Allan Brito

Migrando dos tijolos para os pixels!

Archive for the ‘Modelagem 3D’ Category


Já faz alguns dias que divulguei aqui no blog o lançamento de uma ferramenta destinada a trabalhar com escultura digital chamada de Sculptris, fruto do experimento de um desenvolvedor da Suécia chamado Tomas Petterson. A ferramenta oferecida diversos recursos avançados para escultura digital e inclusive estava levando usuários que adquirem licenças comerciais do ZBrush e Mudbox a se questionar sobre a necessidade dessa compra para projetos mais simples. Além da oferta de várias ferramentas avançadas de escultura, o Sculptirs tinha outro chamariz importante que era o seu custo zero. Sim, o autor do software oferecia o mesmo como um Freeware e qualquer pessoa podia copiar o instalador. O objetivo era apenas observar vencer o desafio técnico de criar o software.

Isso durou apenas algumas semanas, antes que a atenção chamada pelo trabalho brilhante do Tomas Petterson chamasse a atenção da Pixologic. A empresa que desenvolve e comercializa o ZBrush acabou comprando os direitos sobre o Sculptris e chamou o autor do software para fazer parte da sua equipe. Essa é uma excelente notícia para o criador do Sculptris, mas para quem estava gostando do software e usando a versão Freeware, isso significa que as opções do Sculptris devem ser incorporadas em breve ao ZBrush. Na página em que o anuncio da compra foi feita, podemos fazer o download de uma versão alpha da próxima versão do Sculptris, apenas para Windows. Nada indica que quando o software sair do estágio alpha, o mesmo não venha a ser comercializado pela Pixologic.

Qual opção resta aos usuários e artistas que querem trabalhar com escultura digital? Claro que não posso deixar de citar o Blender como plataforma de escultura, principalmente depois dos recentes avanços e melhorias no módulo de escultura. As opções e ferramentas disponíveis na versão 2.53 mostram a atual maturidade do Blender no quesito escultura.

Mas, apenas as ferramentas já existentes não são suficientes para mostrar o quanto o software pode melhorar ainda nessa área. Um dos projetos do Google Summer of Code é inclusive dedicado a adicionar mais opções e ferramentas de escultura ao Blender. Um vídeo com a implementação experimental desses recursos já foi até publicado na web e pode ser conferido aqui:

blender 2.5 creature sculpting timelapse from john doe on Vimeo.

Com a saída do Sculptris do grupo de softwares acessíveis aos artistas interessados em trabalhar com modelagem 3d sem precisar desembolsar licenças caras e com qualidade, esse é um excelente incentivo para começar a trabalhar com o Blender. Depois de usar essas opções de escultura o usuário provavelmente vai acabar se interessando por outros módulos do Blender.

Aug
10

A modelagem 3d em softwares especializados admite diversas abordagens e parâmetros que englobam a parte artística da criação e também os mais técnicos. Em termos de pesquisa e criação de procedimentos para modelagem a criação baseada em técnica é a mais simples de aprender, portanto a mais acessível também para a maioria dos usuários. Já tive a oportunidade de conhecer muitas pessoas que simplesmente não conseguem criar nada usando ferramentas como o ZBrush ou Mudbox, mas são extremamente eficientes com modelagem poligonal. No que se refere a modelagem técnica, a mais comum e estudada é a chamada modelagem poligonal e suas diversas vertentes.

Nas minhas aulas sobre modelagem técnica sempre tento mostrar os procedimentos e técnicas de organização da topologia dos modelos, para permitir a criação dos mais diversos tipos de geometria. Para conseguir isso reuni muita informação sobre organização de topologia, fazendo diagramas e anotações. Mas, sempre é possível localizar mais material novo sobre modelagem 3d técnica. Essa semana encontrei mais uma excelente referência sobre modelagem 3d técnica que aborda a criação de estruturas em curva de 90 graus.

A imagem abaixo mostra bem a estrutura do diagrama:

modelagem-3d-tecnica-diagrama.jpg

O material foi criado usando Flash e se altera quando clicamos na estrutura desejada. Para visualizar o diagrama de modelagem 3d técnica, visite esse link.

As estruturas estão dividias em três grupos:

  • Cross Hatch: Tipo de estrutura em que a organização das arestas determina a suavidade.
  • Tube: Aqui os loops seguem o formato do modelo 3d, ficando a suavização por conta da adição e posicionamento dos loops.
  • Edge Weight: O controle é feito com base na suavização da malha usando modificadores e o parâmetro Edge Weight. Esse parâmetro é muito usado junto com o Bevel.

Esse tipo de diagrama com diversas opções para criação de topologia pode parecer desnecessário para quem já tem muita experiência em modelagem 3d, mas não subestime o potencial dele em resolver problemas de topologia. Ao tentar seguir os exemplos mostrados nas imagens, podemos aprender novas maneiras de criar em 3d e ajudar nos momentos em que precisamos tomar decisões para construir determinado modelo 3d.

Para os usuários iniciantes, a recomendação é tentar reproduzir todos os elementos apresentados e aos mais experientes, recomendo analisar com atenção a estrutura de cada um dos exemplos. Quem sabe tem um deles que você nunca teve a oportunidade de elaborar.

Aug
6

O trabalho de modelagem 3d voltado para design de personagens virtuais passa por softwares especializados em escultura digital como o ZBrush ou Mudbox, devido a facilidade e flexibilidade que esses sistemas acabam oferecendo em termos de liberdade criativa. A prática da escultura digital pode ajudar muito um artista a conseguir criar formas orgânicas complexas e que seriam difíceis de conseguir usando apenas modelagem poligonal. Para quem nunca tentou trabalhar com esse tipo de modelagem 3d, o procedimento recomendado para criar esse tipo de modelo envolve geralmente a criação de um objeto poligonal simples que depois é esculpido. Por exemplo, um personagem tem a estrutura do seu corpo criada usando polígonos que é depois exportada para o ZBrush e trabalhada com as ferramentas e pincéis de escultura.

Um dos problemas para os artistas iniciantes nesse tipo de tecnologia é conseguir material como esses modelos padrão para trabalhar com exercícios de escultura. Por exemplo, um busto humanóide sem grandes detalhes para fazer experimentos no ZBrush ou qualquer outra ferramenta de escultura.

Se você é usuário do ZBrush e gostaria de fazer o download de alguns modelos 3d de referência para esse tipo de exercício de modelagem, um artista chamado lawndart publicou no fórum ZBrushCentral cinco modelos baseados em polígonos de personagens humanóides para experimentos e exercícios de modelagem baseada em escultura. Os arquivos foram criados no Cinema 4D e estão salvos no formato ztl do ZBrush.

modelo-escultura-zbrush.jpg

Um dos personagens é baseado em design de humanódes alienígenas e os outros são variações de seres humanos. Por exemplo, temos um rosto humanóide completo e outro sem as orelhas e nariz para que o artista possa começar projetos de design para personagens nessas características.

Com esse tipo de material o processo de design e modelagem usando ferramentas de escultura tipo o ZBrush fica extremamente simples em termos de preparação, pois é possível se focar apenas no funcionamento do software e não mais na criação de um modelo base para que seja então possível trabalhar na criação de personagens 3d. Mesmo assim, ainda é interessante ter um pouco de prática com escultura para conseguir bons resultados no ZBrush. Claro que saber o software é fundamental, mas a escultura digital é o tipo de modelagem que demanda um pouco de aptidão artística que pode ser deixada de lado na modelagem baseada em polígonos.

Jul
21

A criação de personagens virtuais pode demandar uma grande quantidade de trabalho dos artistas e pessoas envolvidas com o design, principalmente quando é preciso entregar material em alta resolução, oriundo de sistemas de escultura digital como é o caso de softwares como ZBrush ou Mudbox. Mas, qual é o melhor processo de modelagem? Como podemos aperfeiçoar a criação desse tipo de personagem? Bem, a verdade é que não existe uma maneira certa ou errada de produzir esse tipo de material, mas sim uma série de recomendações e técnicas usadas por vários artistas e que tem se provado muito eficiente na modelagem.

Cada artista acaba tendo a sua própria técnica para criar modelos 3d. Um usuários dos fóruns da CGSociety publicou uma descrição do seu método de modelagem 3d para personagens, que pode ajudar outros usuários iniciantes com dúvidas sobre como começar esse tipo de projeto. Como o material está em inglês, resolvi fazer a tradução, mesmo que de maneira resumida.

modelagem-processo-personagem.jpg

O processo todo é dividido em seis etapas:

  • Criação do modelo base com poucos polígonos: Aqui o objetivo é criar um modelo 3d básico usando apenas ferramentas de modelagem poligonal.
  • Modelagem de objetos orgânicos: Se for necessário adicionar objetos orgânicos ao modelo 3d, isso é feito com as opções de modelagem de softwares de escultura.
  • Escultura de partes do modelo usando ferramentas como o ZBrush: Na escultura propriamente dita o artista adiciona elementos que seria difíceis de criar com modelagem poligonal.
  • Adição de detalhes usando ferramentas de escultura: Depois da escultura chega o momento de adicionar detalhes ao objeto 3d.
  • Retopologia: Com a malha toda esculpida é preciso alterar a topologia do modelo para deixar o mesmo com a malha mais organizada, ou preparada para receber animação.
  • Criação de mapeamento para texturas e detalhes nos materiais: O último passo é a preparação para render com a criação de mapas e imagens que devem compor o visual do personagem.

Esse é o processo usado pelo artista e que pode ser usado como base para a criação de outros modelos. Algumas coisas são praticamente obrigatórias quando usamos escultura, como é o caso da retopologia, pois a malha do modelo 3d fica muito bagunçada e pode criar artefatos no momento em que o objeto for deformado em animação.

Jun
7

Entre os tipos de modelagem que mais consomem tempo quando o assunto é criação de cenários virtuais, podemos colocar a criação de paisagens urbanas entre as campeãs na relação entre tempo e trabalho necessário. Basta sair na rua e observar a quantidade de detalhes e objetos que devem ser representados nesse tipo de cenário, para perceber a enorme quantidade de pequenos objetos e detalhes que devem ser representados. Por isso, é que existem tantos scripts e soluções prontas para criar esse tipo de paisagem de maneira automatizada. A desvantagem desse tipo de ferramenta é que a paisagem urbana acaba sendo criada de maneira muito parecida com outros cenários.

Nada como trabalhar a modelagem de maneira manual e ter controle absoluto sobre como e onde cada detalhe deve ser criado. O tutorial que indico nesse artigo mostra como trabalhar com esse tipo de modelagem no 3ds Max, usando as ferramentas de modelagem e modificação nativas do software, com o auxílio de alguns scripts apenas para distribuir elementos nas superfícies.

O tipo de cenário abordado é uma vista aérea de uma cidade que demanda atenção especial nos blocos dos edifícios.

Os procedimentos para criar a paisagem urbana são relativamente simples e envolvem a criação das vias principais de circulação, antes de definir a malha que irá representar as edificações. Isso é de extrema importância para aproveitar a estrutura do modelo 3d de maneira a apenas aplicar um extrude simples para criar os prédios.

Depois de criar as vias usando curvas simples e criar um objeto composto por vários objetos diferentes, o autor do tutorial passa a se concentrar nos edifícios que apresentam dois tipos diferentes de coberturas. Com as ferramentas de modelagem avançada do 3ds Max, podemos facilmente selecionar de maneira aleatória as faces dos modelos 3d e criar um extrude único para os prédios e com um inset, criar a estrutura do telhado.

Um ponto importante para configurar esse tipo de modelo 3d é a apresentação da escala, que sempre é projetada usando objetos de referência, pois é muito fácil de se perder e acabar criando elementos com escalas desproporcionais. No final do vídeo ainda é possível aprender como configurar uma cena externa no mental ray para simular luz do dia.

Jun
3

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