outra meta difícil de atingir, mas que tentarei seguir é o lançamento de dois cursos por mês, sendo um gratuito e outro com acesso mediante assinatura.

Jun
6

Já faz um bom tempo que não comento o lançamento de revistas eletrônicas sobre computação gráfica, desde o último artigo sobre esse assunto já passaram alguns lançamentos de peso, como o novo número da Render Out! e da CG Arena. Entre as duas, prefiro muito mais a Render Out! pela consistência das matérias e pela ótima contextualização que os autores dos artigos conseguem imprimir no conteúdo. Por exemplo, nela podemos encontrar matérias sobre a produção de imagens e conceitos como storyboard, não só do lado artístico, mas também do lado técnico. Isso é muito importante para quem procura conhecimento.

Antes de mais nada, se você quiser fazer o download da revista, visite esse endereço. Se prepare para um download mediano, o arquivo tem aproximadamente 40 MB. Para quem torce o nariz, para as publicações em língua inglesa, pode ficar feliz! Existe uma versão em espanhol da revista.

Agora vamos a uma pequena lista, dos principais artigos da revista:

  • A influência da modelagem 3d na publicidade
  • Produzindo a cena Aaron
  • Lost Planet: Extreme condition
  • O Storyboard
  • Entrevista com Jacobo Navarro
  • O caminho para ser freelancer
  • Scripts e expressões para o Softimage XSI

Dentre todos os artigosm recomendo em particular os que falam sobre storyboards e as dicas para ser freelancer. Os artigos não são específicos sobre um determinado software, mas falam de maneira geral como elaborar um bom Storyboard e passa algumas dicas sobre os desafios de ser autônomo. Claro que a maior parte do texto faz referência a normas trabalhistas da Espanha, mas mesmo assim é possível tirar várias lições do artigo.

Pronto! Como você pode perceber o pessoal continua com a mesma proposta de trazer matérias relacionadas à produção e making of, de imagens produzidas por artistas consagrados.

Estou avaliando a possibilidade de assinar uma das famosas revistas pagas sobre computação gráfica e 3d, como a 3D World. Eles têm um sistema de assinaturas pela internet. As matérias técnicas não são o chamariz desse tipo de revista, mas conhecer a análise que eles fazem sobre as diversas ferramentas e sobre a indústria de computação gráfica é importante!

Tutoriais e dicas, podemos encontrar nessas revistas gratuitas. Por exemplo, nas últimas edições da 3D World parece que eles fizeram uma reportagem especial sobre o Big Buck Bunny. Bem, se eu assinar, começo a comentar as matérias aqui também.

May
15

Ainda é muito cedo para que sejam lançados livros em português sobre o AutoCAD 2009, mas quanto esses livros não são lançados, podemos utilizar algumas pequenas publicações gratuitas que estão aparecendo na internet, sobre esse último lançamento do AutoCAD. Como já mencionei aqui, não utilizo mais o AutoCAD já faz um bom tempo, mas mesmo assim ainda ministro aulas sobre ele e eventualmente elaborar apostilas ou pequenos guias. Por isso, estou sempre pesquisando por material que possa me auxiliar, mesmo sem possuir uma licença oficial do AutoCAD 2009.

No começo desse mês, uma das maiores autoridades em AutoCAD, chamada Lynn Allen publicou um pequeno livro, falando sobre as novidades do AutoCAD 2009. O material é curto, apenas 32 páginas, mas aborda única e exclusivamente as novas ferramentas da versão 2009. O melhor de tudo é que qualquer pessoa pode fazer o download do livro de maneira gratuita.

Livro gratuito sobre AutoCAD 2009

Já havia comentado aqui no Blog, sobre as novidades dessa versão, inclusive indicando tutoriais e artigos, mas esse pequeno livro é um resumo de tudo que você precisa saber sobre o AutoCAD 2009. Antes de mais nada, para fazer o download do livro sobre AutoCAD 2009, visite esse link. Lá existe uma opção para o download.

Essa é a lista com as novidades descritas no livro:

  • Alterações e novidades na interface do AutoCAD 2009: Nessa parte do livro a autora comenta sobre as mudanças e a nova interface Ribbon.
  • Novas opções de visualização: Na próxima parte do livro, a autora descreve as novas ferramentas de visualização como o Quick View Drawings, View Cube e Steering Wheels
  • Propriedades dos objetos e layers: Até os objetos e layers receberam modificações, como a possibilidade de personalizar o gerenciamento de layers.
  • Criação de macros: Essa é uma das opções mais úteis dessa versão. De maneira semelhante ao que fazemos com o Office, podemos agora gravar Macros no AutoCAD 2009. De maneira resumida, mas eficiente a autora explica como gravar essas macros.
  • Alterações de escala no texto: O gerenciamento de textos foi alterado também, a autora explica as principais mudanças e melhorias.
  • Técnicas de dimensionamento com linhas de cota: Adicionar linhas de cota em desenho técnico sempre foi uma tarefa tediosa. Será que com o AutoCAD 2009 as coisas melhoraram? Pelo que li no livro, existem mais ferramentas para facilitar e flexibilizar a adição e controle das cotas, mas mesmo assim continua um trabalho tedioso. Nos escritórios de arquitetura, essa tarefa acaba sobrando para os estagiários.
  • Dicas para trabalhar com texto e tabelas: Aqui a autora passa algumas dicas valiosas para acelerar o trabalho de edição com texto e tabelas no AutoCAD 2009.
  • Dicas de produtividade e compartilhamento: Já no final do livro, a autora fala sobre pequenas dicas de produtividade e ferramentas que podem aumentar a sua produtividade como desenhista. Além disso, ela fala sobre o compartilhamento de desenhos com outras ferramentas como o Microstation.

No final do livro, ainda temos uma breve explicação sobre como funciona o Autodesk Impression, que adiciona funcionalidades de apresentação no melhor estilo SketchUp ao AutoCAD 2009. Para quem está procurando se atualizar no AutoCAD 2009 pode fazer o download do livro, com a certeza de aprender de maneira rápida sobre as novas ferramentas.

Apr
8

Como havia prometido durante a última semana, hoje estou publicando a entrevista que fiz por e-mail, com José Fernando Reinicke, autor de recém lançado livro Modelando personagens com o Blender 3D. No artigo que publiquei na última semana, fiz uma breve análise sobre o livro com base no sumário. Com a entrevista, você poderá conhecer um pouco mais sobre o autor e como é o trabalho dele com o Blender 3D.

Para ilustrar a entrevista, o Reinicke gentilmente cedeu alguns dos seus trabalhos de modelagem, assim você pode conhecer ainda mais o trabalho dele. As imagens ilustram bem a habilidade e qualidade da modelagem do autor, o que deixa o livro sobre modelagem de personagens com Blender, ainda mais interessante. Estou aguardando ansioso pela minha cópia!

Quero agradecer ao Reinicke novamente pela gentileza em responder as perguntas. Espero que com essa pequena entrevista, a comunidade de usuários brasileiros de Blender, possa conhecer melhor o seu trabalho e os motivos que o levaram a escrever um livro sobre Blender.

Reinicke 01

1. Como é a sua experiência de trabalho com o Blender? Quando você começou a usar o Blender?

Minha experiência de trabalho com o Blender é a melhor possível e mais recente do que se imagina. Possuo um bom conhecimento em CG, principalmente na área de modelagem de personagens, mas que vem de longos anos como usuário de 3DS Max que é também um excelente software 3D. Comecei a usar o Blender quando vi pela primeira vez o anúncio do livro Blender 3D - Guia do Usuário, e comprei o mesmo pela internet. Portanto é bem nova minha experiência. Hoje, o Blender é para mim o melhor software para a modelagem de personagens, seja pela versatilidade e eficiência de suas ferramentas ou, pelo que considero um ponto muito importante, que é a rapidez e a facilidade com que consegui transportar todo o conhecimento adquirido de outro programa para dentro dele.

Reinicke 02 - Blender 3D

2. Como surgiu a idéia de escrever um livro sobre Blender?

A idéia surgiu da necessidade. Primeiramente a minha, em aprender como funcionavam as ferramentas de modelagem no Blender. Isto foi se solidificando com a rapidez com que aprendi a modelar no programa e mais tarde, quando percebi a necessidade de outros usuários em encontrar um material mais completo e específico sobre o assunto, em português. Então decidi escrever o livro.

3. Qual o público alvo do livro Modelando Personagens com o Blender 3D? Como os usuários iniciantes e avançados podem se beneficiar com o livro?

O livro é dirigido a todas as pessoas que tem o desejo real de conhecer e/ou se aprofundar um pouco mais na modelagem de personagens dentro do Blender. O único requisito para um bom aproveitamento no acompanhamento dos exercícios do livro, é o básico: interface, navegação e manipulação de objetos. O livro tem como objetivo maior a descrição de todo o processo levando o leitor e usuário a desenvolver uma metodologia própria para uma modelagem com mais consciência e menos adivinhação. Apesar de gostar bastante dos modelos criados para os exercícios do livro, o resultado estético tem um papel secundário em todo o processo.

Reinicke 03 - Blender 3D

4. Quais as principais técnicas abordadas no livro?

Basicamente são as técnicas de Box Modeling e Poly Modeling. O livro se divide em três partes: A primeira parte é uma brincadeira que mescla essas duas técnicas e visa um primeiro contato do leitor com as ferramentas, mostrando inclusive o funcionamento de ferramentas alternativas na modelagem, como Retopo e uma pequena introdução ao Sculpt Mode. A segunda parte apresenta a modelagem de um personagem de corpo inteiro por meio de subdivisões de superfície, utilizando como base uma geometria primitiva do programa. E a terceira parte do livro, que é minha técnica preferida, descreve a criação de uma cabeça humana em estilo mais realista, utilizando a modelagem por extrusão, construindo a malha polígono por polígono.

Reinicke 04 - Blender 3D

5. Um artista que use Blender como ferramenta de modelagem, tem alguma vantagem competitiva?

Todas. Acho que neste caso, a competitividade está totalmente relacionada á resultados, mais especificamente á qualidade final do trabalho. Um pintor não utiliza determinado tipo de tinta, simplesmente pela beleza de sua embalagem, mas sim pela percepção de que aquele determinado material lhe proporciona resultados satisfatórios. A licença de um software custar 3 ou 4 mil dólares, não traz nenhuma garantia de qualidade. Pode-se atingir os mesmos resultados com um software gratuito, por exemplo… como o Blender.

6. Qual mensagem você deixaria para os usuários de Blender, interessados em ler o seu livro?

Vejo pessoas desistindo de aprender modelagem, um dia antes de aprenderem a modelar… A mensagem que deixo, não só aos usuários interessados em ler o meu livro, mas a todos os interessados em aprender cada vez mais sobre esta poderosa ferramenta 3D que é o Blender, se resume na palavra “persistência”.

Mar
30

Um evento muito importante para os usuários de Blender 3D passou despercebido nos últimos dias. Mais um livro sobre o Blender 3D foi lançado em língua portuguesa, dessa vez com o foco direcionado para a modelagem de personagens. O título do livro é Modelando personagens com o Blender 3D, de autoria de um artista do Rio Grande de Sul chamado José Fernando Reinicke.

Ainda não tenho o livro para fazer uma análise mais detalhada, mas entrei em contato com o autor e ele me passou algumas informações sobre o mesmo. Antes de mais nada ele é ilustrador profissional, o que por si só agrega muita credibilidade ao material. O seu ramo de atuação é o mercado publicitário.

Aqui vai a imagem da capa:

Modelando personagens com o Blender 3D

O livro está dividido em três partes:

  • A modelagem como brincadeira: Essa primeira parte do livro fala sobre a modelagem da cabeça de um personagem. Várias técnicas e ferramentas são usadas para a modelagem e no final o livro aborda o modo Sculpt do Blender.
  • Criando um personagem completo: Na segunda parte do livro, a modelagem é direcionada para a criação de um personagem completo por subdivisão.
  • Criando uma cabeça mais Realista a partir de um Plano: Para encerrar, o livro mostra como realizar a modelagem de uma cabeça mais realista, com Poly Modeling.

Todo o conteúdo é apresentado em aproximadamente 300 páginas. Com essa quantidade de páginas, o nível de detalhamento da modelagem deve estar ótimo!

Se você quiser fazer o download do sumário completo do livro, assim como um trecho do capítulo 1, recomendo a visita ao web site da Novatec, com informações detalhadas sobre o livro.

Ainda para essa semana, estou planejando publicar uma pequena entrevista com o José Fernando, para que todos possam conhecer mais o livro. Já fiz a sugestão da entrevista e ele concordou! Assim que conseguir um exemplar do livro, faço uma análise mais detalhada.

Para quem está interessado em aprender mais sobre modelagem orgânica com o Blender, o livro pode ajudar bastante. Esse título é inclusive inédito em língua portuguesa, não me recordo de encontrar livros sobre esse assunto para ferramentas como Maya ou 3ds Max. A maioria dos próprios livros existentes sobre 3ds Max ou Maya em português, não abordam o tema, mas acabam sendo traduções dos guias produzidos pela Autodesk.

Isso abre a possibilidade para que usuários do 3ds Max, Maya ou outras ferramentas 3d possam aproveitar os conhecimentos do livro.

Quero expressar aqui os meus parabéns ao José Fernando pela iniciativa e a Novatec Editora por continuar acreditando no Blender. São iniciativas como essa que fazem com que a base de usuários profissionais de Blender, cresça cada vez mais.

Mar
25

Os usuários de V-Ray, mesmo os que têm a língua inglesa como primeira língua, reclamam da pouca ou pobre documentação (livros) disponível para o renderizador. Até os últimos livros sobre visualização arquitetônica com o 3ds Max usam o Mental Ray como renderizador. O mais estranho nesse caso é que entre artistas que trabalham com visualização arquitetônica no 3ds Max, o V-Ray reina absoluto. Pois está disponível para compra o primeiro livro sobre V-Ray do mundo. Para ajudar na análise do livro, um artista 3d publicou uma análise detalhada do material em um fórum especializado em visualização.

Livro sobre V-Ray

Os números relacionados ao livro impressionam, segundo o a descrição do autor o livro tem 1000 páginas! Muitas dessas páginas estão relacionadas à quantidade absurdamente alta de imagens usadas no livro. Outro ponto importante, o acabamento do livro é todo em papel couchê. Ficou animado para comprar? Agora vem a parte ruim da notícia, o livro está em italiano, custa quase 120 Euros (+/- R$ 250,00!) e o autor só faz a venda por transferência bancária. Ou seja, para quem mora no Brasil e não fala italiano, a compra fica um pouco complicada.

Mas calma, nem tudo está perdido, ao que parece o autor está trabalhando em uma versão para a língua inglesa, que provavelmente ficará pronta apenas em setembro desse ano.

Se você quiser ter uma idéia sobre como é o livro, a análise que o artista 3d chamado Francesco Legrenzi publicou em seu fórum está em inglês, nela ele passa por todos os capítulos explicando como o livro aborda cada parte do V-Ray. A análise por si só, já é muito boa, mostra várias imagens dos projetos abordados no livro e deixa qualquer pessoa curiosa para saber o que mais pode encontrar no guia.

Para quem tiver curiosidade em ler a análise, pode visitar a página da análise aqui. O livro está dividido nos seguintes capítulos:

  • Capítulos 1 e 2: Introdução e história da computação gráfica
  • Capítulos 3 e 4: Conhecendo o V-Ray
  • Capítulo 5: Materiais no V-Ray
  • Capítulo 6: Câmeras e luzes no V-Ray
  • Capítulo 7: Objetos e ambiente virtual
  • Capítulo 8: Elementos de renderização
  • Capítulo 9: Atualizações

Maiores informações sobre o livro, assim como fotografias do mesmo podem ser encontradas nesse endereço.

Livro V-Ray

Nessa mesma página existe um link para fazer download de um arquivo PDF com cinco páginas extraídas do livro, para que alguém interessado na compra possa avaliar a diagramação e organização do conteúdo.

E em português? Será que um livro sobre V-Ray seria viável comercialmente? Acredito que sim, a base de usuários de 3ds Max e V-Ray no Brasil é relativamente grande. Ainda existem algumas ferramentas como o V-Ray e Maya sem boa documentação em português. Está ai uma boa oportunidade de escrever novos títulos. Mas antes preciso me dedicar a mais um projeto com o Blender 3D.

Mesmo que você não tenha interesse em comprar o livro, visite a análise do mesmo. O material é interessante e mostra várias telas de configuração do V-Ray.

Mar
20

Essa semana mais um número da revista RenderOut foi lançada. Devo confessar que estou em débito com o Marco Antonio, editor da revista já que havia prometido escrever um artigo para esse número, mas acabei não tendo como finalizar. O artigo seria sobre o projeto Peach, que muito provavelmente não é divulgado em revistas que abordam várias ferramentas 3d como a Renderout. Assim como a RenderOut, acabei não participando da Revista procedural, que disponibilizou mais um número no último final de semana. Perdi o prazo para envio do artigo, mas farei o possível para participar nos números de ambas as revistas.

RenderOut 3

Voltemos a falar sobre esse número da RenderOut, que pode ser copiada de maneira gratuita, para a alegria das pessoas com dificuldades em inglês, ela é escrita em espanhol. Para eu você possa avaliar a revista, fiz um breve sumário dos artigos presentes nessa edição:

  • Materiais avançados com V-Ray: Esse artigo fala sobre a configuração de materiais no V-Ray e 3ds Max. O autor do artigo mostra como elaborar materiais como vidros em relevo, metais e outros tipos específicos de superfícies avançadas.
  • Produzindo a imagem Darkness Monster: Aqui temos um artigo sobre a criação de um modelo 3d, de uma criatura imaginária. Ótimas dicas para usuários do ZBrush.
  • Ilustrador, porque você cobra tão pouco?: Parece que os problemas de custos relacionados ao trabalho com computação gráfica, afligem a comunidade de língua espanhola também. Esse artigo discute esse problema.
  • A produção do Homem-aranha 3: Apesar do filme já ser “velho”, o pessoal da revista faz um apanhado geral sobre algumas características da produção e efeitos do Homem-aranha 3.
  • Produzindo o “Calabouço”: Aqui temos um artigo mostrando como foi criada uma cena chamada calabouço. Que a meu ver é um ambiente perfeitamente agradável. Não entendeu? Confira o artigo e diga se você não gostaria de ficar confinando lá? Ah! Quase esqueci, o artigo é todo sobre o uso e configuração do V-Ray para ambientes internos.
  • Rodin: Esse é um artigo mais conceitual, que fala sobre o relacionamento entre a arte de Rodin e a visualização 3d.
  • Entrevista com Neil Blevins: Esse é um dos artigos mais interessantes da revista, uma entrevista com um dos diretores técnicos da Pixar!
  • Introdução ao FryRender: Pequeno tutorial que mostra como começar a usar esse renderizador, que funciona com base em física real, como o Maxwell Render e Indigo.
  • Produzindo um relógio em 3d: Aqui temos um artigo que fala sobre a modelagem e renderização de um relógio realista no 3ds Max.
  • O Cinema de Ray Harryhausen: Artigo sobre a história do cinema, com a participação do técnico em efeitos Ray Harryhausen.
  • Criatividade como estilo de vida: O que você faz de criativo? Aprenda mais sobre as experiências e exemplos de pessoas criativas.
  • Modelagem de personagem com 3ds Max: Nesse ótimo artigo sobre modelagem de personagens, o autor mostra como ele produziu uma imagem chamada “Balance Spirit”.
  • Produzindo El Cano: Aqui temos um ótimo exemplo de modelagem naval com o Lightwave. Aproveita para aprender como fazer esse tipo de objeto, que é pouco abordado na maioria dos tutoriais. A grande maioria dos artistas só quer saber de ambientes e personagens.
  • Scripts para o Softimage: Sim! Como a maioria das grandes suítes 3D, o Softimage também tem uma linguagem de Script. Esse artigo aborda essa linguagem, é apenas uma introdução, mas já passa uma boa idéia de como funciona.
  • Entrevista com Luisma Lavin: Para finalizar a revista, temos uma entrevista com Luisma Lavin que já trabalhou em filmes como King Kong e Happy Feet.

É muito conteúdo! Se você está interessado em copiar a revista, visite esse endereço. São aproximadamente 38 MB, mas como você pode perceber pela “pequena” lista, vale à pena.

Mar
7

Parece que essa semana é destinada ao lançamento da maioria das publicações gratuitas, sobre computação gráfica e artes digitais. Além da BlenderArt, a equipe de produção do CGArena lançou a edição de número 8 da sua revista sobre artes digitais. A abordagem aqui é diferente da BlenderArt, que é direcionada exclusivamente ao Blender, a publicação do CGArena é generalista, o que por um lado é bom já que temos artigos e tutoriais sobre todas as suítes 3D e edição para vídeo do mercado.

Revista CG Arena 7: Download gratuito

Como de costume, farei um breve sumário sobre os artigos e tutoriais publicados na revista. Todos estão em língua inglesa, mas com o sumário você pode decidir se vale à pena fazer o download.

  • Entrevista com Matthieu Roussel: Aqui temos uma conversa com esse artista Frances, que tem um estilo de modelagem e composição um tanto quanto estilizado. As suas ilustrações lembram muito o estilo do tipo cartoon abordado na BlenderArt.
  • Desafio “Ancient Times”: A revista fala sobre o lançamento de um concurso, para a criação de imagens que representem o tema “Tempos Antigos”. Todos os artistas 3D estão habilitados a participar do concurso. A premiação até que é interessante, para o primeiro colocado são mais de 7000 dólares em prêmios. O prazo para participação vai até 28 de Abril de 2008.
  • Produzindo Black Bashi-Bazouk: O nome é estranho, mas a ilustração abordada nesse artigo é muito interessante e complexa tecnicamente, com vários detalhes e um personagem com várias camadas de tecido. Como o artigo aborda pintura digital com o Photoshop, você pode ter uma idéia de como é difícil pintar e representar tecidos em pinturas com certo nível de realismo.
  • Tutorial After Effects – Tela de Radar: Aqui temos um ótimo tutorial sobre After Effects, que aborda a criação de uma tela de radar, daqueles que geralmente aparecem nos filmes de guerra, em particular nos submarinos.
  • Produzindo Hell Yeah!: Nesse artigo, que mostra como foi feita a imagem da capa, o autor nos mostra como ele usou o 3ds Max para produzir a imagem. Desde a modelagem até a composição final. O destaque fica para a configuração do plugin Fume FX, que gera as partículas entre os chifres do personagem. Existe uma tela com as configurações usadas pelo autor, para quem quiser conhecer o plugin é uma ótima referência.
  • Produzindo Quiet Room: Mais um artigo sobre a produção de uma cena, dessa vez com o Maya. O destaque dessa imagem, que não envolve nenhum tipo de personagem, mas uma cena de um quarto envelhecido está nas texturas. Como a imagem requer um trabalho de edição específico nas texturas e mapeamento UV, para deixar o ambiente com aspecto envelhecido, esse pode ser um ótimo recurso para aprender como fazer o mapeamento no Maya.

Pronto! Agora você já conhece os assuntos abordados pela revista. Para fazer o download é só visitar esse endereço no CGArena e copiar o arquivo. No total ele tem aproximadamente 25MB, em que estão distribuídas as 66 páginas da revista.

Feb
8

Agora que o carnaval já terminou, podemos voltar à programação normal. Enquanto nós aqui no hemisfério sul, brincávamos ou descansávamos, como foi o meu caso, a equipe de produção da revista BlenderArt estava terminando a edição de número 14. Para quem não conhece, essa é uma publicação gratuita sobre o Blender 3D, que compila artigos e tutoriais sobre assuntos diversos sobre o Blender. Cada edição tem um tema específico, sendo a de número 14 dedicada ao uso da Game Engine do Blender e a produção de imagens no estilo cartoon.

BlenderArt 14

Como a revista é escrita originalmente em língua inglesa, farei uma breve tradução dos assuntos abordados em cada artigo, para que você possa decidir se vale fazer o download. Esses são os assuntos:

  • Tutorial sobre a modelagem de uma aranha: Nesse primeiro tutorial, o processo de criação de um personagem no melhor estilo cartoon. O artigo mostra todos os passos, desde a transformação da formas básicas até a configuração do personagem com bones para animação.
  • Modelagem de um personagem Lowpoly: Aqui temos um tutorial que mostra a técnica necessária, para usar um personagem com alto número de polígonos, para modelar outro personagem semelhante, mas com número reduzido de polígonos. Esse tipo de modelo é fundamental para a criação de jogos.
  • Ajustando materiais com o editor de nós: O próximo artigo aborda o ajuste de materiais usando os nós. Os ajustes têm como base a pintura de vértices, fundamental na Game Engine também.
  • Criando uma animação no estilo cartoon com o Blender: Esse é um tutorial que mistura técnicas de animação com o Blender e fundamentos de animação. A animação resultante tem estilo cartoon, com objetos realizando movimentos com deformações exageradas.
  • Tutorial básico da Game Engine do Blender: O nome diz tudo, aqui temos um “basicão” sobre como usar a Game Engine do Blender. O artigo é o mais extenso da revista, com mais de 10 páginas.
  • Configurando um jogo em rede com o Blender: Criar um jogo não é o suficiente? Que tal elaborar um e proporcionar aos usuários uma experiência coletiva? Aprenda a configurar um jogo multiplayer com o Blender nesse tutorial. Você precisará usar Python para esse tutorial.
  • Produzindo “Orion Tear”: Aqui temos um ótimo artigo mostrando como foi produzida a animação chamada Orion Tear. O artigo é detalhado e aborda desde a modelagem, passando pela iluminação, texturas e finalmente a animação dos personagens.
  • Produzindo “Tenage Duck”: Mais um artigo sobre produção de imagens, mas agora é uma cena estática. O destaque aqui é para os materiais usados no modelo.
  • Projeto do jogo Monkey: Esse artigo mostra um projeto interessante de jogo com o Blender, chamado de Monkey Game Project. Todo o material do jogo é disponibilizado com a licença GPL, ou seja, qualquer pessoa pode consultar os arquivos fonte. Fora isso, o projeto do jogo é muito interessante.
  • Estudo de caso com a Game Engine do Blender: Nesse artigo, o pessoal aborda o uso do Blender para criar animações interativas de ambientes urbanos. Lembra o projeto Brasília Virtual do Alexandre Rangel. Para o pessoal que cria maquetes eletrônicas, o artigo mostra como o Blender pode ser versátil, oferecendo a esses artistas a possibilidade de expandir de maneira fácil o seu portfólio com animações interativas.
  • Como usar Web services com o Blender: Esse último artigo é uma surpresa para mim. Ele aborda o uso de Web services com a Game Engine do Blender, para fazer animações que usem dados armazenados na internet. Para usar efetivamente os conhecimentos do tutorial, será necessário um pouco de conhecimento em PHP, XML e Python.

No começo da revista, existe um artigo que indica recursos para desenvolvedores de jogos, como tutoriais cuidadosamente selecionados em fóruns e sites de artistas. Não deixe de conferir a indicação dos tutoriais, como um que mostra como criar um jogo de tiro! Claro que um breve texto sobre o projeto apricot não poderia faltar também.

Ficou interessado? Se você usa o Blender e sempre quis usar a Game Engine para criar animações interativas, a revista é mais que recomendada. Existem várias dicas valiosas para artistas interessados em aprender como funcionam os famosos blocos de lógica. Para fazer o download, visite esse endereço e copie o arquivo, que tem aproximadamente 9 MB.

Feb
6

O pessoal da 3DTotal, lançou mais um volume da série Digital Art Masters, em uma iniciativa muito parecida, para não dizer idêntica ao que faz a Ballistic Publishing, com os seus livros sobre arte digital. Devo confesar que ainda não tenho nenhum título da Ballistic, mas pretendo em breve começar a comprar os livros. Já tive oportunidade de folhear alguns deles em congressos de computação gráfica e a qualidade do material é impressionante. Bem, o livro da 3DTotal é semelhante, no sentido de apresentar o trabalho de artistas 3d consagrados.

Digital Art Masters Volume 2

Para ajudar na divulgação desse novo volume, eles estão disponibilizando de maneira gratuita para download, um capítulo do livro. Apesar de apresentar apenas 4 páginas, o trabalho do artista Tae Young Choi, impressiona pela sua técnica. Ao analisar o modelo 3d que ele apresenta, podemos perceber que se trata de algo complexo e envolve uma boa quantidade de trabalho no 3d. Mas o texto do livro revela que a sua técnica engenhosa se baseia apenas em pintura!

O seu processo de produção é o seguinte:

  • Primeiro: Ele elabora um modelo 3d com um número reduzido de polígonos. Apenas o necessário é modelado, para formar a morfologia do objeto.
  • Segundo: Com o modelo 3d pronto, ele exporta o mapeamento UV do objeto.
  • Terceiro: Usando o photoshop ou o painter, ele monta todos os detalhes do modelo com nuances de sombra e texturas.

Isso mesmo, o segredo dele é o mapeamento UV.

Se você trabalha ou quer trabalhar com modelagem para jogos, esse artigo mostra um excelente exemplo de como é possível trabalhar com modelos em lowpoly e adicionar detalhes nas texturas.

Apesar de não entrar nas nuances do seu trabalho, o artigo tem apenas quatro páginas, mas está em alta resolução (13 MB), podemos perceber como os detalhes na textura, podem fazer a diferença em um modelo com poucos polígonos. Essa é uma solução excelente para quem não quer ter trabalho na modelagem 3d, inventando e elaborando detalhes para a geometria.

O inconveniente é que é necessário um mínimo de habilidade em pintura, para que a técnica possa ser utilizada com relativo sucesso. Para fazer o download do capítulo gratuito, visite esse endereço.

Jan
31

Leitura recomendada

Blender 3D - Guia do Usuário Modelando personagens com o Blender 3D Introdução ao AutoCAD 2008: Guia Autorizado Desenho Técnico sem Prancheta com AutoCAD 2008 Desenvolvendo Personagens em 3D com 3Ds Max  Design para Quem Não é Designer Neufert 3ds max 8 - Guia autorizado

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