Archive for the ‘Modelagem 3D’ CategoryModelando em escala real ou com proporções?Posted on: 24, NovA modelagem 3d é uma arte que exige muita atenção nos detalhes e conhecimento técnico das ferramentas usadas na edição e construção do objeto 3D. Apesar de encontrar muitos artistas 3D talentosos e com potencial nas minhas aulas, ainda percebo que muita gente tem dificuldade em seguir uma regra de ouro da modelagem: sempre trabalhe em escala. Sim, pode até parecer coisa de arquiteto ou mesmo requisito vindo da área de CAD, mas o trabalho com softwares 3D em escala ajuda muito no projeto, especialmente se você precisar participar de uma equipe. Já imaginou precisar unir diversos modelos 3D criados nas mais variadas escalas? Se pensarmos no trabalho de ajustar as dimensões para apenas uma escala única, é difícil não ficar desanimado. Como proceder para trabalhar em escala? Simples, adote uma escala como referência e sempre siga com ela. Por exemplo, se o seu projeto precisa de um elemento qualquer que tem 3 metros de comprimento, procure criar algo com exatamente 3 unidades ou 300. Isso é o equivalente a escala do objeto em metros e centímetros. Pode parecer simples, mas esse tipo de prática acelera em muito o trabalho e pode ajudar inclusive na comercialização dos modelos 3D depois em conjuntos de bibliotecas. No meu caso em particular, sempre trabalho com metros ou centímetros dependendo do tamanho do objeto. A escolha das escalas é questão de comodidade. No caso de objetos pequenos que precisam ser criados em escala, o uso de metros faria com que praticamente todos os valores fossem precedidos por ‘ ’0.”. A minha escolha participar nesse caso é trabalhar com centímetros, e caso seja necessário no final do processo de modelagem, aplico uma transformação de escala com o fator de multiplicação apropriado para alterar o tamanho do objeto. Como sei a escala usada, fica bem fácil de fazer a conversão. Para conseguir trabalhar efetivamente com escalas reais em 3D, você precisa sempre procurar por imagens de referência dos objetos que possam passar esses valores, ou uma boa estimativa. Sem esse tipo de referência é muito difícil reproduzir os valores e tamanhos com exatidão. E você? Procura trabalhar em escala, ou recorre para a criação baseada unicamente em proporção? Responda a pesquisa e compartilhe a sua metodologia com os outros leitores.
Tutorial completo de modelagem de personagens para jogos 3DPosted on: 5, OctOntem mesmo estava comentando aqui no blog sobre a importância da habilidade e experiência de um artista 3d, principalmente quando o objetivo do seu trabalho é a criação de personagens. Esse comentário foi feito no artigo sobre os Kits de modelagem para o LightWave. Hoje estou recomendando uma série de vídeos que encontrei e assisti ao longo das últimas semanas, pois a quantidade é bem extensa, mostrando todo o processo necessário para criar um personagem 3d para a engine do Unreal. O tutorial deve ajudar a muitos artistas que gostariam de criar material para jogos 3d. O processo é muito diferente? Na verdade, a parte de modelagem específica para jogos exige um pouco mais de cuidado do artista 3d, mas já é possível adicionar no fluxo de trabalho algumas ferramentas que antigamente estavam reservadas para animações lineares. No tutorial abaixo podemos acompanhar o processo completo que usa basicamente três softwares:
Recomendo que você assista em partes do tutorial organizado no formato de uma playlist: O processo é bem simples e começa com a criação de um modelo 3d básico no Maya, que será posteriormente detalhado no ZBrush. A técnica segue o padrão que a maioria dos artistas 3d acaba adotando para trabalhar com modelagem de personagens. A criação de uma malha poligonal simples é mais fácil e rápida no Maya, e faz com que o trabalho no ZBrush fique mais focado apenas no detalhamento usando as opções de esculturas. No ZBrush é preciso trabalhar a retopologia do personagem para que os detalhes e morfologia do mesmo estejam de acordo com o projeto. O artista trabalha primeiro com o corpo do personagem como um todo, para depois se dedicar aos detalhes. A cabeça do personagem recebe atenção especial com a máscara e a mandíbula, com vídeos próprios. O artifício de criar um personagem usando máscaras ou então detalhes que escondem partes da cabeça é muito usado em projetos como esse, para evitar a necessidade de trabalhar áreas mais complexas da cabeça como o nariz e as orelhas. Nos últimos vídeos podemos acompanhar a parte de configuração e importação do personagem para a engine do Unreal e os testes com o modelo 3d, para mensurar a performance da animação interativa. Tutorial SketchUp 8: Usando operações com sólidos 3dPosted on: 20, SepCom o lançamento do SketchUp 8 os usuários dessa ferramenta tem disponível agora opções avançadas de modelagem 3d, que antes só eram possíveis de usar no SketchUp mediante a instalação de scripts. Entre essas novas opções de modelagem encontramos as chamadas operações booleanas. Para softwares de modelagem baseados em sólidos, esse tipo de ferramenta de modelagem é de extrema importância, pois ela permite elaborar sólidos complexos usando composições entre múltiplos objetos 3d. Para os que já trabalharam com modelagem 3d no AutoCAD, a ferramenta deve parecer bem familiar. O vídeo abaixo foi publicado pela equipe do SketchUp logo após o lançamento da sua versão 8, apresentando o funcionamento da ferramenta Boolean e um pouco do que podemos fazer com ela em modelagem. No vídeo podemos acompanhar o uso das três operações básicas do boolean que são:
Essas são as três operações básicas, mas no SketchUp 8 é possível encontrar mais opções como o Split e o Trim. Todas essas opções estão disponível em um painel chamado de Solid Tools. Ainda não sabemos como esse conjunto de ferramentas será chamado no SketchUp 8 em português, pois essa versão ainda não foi lançada. Os exemplos apresentados no vídeo mostram como é simples trabalhar com modelagem de objetos compostos, usando opções como o Union e Subtração. Fica muito simples realizar o arremate de paredes que não estão alinhadas com o caimento de telhados, usando esse tipo de opção. Nos softwares mais sofisticados de modelagem poligonal, que permitem trabalhar com criação de modelos orgânicos como personagens, o uso desse tipo de ferramenta é extremamente desconselhável. O motivo é bem simples, e envolve os diversos artefatos adicionados na malha dos polígonos, sempre que essa ferramenta é usada. Por exemplo, ao abrir um buraco em modelos 3d usando o Boolean, o resultado visual pode até ser o desejado, mas a malha 3d estará cheia de faces triangulares. Isso se mostra um problema quando formos editar o objeto com operações simples, e também na deformação. Como os modelos 3d gerados com o SketchUp geralmente tem como objetivo a representação de projetos arquitetônicos, isso não será problema na composição desses objetos em 3d. Ajustando as normais de faces em polígonos no MayaPosted on: 14, SepNa modelagem 3d baseada em polígonos é necessário cuidado especial na organização de diversos aspectos do modelo 3d. Por exemplo, os artistas devem tomar cuidado com a organização e disposição dos edge loops, para deixar o arranjo das arestas composto de maneira a facilitar futuras atualizações no modelo. Outro ponto importante nessa área é o controle do direcionamento das chamadas normais das faces. Essas são características das faces dos polígonos em 3d que determinam a área visível das superfícies. A falta de controle desse tipo de propriedade pode gerar pequenos defeitos na modelagem, principalmente na suavização do modelo ou em animações procedurais. Em softwares como o Maya é possível usar um menu especial apenas para controlar a orientação das normais nas faces de modelos 3d. Para quem nunca teve a oportunidade de trabalhar com esse tipo de modelagem no Maya, o vídeo abaixo é uma excelente referência para quem quiser aprender. No Maya as normais podem ser exibidas usando o menu Display que controla a visualização de diversos objetos e propriedades na Viewport. Na área dos polígonos existe uma opção chamada Face Normals que aciona a exibição das normais, que são representadas por linhas perpendiculares que se projetam diretamente das faces dos modelos 3d. Os controles dedicados para editar e alterar a maneira com que as normais são exibidas ficam disponíveis quando alteramos o Shelf para a opção Polygon. Quando isso é feito teremos acesso ao menu Normals que agrega todas as principais opções de edição, como o Reverse que inverte as normais de qualquer face que esteja selecionada. Em outros softwares 3d os ajustes e controles relacionados com as normais das faces estão em lugares diferentes, mas a sua importância é a mesma. Na modelagem baseada em polígonos o controle desse tipo de propriedade é de fundamental importância para corrigir problemas de visualização e suavização em modelos 3d. Geralmente quando acontecem problemas como pequenas manchas nos modelos 3d, o motivo é o alinhamento errado das normais. Como estou montando minhas aulas sobre Maya novamente, esse tipo de tutorial é de fundamental importância para complementar as explicações em sala e agregar material suficiente para que os alunos possam praticar em casa. Sculptris é comprado pela PixologicPosted on: 10, AugJá faz alguns dias que divulguei aqui no blog o lançamento de uma ferramenta destinada a trabalhar com escultura digital chamada de Sculptris, fruto do experimento de um desenvolvedor da Suécia chamado Tomas Petterson. A ferramenta oferecida diversos recursos avançados para escultura digital e inclusive estava levando usuários que adquirem licenças comerciais do ZBrush e Mudbox a se questionar sobre a necessidade dessa compra para projetos mais simples. Além da oferta de várias ferramentas avançadas de escultura, o Sculptirs tinha outro chamariz importante que era o seu custo zero. Sim, o autor do software oferecia o mesmo como um Freeware e qualquer pessoa podia copiar o instalador. O objetivo era apenas observar vencer o desafio técnico de criar o software. Isso durou apenas algumas semanas, antes que a atenção chamada pelo trabalho brilhante do Tomas Petterson chamasse a atenção da Pixologic. A empresa que desenvolve e comercializa o ZBrush acabou comprando os direitos sobre o Sculptris e chamou o autor do software para fazer parte da sua equipe. Essa é uma excelente notícia para o criador do Sculptris, mas para quem estava gostando do software e usando a versão Freeware, isso significa que as opções do Sculptris devem ser incorporadas em breve ao ZBrush. Na página em que o anuncio da compra foi feita, podemos fazer o download de uma versão alpha da próxima versão do Sculptris, apenas para Windows. Nada indica que quando o software sair do estágio alpha, o mesmo não venha a ser comercializado pela Pixologic. Qual opção resta aos usuários e artistas que querem trabalhar com escultura digital? Claro que não posso deixar de citar o Blender como plataforma de escultura, principalmente depois dos recentes avanços e melhorias no módulo de escultura. As opções e ferramentas disponíveis na versão 2.53 mostram a atual maturidade do Blender no quesito escultura. Mas, apenas as ferramentas já existentes não são suficientes para mostrar o quanto o software pode melhorar ainda nessa área. Um dos projetos do Google Summer of Code é inclusive dedicado a adicionar mais opções e ferramentas de escultura ao Blender. Um vídeo com a implementação experimental desses recursos já foi até publicado na web e pode ser conferido aqui: blender 2.5 creature sculpting timelapse from john doe on Vimeo. Com a saída do Sculptris do grupo de softwares acessíveis aos artistas interessados em trabalhar com modelagem 3d sem precisar desembolsar licenças caras e com qualidade, esse é um excelente incentivo para começar a trabalhar com o Blender. Depois de usar essas opções de escultura o usuário provavelmente vai acabar se interessando por outros módulos do Blender. |
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