Allan Brito

Migrando dos tijolos para os pixels!

Archive for the ‘Softimage XSI’ Category


O sistema de partículas de um software 3d é uma das partes mais versáteis e úteis em termos de animação, qualquer que seja o software usado. Nos softwares que já permitem o controle procedural das partículas como o Softimage XSI e o Houdini, as possibilidades de configuração e animação com esses sistemas são ainda maiores. Quando um projeto de animação requer que o artista crie cenas em que múltiplos objetos estão se movendo no cenário, como um conjunto de flechas disparadas na mesma direção, o sistema de partículas pode ajudar em muito.

No tutorial abaixo é possível acompanhar o procedimento e passos necessários para criar uma animação usando partículas, que simulam várias flechas em movimento. A animação que o artista do vídeo está criando é um pouco mais complicada, pois são flechas flamejantes e que interagem com efeitos atmosféricos. O vídeo está em alta resolução e dividido em duas partes.

A primeira parte do vídeo mostra o artista configurando o sistema de partículas para que o mesmo use instâncias de um modelo 3d no cenário, nesse caso o modelo 3d de uma flecha. Você vai perceber que a maioria das opções e ajustes usados no Softimage XSI estão presentes em outros softwares, como os ajustes do objeto emissor e os controles para velocidade, quantidade e força das partículas. Boa parte do processo é ajustada usando nós, o que deixa a fase de ajuste bem diferente para quem não está acostumado.

Mesmo assim, é interessante acompanhar a interação visual dos parâmetros resultando na animação das partículas.

XSI 7 ICE : Flaming Arrows Part 1 from Steven Caron on Vimeo.

A segunda parte do tutorial é dedicada ao ajuste e criação dos efeitos que acompanham o sistema de partículas. Nesse caso, as flechas que são animadas pelo Softimage deixam um pequeno rastro ao configurar o seu movimento ao longo da trajetória. Isso é efeito adicionando elementos como fumaça e interação com luzes no ambiente.

XSI 7 ICE : Flaming Arrows Part 2 from Steven Caron on Vimeo.

Se você não está acostumado com o uso de sistemas baseados em nós, a organização desse tipo de animação e efeito usando esse tipo de recurso pode parecer mais confuso e difícil que o velho menu cheio de parâmetros. Mas, com esse tipo de recurso, é possível ter uma interface mais limpa e que use apenas os nós com parâmetros usados na cena. Sem mencionar o fato que tudo é procedural, e pode abranger uma quantidade quase ilimitada de combinações para criar efeitos.

Mesmo que você não entenda a narração em inglês, é possível entender o que está acontecendo no vídeo se os nomes dos nós usados forem associados ao que acontece na cena. Para isso, qualquer experiência com softwares 3d é necessária.

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