Allan Brito

Migrando dos tijolos para os pixels!

Archive for the ‘Softimage XSI’ Category


Já faz um bom tempo desde a última vez que escrevi alguma coisa sobre o Softimage XSI. Apesar de ser um dos softwares mais poderosos e flexíveis em termos de criação, a comunidade de artistas e usuários da ferramenta não é tão ativa como as de usuários do Maya, 3ds Max, Blender 3D e outros. Ainda mais depois da compra da empresa pela Autodesk, parece que as coisas ficaram ainda mais frias para a comunidade. Nos próprios blogs e material de divulgação da Autodesk, o foco é totalmente direcionado para as ferramentas e lançamento do 3ds Max 2010. Pouco se fala de Maya ou Softimage XSI.

Depois de fazer muitas pesquisas, consegui localizar um vídeo interessante sobre modelagem por subdivisão usando o XSI. O vídeo está no formato timelapse, em que um artista 3d cria uma cabeça usando as técnicas tradicionais de modelagem por subdivisão, que consistem basicamente na criação de uma malha com vértices, arestas e faces derivadas de várias transformações e cortes. A maior vantagem em estudar esse tipo de tutorial é que a técnica pode ser reproduzida em praticamente qualquer software 3d.

Esse é o tutorial:

O resultado final da modelagem não é realista a ponte de impressionar, mas a topologia como um todo está bem organizada e pode servir de referência para estudos e prática da modelagem. Portanto, se você quiser estudar modelagem orgânica, recomendo que acompanhe com atenção o tutorial e tente reproduzir o efeito no seu software de modelagem preferido.

O único problema para seguir esse tutorial em vídeo é que o começo do vídeo já apresenta o modelo 3d já com algumas deformações.

Como não costumo falar muito sobre o Softimage XSI, localizei o Demo Reel do Softimage com os trabalhos de maior destaque de 2008, produzidos ainda na época em que o software não estava sobre a tutela da Autodesk:

Uma coisa que ainda não ficou clara para mim é o direcionamento que a Autodesk dará ao software, pois é complicado direcionado a modelagem e produção de conteúdos com softwares concorrentes. Por exemplo, é perceptível que o Maya é direcionado para efeitos e cinema, enquanto o 3ds Max abocanha a visualização de projetos, design e jogos. E o Softimage? Animação de personagens? Talvez só com o lançamento do XSI 8 é que teremos uma idéia do dimensionamento do software.

May
8

Para as pessoas que não estão muito acostumadas com ambientes de produção, e seus problemas e desafios corriqueiros, o termo render por camadas ou render passes, pode parecer estranho, mas com ele é possível salvar horas e mais horas de trabalho na pós-produção. Na grande maioria das vezes uma imagem precisa ser retocada ou ajustada na fase de pós-produção, seja para retirar alguma coisa errada ou para melhorar as cores dos objetos. Se a imagem sair do software 3d, como se fosse apenas uma única camada, sem nenhum tipo de separação, o ajuste aplicado pelo software de pós-produção afetaria tudo de uma só vez.

Qual o problema com isso? Imagine uma imagem produzida para um projeto de visualização arquitetônica, em que a grama não foi renderizada com a vivacidade do verde, apropriada para o que o cliente gostaria, mas o resto da imagem está perfeita. As mudanças na grama seriam refletidas em paredes e outros elementos da imagem, o que de certo iria estragar o trabalho realizado no software 3d.

Por isso é tão importante se acostumar e sempre separar as suas imagens em camadas, os chamados layers de renderização, presentes na maioria dos softwares 3d. Para as pessoas interessadas em saber um pouco mais sobre a técnica, e de quebra conhecer o seu funcionamento no Softimage XSI, um ótimo tutorial em espanhol, com explicações da parte teórica e prática do processo pode ser visitada nesse link.

O tutorial é perfeito para as pessoas que têm dificuldade com o inglês, pois a grafia do espanhol no tutorial é perfeitamente compreensível para quem fala português apenas.

No texto, o autor comenta exatamente a importância de trabalhar com camadas de renderização, e a sua grande ajuda nas horas em que é necessário fazer correções em detalhes da imagem. Para exemplificar ainda mais a técnica, ele demonstra como é possível separar em camadas uma cena no Softimage XSI, para depois importar esse mesmo material em outro software de composição, no seu caso foi o Shake da Apple.

Esse tipo de conhecimento e prática é fundamental para artistas que pretendem trabalhar em estúdios, principalmente os que se envolvem com projetos grandiosos, que precisam otimizar o tempo de resposta para correções em imagens e cenas.

Jan
8

Parece que o espírito natalino está contagiando algumas empresas que fornecem materiais e texturas, para artistas 3d. Um web site chamado Mr.Materials está disponibilizando de maneira totalmente gratuita um pacote com 20 texturas gratuitas em alta resolução, tanto em formato de imagem (png), como um conjunto detalhado de materiais prontos para uso no 3ds Max, Maya e Softimage. Apesar de possuir essa “vantagem” dos materiais prontos com a textura já associada, você pode usar as imagens em qualquer software 3D como o Blender 3D e LightWave, que não estão na lista. Para isso, basta copiar o pacote com as texturas em PNG, e configurar os materiais da maneira como você achar melhor.

A vantagem para quem tem os softwares com os materiais prontos é a comodidade de ter parâmetros como reflexão especular, alpha e outros já configurados previamente. Mas, isso é apenas um extra, sendo o importante mesmo os arquivos de imagem. Pelo que pude perceber, os arquivos das texturas não acompanham nenhum mapa de bump ou displacement, mas é melhor que nada.

Uma boa biblioteca de texturas pode literalmente salvar um projeto, em que você precisa modelar e renderizar um objeto com um material diferente, que dificilmente poderia ser conseguido com uma simples máquina fotográfica na rua. Eu mesmo já tive que ir para a rua, conseguir boas imagens de texturas para atender pedidos de clientes, ou mesmo por ser mais verossímil usar imagens reais.

Para fazer o download das texturas gratuitas, visite esse link. Os downloads estão divididos em três partes, sendo o primeiro destinado apenas as imagens. Antes de fazer o download, você precisa se registrar no web site para ter acesso ao arquivo, mas nesse caso vale à pena ter esse trabalho adicional para ter acesso as texturas. O arquivo com 20 texturas tem aproximadamente 10MB!

As texturas são excelentes para quem trabalha com visualização de projetos arquitetônicos, envolvendo superfícies como madeira, pedras e blocos que podem ser usados em estruturas de repetição.

A origem das texturas é um web site que comercializa texturas para artistas na Alemanha, e segundo o comunicado no Mr.Materials, a cada semana eles devem lanças mais pacotes completos de texturas para download. Assim que novas texturas estiverem disponíveis, publico aqui no blog para avisar!

Dec
15

Parece que o artigo que publiquei no último final de semana, comentando sobre as melhores estratégias e mitos para começar a trabalhar e estudar um software 3d, principalmente no que se refere a versão do software gerou muita polêmica. Esse tutorial que estou mostrando hoje, é uma prova que o conhecimento e técnicas usadas na maioria dos softwares 3d são comuns e o conhecimento de um, pode ajudar na adaptação a outras ferramentas.

No último projeto Google Summer of Code, o Blender 3D ganhou um modificador fantástico chamado ShrinkWrap, que permite a um artista 3d modificar um plano ou objeto de maneira que ele se adapte a forma de outro objeto. Ele é muito útil para a criação de roupas em personagens virtuais e até mesmo, para a distribuição e criação de cenários com topografia complexa.

Se você usa apenas o Blender não deve saber, mas o ShrinkWrap não é exclusivo do Blender e já podia ser encontrado em outras ferramentas 3d, como o Softimage XSI que agora é da Autodesk. Quer ver como ele funciona? O tutorial abaixo, mesmo sendo curto mostra bem o seu funcionamento e podemos perceber que a função dele é exatamente a mesma no Softimage XSI e Blender 3D.

No tutorial o autor mostra os diferentes tipos de métodos disponíveis, para que a ferramenta possa interagir com os modelos 3d e deformar os objetos. No Blender 3D a quantidade é menor, mas nada que impeça ou minimize a sua importância. Primeiro é demonstrado um exemplo básico, para depois se trabalhar um personagem 3d mais complexo.

Como é que o Blender ganhou esse tipo de ferramenta? Foi uma cópia? Na parte de desenvolvimento de software, muita coisa é elaborada na forma de algoritmos como pesquisa científica. Por exemplo, alguém escreve uma tese de doutorado sobre um novo método para representar vértices e modelos em 3d, e no final disponibiliza a sua pesquisa para o público.

No caso do Blender, basta alguém com disposição para traduzir o resultado da pesquisa no código fonte do software, e o Softimage também pode usar o mesmo conceito, com algumas possíveis melhorias da sua equipe de matemáticos e programadores, que são bem pagos para executar o serviço.

Quem sabe usar o ShrinkWrap do Blender 3d, não deve ter dificuldades em usar a mesma ferramenta no Softimage XSI, pelo simples fato de ambos usarem o mesmo princípio. Claro que os locais em que as ferramentas estão na interface são diferentes, mas depois que encontramos é tudo mais fácil.

Dec
9

Quando a Autodesk comprou a Softimage, eles conseguiram colocar as mãos em um de seus principais concorrentes, e na sua mais recente tecnologia, desenvolvida nos últimos dois anos para prover aos usuários e artistas 3d, uma maneira de criar animações, simulações físicas e muito mais usando nós. O Softimage ICE é um dos maiores avanços em termos de personalização de animação e efeitos da Softimage. Bem, agora ele faz parte do arsenal da Autodesk.

Uma das grandes vantagens do ICE é a possibilidade de elaborar novos nós e ferramentas, como já foi mostrado aqui no blog um nó para simular as leis de Newton. Dentre essas novas ferramentas em desenvolvimento para o Softimage ICE, um nó criado com base em scripts está prometendo novas e impressionantes opções de controle, para simulações físicas de fluidos e partículas. Ele se chama emFluid.

Na última semana, três vídeos de demonstração desse novo script foram lançados na internet, para demonstrar a versatilidade e qualidade das animações criadas com esse tipo de plugin.

O primeiro vídeo mostra as opções de simulação para partículas, com o objetivo de criar uma animação semelante a fumaça ou nevoeiro. Repare no vídeo, que o artista pode controlar de maneira dinâmica a velocidade e dispersão das partículas.


sneak preview on emFluid2 (english) from Oliver Weingarten on Vimeo.

No segundo vídeo o artista começa a adicionar mais elementos a cena, como um plano que funciona como uma peça de tecido. Ele tem uma deformação semelhante a um softbody e sofre a influência tanto das partículas, como de campos de força simulando vento.

O impressionante da animação é que em determinado momento, o plano funciona como obstáculo das partículas. Quando as partículas estão colidindo com o objeto, a animação faz com que o tecido seja empurrado para cima.


sneak preview on emFluid2 II (english) from Oliver Weingarten on Vimeo.

O último vídeo mostra o mesmo sistema de partículas, sendo configurado e posicionado como que sua origem fosse um objeto. Nesse caso uma esfera, passando a impressão que as partículas estão simulando fumaça ou até mesmo fogo.


sneak preview on emFluid2 III (low res, english) from Oliver Weingarten on Vimeo.

Depois de assistir aos vídeos, com a demonstração da versatilidade e poder criativo do Softimage ICE, será que a Autodesk fez uma boa compra? A relação custo benefício nesse caso foi fantástica!

Os usuários do Blender vão achar o sistema da Softimage muito simular ao que já existe no Blender 3D, até mesmo na parte visual dos nós. O melhor de tudo é que o código fonte do Blender é público, portanto é perfeitamente possível desenvolver soluções semelhantes a essa.

Oct
30

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